Trainingslager für Sektorhändler: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 29. Juli 2007, 14:06 Uhr

DIES IST NOCH EIN ENTWURF Ich mache später weiter, versprochen.


Wenn man weiß, wie der Sektorhändler funktioniert, kann man ein Trainingslager errichten, indem man in einem Sektor eine Anzahl Stationen wie für einen geschlossenen Kreislauf errichtet und dort die Preise solcherart einstellt, daß der Händler bei jeder Fahrt satte "Gewinne" macht und entsprechend schnell an Erfahrung gewinnt.

Wie der Händler arbeitet

  • (nur bei Händlern ab Erfahrungsstufe 4 aufwärts)
der Händler prüft zuerst das Produkt der Station, an der er gerade angedockt ist. Ist der Preis a) kleiner dem Standardpreis und b) ein Abnehmer bietet mehr als die gegenwärtige Station verlangt, dann wird mit dieser Ware gehandelt. Es muß sich aber um ein Produkt handeln, d.h., um eine Ware, die auf dieser Station erzeugt wird – auf Handelsstationen gibt es zwar viele Waren, aber keine Produkte.
  • (bei Erfahrung < 4 oder wenn der erste Test fehlschlug)
  1. würfle eine zufällige Ware aus
  2. finde den besten Abieter und prüfe, ob die Ware für Standardpreis oder weniger angeboten wird
  3. finde den besten Abnehmer und prüfe, ob die Ware für Standardpreis oder höher angekauft wird

falls 2) und 3) zutreffen, fliegt der Händler los und wickelt dieses Geschäft ab. Andernfalls zurück zu 1) und eine neue Ware auswürfeln.

falls der beste Anbieter bei 2) eine Spieler-Station ist, die nicht mit anderen Rassen handelt, muß der beste Abnehmer ebenfalls eine Spielerstation sein. Andernfalls zurück zu 1).

Bei Schritt 1) wird die Ware zwar zufällig bestimmt, aber die Chancen sind nicht gleich verteilt: Energiezellen werden recht häufig ausgewürfelt; Erz und Silizium sind auch häufige Ergebnisse, dann Nahrungsmittel und Zwischenprodukte wie BoGas, Majaglit etc.; High-Tech-Güter wie Mikrochips, Waffen oder Kristalle haben vergleichweise geringe Chancen, kommen aber immer noch regelmäßig vor.

Ein einfaches Trainingslager

Vorzugsweise sollten die betreffenden Waren im Trainings-Sektor nur von den eigenen Stationen erzeugt und verbraucht werden, so daß man die Preise an beiden Enden kontrollieren kann. So kann man z.B. in einem boronischen Sektor eine argonische Kristallfabrik betreiben. Dazu braucht man:

  • Argnu-Ranch
  • Cahoona-Presse
  • wenn möglich: Siliziummine
  • Kristallfabrik

Auf der Ranch, Presse und Kristallfabrik stellt man für Rinder und Fleischblöcke jeweils den Mindest- bzw. Höchstpreis ein, je nachdem ob es sich um Produkt oder Rohstoff handelt. Außerdem startet man in dem Sektor noch einen Sektorhändler.

Die Versorgung mit Energiezellen müssen die Stationen aber jede für sich in gewohnter Weise regeln. Dazu später mehr. Auf jeden Fall sollte sichergestellt sein, daß die Kristallfabrik ihr Produkt auch absetzen kann. Es bestehen also von vorneherein einige Anforderungen an den Sektor, man kann so ein Trainingslager nicht an jeder Ecke errichten.

Wie es laufen soll

Der Sektorhändler verrichtet wie gewohnt seine Arbeit und verschiebt Frachten innerhalb des Sektors, wie es sich ergibt. Wann immer er zufällig auf den Gedanken verfällt, Cahoonas oder Fleischblöcke handeln zu wollen, findet dieser Handel zwangsweise zwischen den eigenen Stationen statt. Aufgrund der eingestellten Preisspanne macht der Händler an diesen Frachten jedesmal satte "Gewinne" – zumindest in dem Sinne, daß er billig ein- und teuer verkauft, und weiter reicht der Horizont des Mk3-Händlers nicht. Tatsächlich gehen diese Gewinne natürlich zu Lasten der beteiligten Stationen, vor allem der Cahoona-Presse, der man regelmäßig Geld aufs Stationskonto überweisen muß, um den Betrieb aufrecht zu erhalten.

Pseudo-Gewinn pro Stunde:

180 Argnus / Stunde,   Einkauf  61Cr, Verkauf 147Cr: 15.480 Cr / Stunde
600 Fleischblöcke /h,  Einkauf  48Cr, Verkauf  96Cr: 28.800 Cr / Stunde
 40 Silizium / Stunde, Einkauf 227Cr, Verkauf 781Cr: 22.160 Cr / Stunde
gesamt:                                              66.440 Cr / Stunde

Dazu kommen noch die geringen Gewinne aus den anderen Fahrten, die der Sektorhändler so unternimmt; alles in allem sind Gewinne von 75.000 Cr/ Stunde möglich. Umgerechnet auf Erfahrungsstufen bedeutet das, daß in diesem Sektor so ca. alle zwölf Stunden ein Anfänger zum Universumhändler augebildet wird.

Und Energiezellen?

Das im obigen Beispiel dargestellte System funktioniert nur, wenn man sowohl Angebot als auch Nachfrage nach der Betreffenden Ware alleine kontrolliert. Das ist bei Energiezellen schlicht nicht möglich, weil es überall auch KI-Stationen gibt, die Energiezellen verbrauchen; sowie KI-SKWs, die Energiezellen erzeugen.

Am einfachsten lassen sich die Probleme anhand von Beispielen darstellen:


Wechselwirkungen mit aktiven Universumhändlern

Der obige Plan wird nicht funktionieren, wenn man bereits aktive Universumhändler hat


Und Ernegiezellen?