Benutzer:Schnobs/Trickkiste: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 19. Januar 2007, 18:41 Uhr

Tips

Fernerkundung des Universums

Problem: man kann Schiffen zwar aus der Ferne befehlen, irgendwohin zu gehen; aber dazu muß man den Zielort kennen. Wenn man anderen Schiffen als dem eigenen ein Sprungtor als Ziel zuweist, begeben sie sich zum Sprungtor und passieren es nicht.

Lösung 1: Am Schwarzen Brett die Sektorinformationen kaufen. Oft erhält man auch Informationen über weit entfernte Sektoren. Ein zusätzlicher Bonus ist, daß auf diesen Karten tatsächlich alles verzeichnet ist, auch weit abgelegene und/oder gut versteckte Stationen und Sprungtore, die man alleine nicht so ohne weiteres finden würde.

Lösung 2: Eigene Schiffe zu diesen weit entfernten Sektoren schicken; auf dem Hinweg durchqueren sie bereitwillig auch bislang unbekannte Sektoren.

Lösung 3: die Schiffe anweisen, einem anderen zu folgen. Auch dabei betreten sie bislang unbekannte Sektoren. Goner-Schiffen zu folgen ist ein Glücksspiel, mache fliegen quer durchs Universum, andere ziehen kleine Kreise. Einer Sektorpatroullie zu folgen erkundet meist so sechs bis acht Sektoren. Man kann auch gezielt einzelne Handelsschiffe auswählen, die gerade auf ein Sprungtor zufliegen.

Die Varianten 2 und 3 bringen zuallererst mal lediglich die Sektoren auf die Karte; Stationen werden nur verzeichnet, wenn man dem Schiff immer wieder über die Schulter guckt, d.h., die Karte des betreffenden Sektors aufruft, in dem sich das Schiff gerade befindet.

Das erste Kampfschiff

Im Prinzip kann man schon mit einem M4 so einiges anfangen, aber man muß dabei ziemlich aufpassen – diese Dinger sind einfach noch sehr empfindlich und die Waffen –PBKs– recht schwach. Ein M4 wird man nur so lange benutzen, bis man sich ein M3 leisten kann: etwa die zehnfach Kampfkraft zum zwei- bis dreifachen Preis. Insofern sei dahingestellt, ob man sich überhaupt mit einem M4 abgeben soll.

Wenn man unbedingt ein M4 will, muß es unbedingt schildfressende Waffen einsetzten können: das heißt, eigentlich steht nur der "Boron Mako" mit ID zur Wahl. Zwar kann auch der Paranid Perikles mit seinen SWGs sehr ordentlich kämpfen, aber er hat Ladeklasse S: Sprungantrieb ist nicht. Das mit Abstand beste Kampfschiff dieser Klasse ist aber der "Pirat Bayamon" mit insgesamt vier Waffenbuchten und einer unvergleichlichen Auswahl. Man bekommt ihn halt nur durch kapern; ob sich der Umstieg von einem bereits voll getunten Mako überhaupt lohnt, ist fraglich, da man auch den Bayamon beizeiten für ein stärkeres Schiff aufgeben wird. So oder anders ist eine Vollausstattung mit den teuren IDs oder SWGs nicht erforderlich: bereits eine dieser Waffen genügt völlig.

Nebenbei sei darauf hingewiesen, daß auch der Hermes, den man während der zweiten Storyline-Mission zur Verfügung gestellt bekommt, ganz gut kämpfen kann. Vorzugsweise stattet man ihn mit einer (leider teuren) SWG aus, dann kann man u.U. auch Gegner kapern. Aber auch mit einer PBK kann man den bösen Feind langsam, ganz langsam zerlegen – mit seinen 25MW Schilden ist der Hermes sehr gut geschützt, die meisten (gerade kleineren) Gegner beißen sich daran die Zähne aus.

Als erstes M3 empfehle ich die Argon Nova: die ist zwar niemals perfekt, wird aber mit jeder Situation irgendwie fertig. Wenn man sich später mal verschiedene Schiffe leisten kann, wird man je nach Aufgabe ein anderes wählen – aber zu Beginn, wenn zwangsläufig das eine Schiff für alle Zwecke herhalten muß, ist die Nova die beste Wahl.

Als zweites Schiff bietet sich die Paranid Perseus an, die mit ihren SWGs völlig neue Aufgabenfelder erschließt. Im Prinzip kann man mit einem Pirat Orinoko sogar beides auf einmal haben, aber der ist auch schon fast so schwerfällig wie ein Frachter.

Ratschläge zum ersten M6

Eines vorab: Korvetten sind keine starken Kampfschiffe. In den Kanzeln steckt zwar eine Menge Feuerkraft, aber die Kanzeln zielen auch legendär schlecht. Am Ende dauern die Gefechte meist erheblich länger, als würde man sie im M3 selbst ausfechten. Die beiden großen Vorzüge der M6-Klasse sind a) schneller als die Jäger der jeweiligen Völker zu sein, sowie b) viel mehr aushalten zu können.

Der Adler ist supermächtig, aber einfach zu langsam; der Drache ist schön flott, aber zu empfindlich. Die Nemesis bietet eine Vernünftige Kombination von beidem und war auf Dauer die einzige Korvette, auf die ich auch später im Spiel immer wieder gerne umgestiegen bin. Die Möglichkeit, SWGs einsetzen zu können, sollte man nicht unterschätzen; durch ihre Flächenwirkung sind sie in Kanzeln oft wirkungsvoller als die eigentlich so viel schlagkräftigeren EPWs, die selten treffen.


Tips zum eigenen TL-Transporter

Die Modelle der Argonen und Boronen haben viel Stauraum, aber nur wenige Hangarplätze. Bei den Split- und Paranidenschiffen verhält es sich gerade umgekehrt. Der Teladi Albatros schließlich hat weder Laderaum noch Stellplätze, aber sehr starke Bewaffnung.

Mein erster TL war ein Boron Orca, aber der kann nur Stationen bauen und sonst nichts. Die meiste Zeit stand er nur herum und wartete auf einen Einsatz. Akeelas Leuchtfeuer hat sich als guter und sicherer Standort erwiesen; so nebenbei kann man dort auch in großen Mengen billige Energiezellen einkaufen, als Sprungenergie und Erstausstattung für neu errichtete Stationen.

Ein später dazugekaufter Split Elefant war hingegen als mobile Basis im Dauereinsatz; er folgte mir überall hin, und welcher Auftrag auch immer am schwarzen Brett aushing: im Elefant war das richtige Schiff griffbereit. Damit wurde auch die Korvette nahezu überflüssig, denn die meisten Kampfaufträge waren auch mit diesem oder jenem Jäger zu bewältigen, für Transportmissionen waren TS, TP und M5 vorhanden. Soweit wäre das auch mit der Orca möglich gewesen, aber damit sind halt schon fast alle Hangarplätze belegt. Im Elefant blieb noch eine Menge Luft, damit konnte ich bei den Paraniden 20 Demeter auf einmal erwerben und dann Huckepack zum Einsatzort schaffen, oder zahlreiche gekaperte Schiffe zwischenlagern und gebündelt zur Werft transportieren. Überhaupt, weshalb die Beute zum Träger schicken? Einfach nur kurz warten, der Elefant ist schneller als die meisten Jäger und bietet einen ruck-zuck vor Ort Abholservice.

Im Rückblick hätte ich mit dem Elefanten wohl auch alle Stationen errichten können. Muß er halt zweimal fliegen, was solls? Für die 5-6 Millionen Preisunterschied kann man sich eine Menge Sprungenergie leisten. Irgendwann hätte ich mir dann wohl doch die Orca oder gar ein Mammut gegönnt, alleine des Komforts wegen; aber für den aufstrebenden Jungunternehmer sind Stellplätze wichtiger als Raum für mehrere Stationen auf einmal.

Was der Albatros soll, habe ich bis heute nicht begriffen. Geplant war er wahrscheinlich als eierlegende Wollmilchsau, herausgekommen ist aber eine Mißgeburt, ein Krüppel, der mit keiner der Aufgaben so richtig fertig wird.


Kapern, Kapern, Kapern

Massenkapern

Mit Schockwellengeneratoren kann man auch mit automatisch bedienten Geschützkanzeln oft ganz hervorragend Schiffe kapern. Eine genaue Erläuterung, warum das so gut funktioniert, erspare ich mir. Es funktioniert aber besser, wenn sich das Feuer auf mehrere Gegner verteilen kann: Aus einer Gruppe von zehn Angreifern bleiben oft mehr als die Hälfte übrig, ohne daß man selbst damit viel Mühe hätte.

Man benötigt: Geschützpersonal, einen SWG (Alpha genügt), eine möglichst schwache andere Waffe (Alpha-ISE oder PBK) sowie ein Schiff, das all das tragen kann. Also fast jeder Frachter. Ausstattung mit 25MW-Schilden wird wärmstens empfohlen, außerdem benötigt man noch Moskitos, um die Gegner zu provozieren.

Im Prinzip könnte das wohl auch mit einer Kombination aus Disruptoren und schwacher Waffe funktionieren, das habe ich aber niemals probiert.

Ausrüstung

Normalerweise bleibt nur selten Ausrüstung auf dem gekaperten Schiff. Die große Ausnahme davon sind Khaak: Bei Xenon oder Piraten bleibt nur bei einem von fünf Schiffen überhaupt etwas übrig, Khaak-Laser haben aber eine Überlebenschance von etwa 30% bis 50% – vermutlich ein Kunstgriff der Entwickler, weil man sonst endlos Khaak kapern müßte, bevor man mal ein Schiff ausstatten kann.

Khaak-Laser bringen aber auch im Verkauf ein Vermögen. Ich persönlich habe es nicht übers Herz gebracht, jemals einen Beta-Kyonenemitter zu verkaufen. Stattdessen habe ich mir eine formidable Jägerstaffel aus Khaak Bombern zusammengestellt. Aber schon die kleinen Laser aus den Scouts bringen 800.000 Credits das Stück. Diese winzigen Schiffchen sind nicht nur eine vergleichsweise leichte Beute, sie bringen im Durchschnitt auch mehr Geld ein als jeder Orinoko. Viel mehr Geld.

Weil sie so zahlreich sind, muß man sich auch nicht wirklich Mühe geben: Einfach einem Schwarm eine kleine SWG-Dusche verpassen, ein paar davon ergeben sich immer, den Rest kann (und sollte) man dann rasch mit einer Wespe pro Gegner abspeisen.

Wer sich aus Angst vor dem M3 nicht an einen Schwarm herantraut, der kann immer noch mit Moskitos einzelne Gegner aus der Gruppe herauslösen.