Benutzer:Schnobs/Trickkiste

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Vorwort

Das hier ist eine Sammlung diverser Tips und Empfehlungen, Beobachtetes KI-Verhalten und was weiß ich. Vieles davon fällt in die Kategorie "Meinung", damit hat der Inhalt dieser Seite eigentlich keinen Platz im X-Lexikon. Andererseits möchte ich das Zeug hier schon irgendwie zugänglich machen.

Die Empfehlungen auf dieser Seite sind von mir getestet und funktionieren, aber ich erhebe keinen Anspruch darauf, das irgendeine hier geschilderte Lösung die beste ist.

Eine kleine Bitte noch: ich weiß nicht, ob diese Seite überhaupt von irgendwem gefunden wird; angeblich wurde sie schon 500 mal abgerufen (Jan 2008), aber das können auch die bots irgendwelcher Suchmaschinen gewesen sein. Lieber Leser: falls du tatsächlich ein Mensch bist, hinterlasse doch einen Gruß auf der Diskusionsseite. Ich wüßte zu gerne, ob meine Ansichten irgendwen interessieren oder vielleicht sogar als hilfreich empfunden werden.

Tips

Fernerkundung des Universums

Problem: man kann Schiffen zwar aus der Ferne befehlen, irgendwohin zu gehen; aber dazu muß man den Zielort kennen. Wenn man anderen Schiffen als dem eigenen ein Sprungtor als Ziel zuweist, begeben sie sich zum Sprungtor – sie fliegen nicht hindurch.

Lösung 1: Am Schwarzen Brett die Sektorinformationen kaufen. Oft erhält man auch Informationen über weit entfernte Sektoren. Ein zusätzlicher Bonus ist, daß auf diesen Karten tatsächlich alles verzeichnet ist, auch weit abgelegene und/oder gut versteckte Stationen und Sprungtore, die man alleine nicht so ohne weiteres finden würde.

Lösung 2: Eigene Schiffe zu diesen weit entfernten Sektoren schicken; auf dem Hinweg durchqueren sie bereitwillig auch bislang unbekannte Sektoren.

Lösung 3: die Schiffe anweisen, einem anderen zu folgen. Auch dabei betreten sie bislang unbekannte Sektoren. Goner-Schiffen zu folgen ist ein Glücksspiel, mache fliegen quer durchs Universum, andere ziehen kleine Kreise. Einer Sektorpatroullie zu folgen erkundet meist so sechs bis acht Sektoren. Man kann auch gezielt einzelne Handelsschiffe auswählen, die gerade auf ein Sprungtor zufliegen.

Die Varianten 2 und 3 bringen zuallererst mal lediglich die Sektoren auf die Karte; Stationen, ja nicht einmal Sprungtore werden verzeichnet. Dazu muß man dem Schiff immer wieder über die Schulter gucken, d.h., die Karte des betreffenden Sektors aufrufen, in dem sich das Schiff gerade befindet. Dann wird alles innerhalb der Scannerreichweite des Schiff eingetragen. Es ist eine gute Idee, die Fernerkundungsschiffe mit Duplex-Scannern auszustatten.

Das erste Kampfschiff

Im Prinzip kann man schon mit einem M4 so einiges anfangen, aber man muß dabei ziemlich aufpassen – diese Dinger sind einfach noch sehr empfindlich und die Waffen –PBKs– recht schwach. Ein M4 wird man nur so lange benutzen, bis man sich ein M3 leisten kann: etwa die zehnfache Kampfkraft zum zwei- bis dreifachen Preis. Insofern sei dahingestellt, ob man sich überhaupt mit einem M4 abgeben soll.

Wenn man unbedingt ein M4 will, sollte es auf jeden Fall schildfressende Waffen einsetzten können: das heißt, eigentlich steht nur der "Boron Mako" mit ID zur Wahl. Zwar kann auch der Paranid Perikles mit seinen SWGs sehr ordentlich kämpfen, aber er hat Ladeklasse S: Sprungantrieb geht nicht, Triplexscanner geht nicht, und herumliegende Hornissen (immerhin 10.000 Taler das Stück) kann er auch nicht einsammeln. Das mit Abstand beste Kampfschiff dieser Klasse ist aber der "Pirat Bayamon" mit insgesamt vier Waffenbuchten und einer unvergleichlichen Auswahl. Man bekommt ihn halt nur durch kapern; ob sich der Umstieg von einem bereits voll getunten Mako überhaupt lohnt, ist fraglich, da man auch den Bayamon beizeiten für ein stärkeres Schiff aufgeben wird. So oder anders ist eine Vollausstattung mit den teuren IDs oder SWGs nicht erforderlich: bereits eine dieser Waffen genügt völlig.

Und dann ist da noch.... der Split Leguan. Es nervt mich ein wenig, dieses Schiff ein Jahr lang übersehen zu haben, denn er ist tatsächlich ein vorzügliches Kampfschiff zu einem konkurrenzlos günstigen Preis. Jaja, die Wendigkeit... vergiß es, das genügt. Hinter dem Gegner zu bleiben ist kein Problem, allerdings muß man ein wenig aufpassen, daß man ihn nicht versehentlich rammt. Man kann, und das ist ungewöhnlich für ein Schiff der Split, einen Disruptor einbauen – tatsächlich ist das unbedingt zu empfehlen, weil mit den PBKs alleine fehlt dem Schiffchen noch der rechte Wumms. In der Kombination mit einer schildfressenden Waffe hingegen kann man mit dem Leguan alles tun, was man sonst mit dem M3 erledigt, kämpfen, kapern, alles kein Thema, auch Khaak Bomber sind kein Problem – größere Schwärme hingegen schon: ohne Wespen ist man denen nahezu ausgeliefert und das Heckgeschütz keine große Hilfe. Immerhin halten die Schilde lang genug, um sich mit dem Sprungantrieb zu retten.

Die beiden wichtigsten Faktoren bei einem Kampfschiff sind die Auswahl der zur Verfügung stehenden Waffen und die Schildstärke. Alles andere ist zweitrangig. Keine Sorge wegen der Wendigkeit und Beschleunigung: die Unterschiede spürt man zwar sehr deutlich, aber kein Jäger ist so schwerfällig, daß es ein echtes Problem darstellen würde. Geschwindigkeit ist im Raumkampf fast nicht von Belang: selbst die lahmarschige Argon Nova kann noch mithalten, eigentlich begegnet man außer Scouts kaum Schiffen, die schneller sind. Aber in allen anderen Situationen (d.h., wenn man einfach nur von A nach B will) ist ein langsames Schiff ein Ärgernis.

Ratschläge zum ersten M6

Eines vorab: Korvetten sind keine starken Kampfschiffe. In den Kanzeln steckt zwar eine Menge Feuerkraft, aber sie zielen auch legendär schlecht. Am Ende dauern die Gefechte meist erheblich länger, als würde man sie im M3 selbst ausfechten. Die beiden großen Vorzüge der M6-Klasse sind a) schneller als die Jäger der jeweiligen Völker zu sein, sowie b) viel mehr aushalten zu können.

Der Adler ist supermächtig, aber einfach zu langsam; der Drache ist schön flott, aber zu empfindlich. Die Nemesis bietet eine vernünftige Kombination von beidem und war auf Dauer die einzige Korvette, auf die ich auch später im Spiel immer wieder gerne umgestiegen bin. Die Möglichkeit, SWGs einsetzen zu können, sollte man nicht unterschätzen; durch ihre Flächenwirkung sind sie in Kanzeln oft wirkungsvoller als die eigentlich so viel schlagkräftigeren EPWs, die selten treffen.


Tips zum eigenen TL-Transporter

Die Modelle der Argonen und Boronen haben viel Stauraum, aber nur wenige Hangarplätze. Bei den Split- und Paranidenschiffen verhält es sich gerade umgekehrt. Der Teladi Albatros schließlich hat weder Laderaum noch Stellplätze, aber sehr starke Bewaffnung.

Mein erster TL war ein Boron Orca, aber der kann nur Stationen bauen und sonst nichts. Die meiste Zeit stand er nur herum und wartete auf einen Einsatz. Akeelas Leuchtfeuer hat sich als guter und sicherer Standort erwiesen; so nebenbei kann man dort auch in großen Mengen billige Energiezellen einkaufen, als Sprungenergie und Erstausstattung für neu errichtete Stationen.

Ein später dazugekaufter Split Elefant war hingegen als mobile Basis im Dauereinsatz; er folgte mir überall hin, und welcher Auftrag auch immer am schwarzen Brett aushing: im Elefant war das richtige Schiff griffbereit. Damit wurde auch die Korvette nahezu überflüssig, denn die meisten Kampfaufträge waren auch mit diesem oder jenem Jäger zu bewältigen, für Transportmissionen waren TS, TP und M5 vorhanden. Soweit wäre das auch mit der Orca möglich gewesen, aber damit sind halt schon fast alle Hangarplätze belegt. Im Elefant blieb noch eine Menge Luft, damit konnte ich bei den Paraniden 20 Demeter auf einmal erwerben und dann Huckepack zum Einsatzort schaffen, oder zahlreiche gekaperte Schiffe zwischenlagern und gebündelt zur Werft transportieren. Überhaupt, weshalb die Beute zum Träger schicken? Einfach nur kurz warten, der Elefant ist schneller als die meisten Jäger und bietet einen ruck-zuck vor Ort Abholservice.

Im Rückblick hätte ich mit dem Elefanten wohl auch alle Stationen errichten können. Muß er halt zweimal fliegen, was solls? Für die 5-6 Millionen Preisunterschied kann man sich eine Menge Sprungenergie leisten. Irgendwann hätte ich mir dann wohl doch die Orca oder gar ein Mammut gegönnt, alleine des Komforts wegen; aber für den aufstrebenden Jungunternehmer sind Stellplätze wichtiger als Raum für mehrere Stationen auf einmal.

Was der Albatros soll, habe ich bis heute nicht begriffen. Geplant war er wahrscheinlich als eierlegende Wollmilchsau, herausgekommen ist aber eine Mißgeburt, ein Krüppel, der mit keiner der Aufgaben so richtig fertig wird.

Kapern, Kapern, Kapern

Wie man Cluster kapert

Ein Cluster ist sehr auf sein Ziel fixiert; es ist meist schwer zu sagen, was diese Ziel ist, aber er hält stur darauf zu. Darum kann man sich Clustern meist gefahrlos nähern.

Wenn der Cluster sich zu einem Schwarm aufgeteilt hat, kann das immer noch klappen. Schwärme orientieren sich aber des öfteren neu, die Gefahr, bemerkt zu werden, ist ungleich höher.

Einmal in der Nähe angekommen, einen Schuß auf den Cluster abgeben und kurz warten. Es empfiehlt sich, die Aufteilung eines Cluster zumindest einmal zu beobachten. Hübscher Tanz, den die Khaak da aufführen, nicht? Während der ersten Momente dieser Phase sind die Schiffe übrigens immun gegen alles.

Wenn man dann lauter einzelne Schiffe vor der Nase hat, mit dem SWG reinleuchten. Mit Doppel-Betas genügen vier Schuß. Dann kehrt, Booster, Marsch! Eines der gekaperten M5 auswählen und mit "Rundruf an alle Schiffe" den ganzen Pulk irgendwohin schicken.

Zweck dieser Übung: Die noch feindlichen Khaak wenden sich auch gegen ihre alten Kameraden, aber a) passiert das nur dann, wenn die gekaperten Schiffe noch in der Nähe sind, und b) dauert es einige Zeit (halbe Minute?) bevor sie auf diese Idee verfallen. Zuerst ist man selbst der Gegner Nummer Eins. Indem man in eine Richtung flieht, zieht man den ganzen Schwarm hinter sich her; währenddessen fliegen die gekaperten Schiffe woanders hin. Fast immer genügt der dabei gewonnene Abstand, um Schaden von ihnen abzuwenden.

Das weitere Vorgehen hängt stark vom verwendeten Schiff, der Ausrüstung, der Anzahl der verblieben Gegner und natürlich der eigenen Zuversicht ab. Man kann z.B. alle verbliebenen Feind-M5 mit je einer Wespe abspeisen; sich dem Restschwarm zum Kampf stellen; nach einiger Zeit einen Sprung einleiten und alles weitere der Sektorwache überlassen; oder, oder, oder.

Als durchschnittliche Ausbeute eines solchen Überfalls kapert man etwa ein Drittel der Scouts; das kann aber von Fall zu Fall stark variieren, in seltenen Fällen kriegt man auch mal alle – oder gar keinen.

mit Kanzeln

Wer schonmal ein Schiff mit Geschütztürmen geflogen hat, kennt das Problem: manch ein Feind wäre ja bereit, sich zu ergeben, wird aber von den Kanzeln erbarmungslos niedergemacht. Oft geht es so schnell, daß man davon erst später aus dem Log erfährt. Schockwellengeneratoren sind die einzigen Waffen, bei denen auch mit automatisch bedienten Geschützkanzeln von der Beute noch was übrig bleibt. Eine genaue Erläuterung, warum das so gut funktioniert, erspare ich mir an dieser Stelle. Probiert es einfach aus: man benötigt SWGs, eine beliebige andere Waffe sowie Geschützpersonal zur Bedienung der Kanzeln.

Planmäßig kapern kann man auf diese Weise allerdings nicht. Aber es gibt viele Gegner, die sich bereits ergeben, sobald sie das erste mal Schaden nehmen – das kommt gerade bei kleineren Schiffen oft vor. Mit SWGs bleiben zumindest einige davon übrig.

Ausrüstung (eigene)

Die Hauptstärke der SWGs besteht darin, ganze Gruppen auf einmal bekämpfen zu können. Die einzelnen Schiffe nehmen dabei im Schnitt aber mehr Schaden, als würde man sie Stück für Stück sorgfältig bearbeiten. Zu letzterem Zweck ist und bleibt der ID die erste Wahl.

Ausrüstung (fremde)

Normalerweise bleibt nur selten Ausrüstung auf dem gekaperten Schiff. Die große Ausnahme davon sind Khaak: während bei Xenon oder Piraten nur in einem von fünf Schiffen überhaupt etwas übrig bleibt, haben Khaak-Laser haben eine Überlebenschance von etwa 30% bis 50% – vermutlich ein Kunstgriff der Entwickler, weil man sonst endlos Khaak kapern müßte, bevor man mal ein Schiff ausstatten kann.

Khaak-Laser bringen aber auch im Verkauf ein Vermögen. Ich persönlich habe es nicht übers Herz gebracht, jemals einen Beta-Kyonenemitter zu verkaufen. Stattdessen habe ich mir eine formidable Jägerstaffel aus Khaak Bombern zusammengestellt (und aus Angst um die kostbaren Schiffe kaum benutzt). Aber schon die kleinen Laser aus den Scouts bringen 800.000 Credits das Stück. Diese winzigen Schiffchen sind nicht nur eine vergleichsweise leichte Beute, sie bringen im Durchschnitt auch mehr Geld ein als jeder Orinoko. Viel mehr Geld.

Weil sie so zahlreich sind, muß man sich auch nicht wirklich bemühen: Aber man sollte ihnen zumindest kurz die Chance geben, ihr Schiff zu verlassen – es lohnt sich wirklich.

Wirtschaften und Geld scheffeln

von Hand

Die beste Einkommensquelle überhaupt sind natürlich Xenon-Invasionen, aber leider nicht sehr oft zu finden. Lange Zeit besteht die mit Abstand einträglichste regelmäßige Beschäftigung für den Spieler darin, Schiffe zu kapern. Erst mit erreichen der Offiziersränge werden auch Attentatmissionen lohnend.

Die diversen Handelsmöglichkeiten bleiben weit dahinter zurück.

Welche Fabriken

Klare Sache: Sonnenkraftwerke. Sonnenkraftwerke und Kristallfabriken. Tatsächlich bedingen sich die beiden gegenseitig – zu Spielbeginn gibt es zwar einen gewissen Überschuß an Kristallen, aber Spieler-SKWs erzeugen einen unglaublichen Sog und sehr bald muß man Kristallfabriken errichten, damit den SKWs nicht die Rohstoffe ausgehen.

offene Kreisläufe

...bieten natürlich gesteigerte Gewinne. Es wird jedoch mit fortschreitendem Spiel immer schwieriger, Standorte zu finden oder weiter zu entwickeln. Leider beißen sie sich auch mit MK3-Händlern, die überall hemmungslos Sonderangebote abschöpfen und Versorgungslücken füllen. Man sollte auch die offen handelnden Fabriken so errichten, daß man sie später zu geschlossenen Kreisläufen umbauen kann.

Mk3-Händler

OBACHT: Mit denen habe ich gerade erst angefangen. Dieser Abschnitt ist eine Sammlung von Notizen, er hat allenfalls vorläufigen Charakter.

An einem guten Standort für einen Sektorhändler werden viele Ressourcen sowohl erzeugt als auch verbraucht; das ist gar nicht so leicht zu finden... zumal Anfänger nur zum Standardpreis oder billiger einkaufen. Mir hat sich kein wirklich passender Sektor angeboten; aber mit ein paar eigenen Fabriken kann man ein gutes Trainingslager schaffen.

Tip: die Logfunktion ist sehr, sehr hilfreich.

Das Log ist allerdings chronologisch geordnet; das heißt, wenn man mehr als einen Händler hat, geht es wild durcheinander.

Technische Details: wie der Händler funktioniert

Use the source, Luke -- Richard M. Stallman
Der relevante Code ist in /scripts/plugin.autotrade.sector.xml

Der Händlerzyklus beginnt damit, daß er nach einer Ware zum Handeln sucht. Ab Stufe vier wird zuerst die Ware geprüft, die am derzeitigen Aufentahltsort produziert wird (d.h., auf der Station wo er gerade Ware verkauft hat). Es muß sich um ein Produkt der Station handeln; auf Handelsstationen gibt es zwar viele Handelsgüter, aber keine Produkte! Läßt sich damit Handeln, dann ist gut.

Andernfalls (oder wenn der Händler noch nicht Stufe vier erreicht hat) läuft folgender Zyklus ab:

Zuerst wird eine Kategorie bestimmt, die Chancen nicht gleich verteilt:

  • Energiezellen: 15%
  • Nahrung1/2 oder Mineral: 40%
  • Tech (Kristalle, Gefechtsköpfe, ...): 20%
  • Laser, Schilde, Raketen: 25%

Anschließend wird noch zufällig eine Ware aus der Kategorie bestimmt.

Die ganzen weiteren Tests (gibt's Verkäufer? Abnehmer? Wie sind die Preise?) werden erst anschließend auf diese zufällig gewählte Ware angewendet.

Dieser Zyklus bis zu 50 mal ausgeführt. Wenn der Händler 50 Nieten zieht, muß er zur Strafe fünf Minuten Aussetzen. Für jede Erfahrungsstufe gibt es 5 Extraversuche (im unserem Artikel heißt das "Der Pilot verbessert seine Leistungen im profitablen Handel"...

Sobald er eine Ware gefunden hat, mit der sich handeln läßt, fliegt er los – auch wenn daran nur 5 Taler zu verdienen sind und es eigentlich viel bessere Angebote gäbe.

Beim Eintreffen auf der Herstellerstation wird nochmal geprüft, ob der Einkaufspreis in der zwischenzeit gestiegen ist. Es wird nicht erneut geprüft, ob die Ware sich noch mit Gewinn verkaufen läßt oder ob ein andere Verbraucher inzwischen mehr bietet. Ist der EK auch nur minimal gestiegen, wird der Handel abgebrochen und wir sind zurück auf Los, "Auswahl einer Ware". Ist der EK noch derselbe oder gesunken, wird eingekauft und zum Anfangs festgelegten Abnehemer geflogen. Der Händler merkt sich den tatsächlichen Einkaufspreis.

Beim Abnehmer wird geprüft, ob der Preis noch über dem EK liegt; falls nicht, wird nach einem anderen Abnehmer gesucht. Dabei wird ein Verlust von maximal 2000Cr in Kauf genommen, um den Frachtraum wieder zu leeren. (was passiert sonst? "Exception 24", aber ich sehe keinen Code außer logging).


Hier endet der Handel, es folgen noch ein paar Tests:

  • Kein Gewinn gemacht? (3-5 Minuten aussetzten)
  • ist noch Restware an Bord? ("Exception 24")
  • bin ich zufällig auf einer HS (Schiff aufrüsten)
  • bin ich einen Level aufgestiegen (Prämie kassieren und zur HS fliegen, Schiff aufrüsten)

Bei Aufrüsten möchte der Händler immer eine Einheit Laderaumerweiterung sowie ein Triebwerkstuning für jede bislang unternommene Fahrt, soweit das Konto des Spielers es zuläßt. Sind alle Triebwerktunings installiert, nimmt er stattdessen Rudertunings.

War's das? so ziemlich. Eines ist noch interessant: der Händler respektiert geschlossene Kreisläufe. Wenn eine Spielerstation "Andere Völker dürfen hier kaufen" auf NEIN stehen hat, verkauft er ihre Waren nicht an die Öffentlichkeit. Er verkauft aber an andere Spielerstationen. Damit könnte man sicher SEHR interessante Trainingslager für den Händler aufmachen... oder gar ganze Kreisläufe organisieren? Muß ich mal testen.

=Notizen

Versuch eins: Rolks Reich

Es wird zwar viel Ware umgeschlagen, aber fast nur zu einem höheren als dem Standardpreis. Die meiste Zeit fliegt der Händler geringfügige Warenmengen von der Handelsstation zu Verbrauchern. Dabei hat er eine besondere Vorliebe für Gefechtsköpfe und Kristalle, fast alle Fahrten gelten diesen Waren. An den ersten hat er noch wenige hundert Credits verdient, dann waren die Abnehmer saturiert. Trotzdem lieferte der Händler sofort Nachschub aus, solange an der Ware zumindest kein Verlust gemacht wurde – aber eben auch kein Gewinn.

Geld kam nur alle Jubeljahre mal rein, wenn in der HS eine Ladung Bofu verfügbar war, oder der Preis in der Siliziummine unter Durchschnitt fiel.

Idee: wie wär's mit einem Sonnekraftwerk? Das kurbelt die lokale Wirtschaft an, und schafft eine Ware, die immer geht. Problem: der Preis muß unter 16Cr liegen, damit der Händler das Angebot auch nur in Erwägung zieht.

Für 16Cr und offen für alle kommen aber fahrende Händler aus dem chronisch unterversorgten Nachbarsektor Königstal und kaufen die Lager leer, so daß mein Händler trotzdem kaum zum Zuge kommt. Immerhin war jetzt ein Abnehmer da, der Kristalle jedesmal zum Spitzenpreis aufkauft – der Händler beliefert mein SKW aber nur zögerlich... wieso auch immer.

Stand jetzt: da der Händler vor allem kleine Warenmengen lieferte, habe ich ihn in eine Demeter umgesetzt. Die Delphin ist jetzt dem SKW zugeteilt und verkauft innerhalb des Sektors; das SKW ist voll ausgelastet und in den lokalen SKWs kommen jetzt genug Angebote von 16Cr Zustande, um die Demeter beschäftigt zu halten. Damit kommt sie hin und wieder der Delphin in die Quere, aber was solls. Die Demeter verdient derzeit 40.000 die Stunde; vor der Umstellung waren es 25.000 in drei Stunden. Mal sehen, wie weitere Levelaufstiege das verhalten beeinflussen.


Versuch zwei: Roter Schein

Ist gerade in Vorbereitung. Es wird von vorneherein ein SKW gebaut, sowie zwei Erzminen (Ausbeute 25 und 21). Das SKW verkauft offen für 16Cr, dieser Preis ist in der Gegend eher noch zu hoch, so daß nicht viel auswärtige Kundschaft dazwischenfunken sollte. Der Sektorhändler wird eine Boron Delphin.

Erhofft: hohe Nachfrage nach EZ; außerdem wir es immer wieder Silizium und Rinder in den lokalen Fabriken sowie Fleischklopse, Kristalle und Majaglit in der HS geben. Rinder, Fleisch und Majaglit sind voluminöse Waren, darum eine Delphin.

Erwartete Probleme: Es gibt nicht genug Nachfrage für alle erzeugten Energiezellen. Ggf wird eine Demeter mit Sprungweite=1 beim SKW angestellt.

Versuch drei: Linie der Energie

Hier sind von vorneherein EZ die meistgehandelte Ware. Vermutlich müssen aber noch mehr Verbraucher dazu gestellt werden, um eine Vollauslastung für den Händler zu gewährleisten. Am besten vermutlich Agrarzentren, aber die bringen so wenig ein... irgendwann werde ich es trotzdem versuchen, alleine des Vergleichs wegen.