SelzhanikSpielwiese: Unterschied zwischen den Versionen

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{{DescrBox|'''Eine Bitte:'''<small>
{{HinweisBox2|:Dies ist die Spiel-, Test- und Bastelseite für mich. Bitte den Inhalt nicht ändern. (Sollte ich vom Geiste Konrad Dudens verlassen worden sein, bin ich für Dreckfuhlerkorrekturen dankbar ;) ). Für Anregungen und Kritik nutzt bitte die Diskussionsseite. L.G.}}
=Zum Erstellen:=


Dies ist die Spiel-, Test- und Bastelseite für mich. Bitte den Inhalt nicht ändern. (Sollte ich vom Geiste Konrad Dudens verlassen worden sein, bin ich für Dreckfuhlerkorrekturen dankbar ;) ). Für Anregungen und Kritik nutzt bitte die Diskussionsseite.
==Komplexbau X-TC==
L.G.</small>}}
{{DescrBox|Glücklicherweise sind die meisten Werte bisher identisch. Um einen Überblick zu erhalten, was sich verändert hat und was nicht, lasse ich hier zunächst nur Notizen zurück; ob ein eigener Artikel, oder lediglich ein neuer Absatz notwendig sein wird, weiß ich jetzt noch nicht.}}


=Komplexe V 2.0=
===Stationen unverändert:===
{{DescrBox|<small>Obwohl der Inhalt in Ordnung ist, hat mir der Aufbau der Artikel nicht ganz behagt; da ich seit einiger Zeit über eine Neuauflage nachdenke, sie aber nicht in einem Stück fertigstellen kann, wird die Überarbeitung hier erstellt.</small>}}


==Tutorial Fabrik Komplexe:==
::{|class="wikitable"
=== Was sind Komplexe ? ===
|-
:Komplexe sind nichts Anderes als mehrere Fabriken, die durch Komplexbauteilsätze miteinander verbunden sind. Sie teilen sich Lagerraum und Ressourcen und können so verschiedene Waren produzieren und austauschen, ohne dass ein Transportschiff benötigt wird.
! Volk
:Jeder Komplex erhält ein [[Kontrollzentrum]], an dem die Schiffe andocken können. Die einzelnen Stationen sind noch vorhanden, aber nicht mehr einzeln anzusteuern. Das Kontrollzentrum wird wie eine Station platziert und weist standardmäßig nach Norden <small>(1)</small>.
! 1 Ressourcen Fabrik M
=== Wie errichte ich einen Komplex ? ===
! 1 Ressourcen Fabrik L
:Die Stationen dürfen nicht weiter als 19 km <small>(2)</small> voneinander entfernt sein; dann können sie mit einem Komplexbauteil miteinander verbunden werden. Sind die zwei Stationen miteinander verbunden, teilen sie sich Lagerräume, Ressourcen und gegebenenfalls Produkte.
! 2 Ressourcen Fabrik M
:In den früheren Versionen von X³ wurden die Anschlüsse (Nodes) der Stationen präzise verwaltet, so dass es passieren konnte, dass die Verbindung nicht hergestellt werden konnte. Seit Version 2.5 werden die Leitungen immer neu berechnet wenn eine Station hinzukommt, so dass dieses Problem nicht mehr besteht.
! 2 Ressourcen Fabrik L
:Bis auf eine einzige Ausnahme <small>(3)</small> ist es regelmäßig nur sinnvoll Produktionsketten miteinander zu verbinden. So wird aus einer Erzmine, einer Ranch M, einer Cahoona Presse M und zwei A PBK Schmieden (alle in Argon Prime erhältlich) ein hübscher kleiner Komplex, der außer Energiezellen keine Ressourcen mehr benötigt um eine komplette Waffenfabrikation zur Verfügung zu stellen. Verbindet man aber verschiedene Einzelfabriken, etwa ein Rheim Werk, eine Ranch und eine Erzmine, sind die Energiezellen der einzige gemeinsame Nenner dieser Stationen. Hier sind Einzelfabriken effizienter.
! 3 Ressourcen Fabrik S
! 3 Ressourcen Fabrik M
! 3 Ressourcen Fabrik L
|-
| Siliziumminen || - || (26), (43) || - || - || - || - || -
|-
| Erzminen|| - || (29) || - || - || - || - || -
|-
| Argonen || Agrarzentrum || Agrarzentrum || Rheim Werk || - || - || Kristallfabrik || -
|-
| Argonen || Ranch || - || Cahoona Pr. || - || - || - || -
|-
| Argonen || - || - || Raumspr. Br. || - || - || - || -
|}


=== Ein Beispiel: ===
{{DescrBox|Raumspritbrennereien (wahrscheinlich auf andere illegale Fabriken) werden von dem Spiel kurzfristig zielgerichtet angegriffen. Obwohl kein Militär-/Polizeischiff auch nur ansatzweise in Triplex Scanner Reichweite war, wurde am anderen Ende des Sktors eine feindliche Cerberus generiert, die zielgerichtet Kurs auf die Station nahm. }}
:Meine kleine Farm – ein Kleinkomplex am Anfang der Karriere:


::Zunächst benötigt man zwei TS Schiffe, um die Fabriken versorgen zu können. Die Merkur Standardausführung reicht vollkommen; um Geld zu sparen wird der Frachtraum nur so weit erweitert, wie es für die Schilde nötig ist. Dann schickt man die Transporter in jeweils eines der vier argonischen Kernsysteme mit Sonnenkraftwerken und lädt sie voll.
===Stationen verändert:===
::{|class="wikitable"
|-
! Volk
! Station
! Sonnen
! Zyklus
! Energie
! Kristalle
! Energie/min
! Kristalle/min
|-
| Argonen || Sonnenkraftwerk M || 150 % || 215 sec. || 1.106 || -8 || 308,7 || -2,23
|-
|}


::Während die Transporter auf dem Weg sind, sucht man sich (s)einen TL um in Herzenslicht ein Agrarzentrum L zu kaufen. Auch wenn man keinen eigenen TL hat rechnen sich die erhöhten Transportkosten, da man sich ein bis zwei Komplexbauteile spart.
=== Einkaufsführer X-TC ===
 
==== Ressourcenfabriken ====
::Die Station wird dann in Herrons Nebel errichtet. Je nach Zeitablauf, konnte man seine TS bereits in das System beordern.
::{|class="wikitable"
=> Bild-Station
|-
=> Bild-StationStatus
!
 
! Argonen
::Die Station benötigt 4.500 Energiezellen pro Stunde, so daß die zwei Transporter (vorerst) zu viel sind und der Lagerraum für Energiezellen sehr schnell voll sein wird.
!
 
! Boronen
::Nun wird der TL erneut benötigt um ein Rheim Werk M in Argon Prime zu kaufen. Wieder zurück in Herrons Nebel platziert man das Rheim Werk und verbindet es mit dem Agrarzentrum.
!
 
! Paraniden
::Ist genügend Geld vorhanden, kann man auch gleich noch eine Raumspritbrennerei M hinzufügen.
!
 
! Split
=== Ressourcen, Zwischenprodukte und Produkte ===
!
:Unser Komplex weist nun drei Kategorien von Gütern auf:
! Teladi
::'''Ressourcen''' sind Waren, die im Komplex verarbeitet, aber nicht produziert werden. Ressourcen können von der Stations-KI nur angekauft werden.
!
:::Im Beispielkomplex sind nur Energiezellen Ressource.
|-
::'''Zwischenprodukte''' sind Waren, die im Komplex produziert und weiterverarbeitet werden. Sie können angekauft und / oder verkauft werden.
|  || Preis (in Mio Cr.) || Werften || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften
:::Im Fall das Ankauf und Verkauf eingestellt ist, ist das ausschlaggebende Kriterium der eingestellte Preis.
|-
:::Im Beispielkomplex ist der Delexianische Weizen das Zwischenprodukt.
| Erzmine M || 0,4 M || A/L || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften
::'''Produkte''' sind Waren, die im Komplex hergestellt und nicht weiterverarbeitet werden. Produkte können von der Stations-KI nur verkauft werden.
|-
:::Im Beispielkomplex werden Stoff Rheime und Raumsprit produziert.
| Erzmine L  || 0,9 M || L || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften
:Für die Einstufung in diese Kategorien ist es unerheblich, ob es sich um komplexe oder einfache Waren handelt; ausschlaggebend ist alleine ob die Ware im Komplex produziert und / oder weiterverarbeitet wird.
|-
 
| Siliziummine M || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften
=== Ressourcenverbrauch: ===
|-
:Nimmt man die Zykluszeiten und den Ressourcenbedarf der einzelnen Stationen für bare Münze, dann wird die Abschätzung welche Menge an Ressourcen benötigt wird zu einer echten Herausforderung:
| Siliziummine L || 1,1 M || A / L || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften
=> Tabelle
|-
Rheim Werk M
| Nahrung Roh M || 0,3 M || A / L || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften
Raumspritbrennerei M
|-
Agrarzentrum L
| Nahrung Roh L || 0,7 M || L || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften
:Rechnet man diese Werte jedoch in Ressourcen pro Minute um, wird die ganze Sache wesentlich einfacher:
|-
=>Tabelle
| Nahrung M || 0,9 M || A/L || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften
Rheim Werk M (60 s.)
|-
Raumspritbrennerei M (60 s.)
| Nahrung L || 2,2 M || A/L || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften
Agrarzentrum L (60 s,)
|-
| Bio I M || 0,4 M || A/L || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften
:Für einen Komplex ist es in erster Linie wichtig, dass die Produktionsketten ausgelastet sind und das nicht zu wenige Güter produziert werden, die weiterverarbeitet werden sollen. X³ folgt mit seinen Stationen einem recht einfachen Schema. Im Verhältnis zueinander sind die Produktionsraten bei allen Stationen identisch; das heißt das Split Nahrungsfabriken genau so viele Folgefabriken beliefern können, wie die der anderen Völker; unabhängig vom Preis und Volumen der Nahrung. Spielerfabriken lassen sich nach der Anzahl der benötigten Ressourcen (1,2 oder 3 Ressourcen) einteilen. Die Fabriken mit drei Ressourcen benötigen regelmäßig Energie, Silizium oder Erz und eine Produkt einer zwei Ressourcen Fabrik <small>(4)</small>. Betrachtet man die Fabriken nur unter dem Gesichtspunkt der benötigten Ressourcen ergibt sich folgender Verbrauch / Produktion pro Minute:
|-
=>Tabelle
| Bio I L || 0,9 M || L || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften
: Ressourcen 1 Station S -15 EnZ +1 Produkt  (1)  
|-
: Ressourcen 1 Station M -30 EnZ +2 Produkte (1)
| Bio II M || 0,8 M || A/L || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften
: Ressourcen 1 Station L -75 EnZ +5 Produkte (1)
|-
: Ressourcen 2 Station S -15 Enz -1 Produkt 1 +1 Produkt (2)
| Bio II L || 2,0 M || L || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften
: Ressourcen 2 Station M -30 EnZ -2 Produkte 1 +2 Produkte (2)
: Ressourcen 2 Station L -75 EnZ -5 Produkte 1 +5 Produkte (2)
: Ressourcen 3 Station S -15 EnZ -1 Produkt 2 -2,5 Erz 0,625 SiS
: Ressourcen 3 Station M -30 EnZ -2 Produkte 2 -5,0 Erz -1,25 SiS
: Ressourcen 3 Station L -75 EnZ -5 Produkte 2 -12,5 Erz -3,125 SiS
 
:Zwei Stationsarten scheren jedoch aus diesem Schema aus; die Sonnenkraftwerke und die Minen.
::'''Sonnenkraftwerke''' haben einen asynchronen Zyklus, der zwei Sekunden zu kurz ist, um mit den Kristallfabriken zu harmonieren Sie folgen dem Schema, da sie in M ca. 2 in L ca. 5 und in XL ca, 10 Kristalle / Minute verbrauchen (das entspricht der Minutenproduktion von 1, 2,5 und 5 Kristallfabriken M). Durch die verkürzte Zykluszeit von 1:58 erhöht sich der effektive Verbrauch pro Minute jedoch geringfügig (um 1/60). Eine Kristallfabrik M kann ein Sonnenkraftwerk M versorgen, aber es wird immer wieder zu kurzfristigen Engpässen kommen. Um das zu vermeiden kauft man entweder Kristalle hinzu, oder baut mehr Kristallfabriken als für die SkW nötig sind.
 
::'''Minen''' sind nicht nur von der Größe der Minenanlage, sondern auch von der Ausbeute der Asteroiden abhängig. Die genaue Ausbeute variiert daher von Asteroid zu Asteroid. Es ist jedoch kein Zufall, dass Erzasteroiden mit der Ausbeute 25 und Siliziumasteroiden mit der Ausbeute 26 sehr häufig anzutreffen sind. Beide Asteroiden, mit einer „L“ Mine bestückt, produzieren die Ressourcen für fünf Fabriken S und benötigen 75 (ErM) – 81 (SiM) Energiezellen pro Minute.
 
Ein Beispiel: meine große Farm:
Nun wird die Farm, die hoffentlich schon fleißig Credits macht, weiter ausgebaut. Es soll ein Sonnenkraftwerk M, eine Kristallfabrik M, sowie die Nahrungsfabriken hinzugefügt werden.
<<Bild vorher
Nach der Installation der neuen Fabriken hat sich die Ressourcen- und Produktlage deutlich verändert:
<<Bild nachher:
 
AgZ L -75 EnZ +5 DW
RhW M -30 EnZ -2 DW +2 StRh
RspB M -30 EnZ -2 DW +2 Rspr
Ranch M -30 Enz +2 ArgF
CahP M -30 EnZ -2 ArgF +2 CaBl
KrisF M -30 EnZ -2 CaBl -1,25 SiS +2 Krist
SkW M +280 EnZ -2,01 Krist
Summe: +55 EnZ +1DW 0 ArgF 0 CaBl -1,25 SiS -0,01 Kris
 
 
Der Komplex benötigt nun lediglich Silizium als Ressource. Bei 1,25 Siliziumscheiben pro Minute sind nur noch 75 Siliziumscheiben pro Stunde erforderlich um den Komplex zu unterhalten. Eine Ressourcenmenge, die ein einziger der beiden Frachter mühelos bewältigen kann. Der andere kann für den Verkauf von Stoffen (oder Raumsprit) genutzt werden.
Natürlich kann man den Komplex jetzt mit weiteren Fabriken bestücken, doch die werden immer von der Anlieferung durch Ressourcen abhängig sein. Daher sollte der nächste Schritt sein, eine Siliziummine hinzuzufügen, um einen selbstversorgenden Komplex zu erhalten. (Deswegen auch der Sektor Herrons Nebel ! ;) )
===Anmerkungen:===
{{DescrBox|(1)<small> Es ist sehr schwierig, wenn nicht unmöglich diese Ausrichtung zu ändern. Man kann das Kontrollzentrum zwar mit dem Ziffernblock rotieren; jedoch wird bei jeder weiteren Station die man an den Komplex anschließt der Verlauf der Leitungen neu berechnet und die Position des Kontrollzentrums auf „Standard“ gesetzt.</small>}}
:
{{DescrBox|(2) <small>Die Reichweite eines Komplexbauteils beträgt zwischen 18 und 20 km (19 ist der Mittelwert). Dabei ist nur für die ersten zwei Stationen der Abstand zwischen den Stationen wichtig. Danach bemißt sich die Ausbaugrenze nur noch nach dem Abstand zum Kontrollzentrum.</small>}}
:
{{DescrBox|(3) <small>Die einzige Ausnahme besteht darin, dass man ein Trainingsareal für [[Universumshändler|Universumshändler]] oder [[Handelsvertreter|Handelsvertreter]] errichten will. Dann, (m.E. nur dann), ist es sinnvoll die Komplexe so zu bauen, dass möglichst viele Flüge nötig werden, damit die Piloten möglichst schnell genügend Erfahrung sammeln. Solche Trainingskomplexe können z.B. wie folgt aussehen:
:# paranidisches Computerwerk, paranidische Quantumröhrenfabrik, paranidisches Chip Werk, Erzmine, Soyfarm L, Cahoona Presse M, Cahoona Presse M  
:# argonische Moskitofabrik, argonische A PS Schmiede, argonische Hummelfabrik, Siliziummine, Ranch L, Soyerei M, Soyerei M.
:Die Handelsvertreter können am Anfang nur einkaufen. Da die Produktionsketten auf zwei Komplexe aufgeteilt wurden, ist ein permanenter Bedarf an Nachschub (und Flügen) gesichert.</small>}}
:
{{DescrBox|(4) <small>Standardmäßig ist das eine Kombination aus Energie, Nahrung und entweder Erz oder Silizium. Einige Fabriken (z.B. die Gefechtskopffabrik oder eine Satellitenfertigung) benötigen jedoch keine Nahrung sondern ein anderes Produkt (hier Stoff Rheime und Majaglit). Da sich diese Fabriken jedoch genau wie die Nahrungsfabriken verhalten, ändert sich zwar die Ressource nicht aber die grundlegende Berechnung.</small>}}
 
==Selbstversorgender Komplex==
Ein Selbstversorgender Komplex produziert sämtliche Zwischenprodukte und Ressourcen, die für das oder die Endprodukt(e) nötig sind. Da der Komplex komplett autark arbeitet, werden nur noch Frachter für den Verkauf der Produkte gebraucht. Weiterhin liegen die Gestehungskosten der Waren bei 0,- Cr. so dass man immer Gewinn macht, egal zu welchem Preis man verkauft.
===Grundlagen===
Jede Fabrik benötigt Energie. Daher ist eine Siliziummine das unausweichliche Kernstück eines jeden Selbstversorgenden Komplexes. Die [[X3-Asteroidenausbeute|genauen Werte]] hängen von der Ausbeute des Asteroiden ab, aber eine Siliziummine L auf einem Asteroiden mit der Ausbeute 26 (recht häufig anzutreffen) ist schon brauchbar; für einen sehr kleinen Komplex reichen bereits zwei davon.
::{|
|-
|-
| Zyklus || || 89 sek || || -120 EZ || || +5 SiS
| Bio III M (1) || 2,0 M || L || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften
|-
|-
| = || || 60 sek || || -80,9 EZ || || +3,3708 SiS
| Bio III L (1) || 5,5 M || A/L || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften || Preis (Mio) || Werften
|-
|-
| x2 = ||  || 60 sek ||  || -161,8 EZ ||  || +6,7416 SiS
|}
|}
Eine Tech-Fabrik (S) (Quantumröhren usw.) benötigt 0,625 Silizium pro Minute. Hat man zwei dieser Asteroiden zusammengeschlossen, können sie bis zu 5 Kristallfabriken M versorgen.
<small>(1) - Diese Zeilen betreffen nur die Teladianium Gießerei und die Raumsprit Brennerei.</small>
{{DescrBox|
* Argonische Werften: (A)rgon Prime, (H)erzenslicht, (O)mykron Lyrae, Heimat der (L)egende.
* Boronische Werften: (K)önigstal, (G)lücksplaneten, (T)iefen der Stille, (G)rosses Riff, (M)eer der Fantasie}}


=== Exkurs: Ressourcenverbrauch ===
=Zur Überarbeitung:=
==Minentransport==


Die relative Menge von Nahrung ist bei allen Völkern gleich. Eine BoFu Produktion unterstützt genauso viele Fabriken, wie eine Rastar-Öl Raffinerie. Auch ist der Minutenverbrauch bei allen Waffen- und Techfabriken gleich (Ausnahmen, wie z.B. die Gefechtskopffabrik (keine Nahrung, aber Stoff Rheime als Ressource) bleiben hier unberücksichtigt).
==Asteroidenausbeute==


Dieses Verhältnis läßt sich recht einfach ausdrücken:
==Liste guter Asteroiden==
 
: Eine Nahrungsfabrik M produziert 2 Einheiten Nahrung und benötigt 30 EZ pro Minute.
: Eine Nahrungsfabrik L produziert 5 Einheiten Nahrung und benötigt 75 EZ pro Minute.
:: Die Werte für Fertignahrung sind gleich, nur benötigen sie zusätzlich noch 2, respektive 5 Einheiten Rohnahrung.
: Eine Kristallfabrik M produziert 2 Kristalle und benötigt 2 Einheiten Nahrung, 1,25 SiS und 30 EZ pro Minute.
: Eine Waffenfabrik benötigt 1 Einheit Nahrung, 15 EZ und 2,5 Erz pro Minute.
: Eine Tech Fabrik benötigt 1 Einheit Nahrung, 15 EZ und 0,625 SiS pro Minute.
 
Nicht ganz so einfach ist das Verhältnis zwischen Kristallfabriken und Sonnenkraftwerken. Jedes SKW hat eine Zykluszeit von 1:58. Ein SKW M benötigt 4 Kristalle für einen Zyklus, was einem Minutenverbrauch von 2,034 Kristallen entspricht. Eine Kristallfabrik M produziert 16 Kristalle in 8 Minuten, also glatt 2,0 Kristalle pro Minute. Diese Differenz findet sich bei allen Fabriken, so daß man darauf achten sollte mehr Kristalle zu produzieren (Bei einem SKW XL beträgt die Fehlmenge bereits 0,17 Kristalle pro Minute). Aus diesem Grund wird der Bedarf an Kristallfabriken mit einem (+) versehen, da es ein wenig mehr, als die angegebene Menge sein muß.
 
: Ein SKW M benötigt 1+ Kristallfabriken und produziert 280,7 EZ pro Minute.
: Ein SKW L benötigt 2,5+ Kristallfabriken und produziert 701,7 EZ pro Minute (2,5 x M).
: Ein SKW XL benötigt 5+ Kristallfabriken und produziert 1403,4 EZ pro Minute (2 x L).
 
===Exkurs: Einkaufsführer===
 
Viele Fabriken benötigen keine Nahrung, so daß es herzlich gleichgültig ist, bei welchem Volk sie gekauft werden. Nicht egal ist es, was die Fabriken kosten.
* Minen sind bei den Teladi am günstigsten und bei den Boronen am teuersten (Höchste Differenz: 495.000 Cr.)
* Sonnenkraftwerke sind bei den Boronen am günstigsten und bei den Split am teuersten (Höchste Differenz: 2.450.000 Cr.)
Die Energieproduktion sollte man in boronische Hände geben:
* Kristallfabriken sind bei den Boronen am günstigsten und bei den Paraniden am teuersten (Höchste Differenz: 466.000 Cr.)
* Rohnahrungsfabriken sind bei den Boronen am günstigsten und bei den Paraniden am teuersten (Höchste Differenz: 614.000 Cr.)
* Nahrungsfabriken sind bei den Boronen am günstigsten und bei den Split am teuersten (Höchste Differenz: 351.000 Cr.)
 
Acu bei den Waffenfabriken gibt es Unterschiede (Gamma PIK Schmiede Argonen = 15.971.000 Cr; Split: 17.750.000 Cr.). Hier ist jedoch zu beachten, dass natürlich auch die zugehörige "Nahrungskette" gebaut werden muß.
 
=== Planung Fortsetzung ===
 
Die beiden Siliziumminen verbrauchen bereits 161,8 EZ pro Minute; mit den minimalen 60 EZ für zwei Nahrungsfabriken M (Roh- und Fertignahrung) sind bereits 221,8 EZ pro Minute verbraucht. Ein Mittleres Sonnenkraftwerk taugt damit zur Grundversorgung; für eine weitere Produktion ist jedoch kein Raum.
 
Daher: nicht kleckern, sondern klotzen; ein SKW in L produziert genügend Energie; drei Kristallfabriken genügend Kristalle (inklusive der Fehlmenge) und die Nahrung ist auch abgesichert.
 
Die Berechnung für diesen Mikrokomplex sieht wie folgt aus:
 
[[Datei:Mikrokomplex.jpg]]
 
Bei der Planung eines Komplexes sollte darauf geachtet werden, dass die Ressourcen und Fertignahrung mit einem leichten Überschuß produziert werden. Auch wenn der Verbrauch pro Minute immer gleich ist, sind die Mengen der Nahrung bei fortgeschrittenen Produkten doch ganz erheblich und so wird sichergestellt, dass der Komplex langsam aber sicher, genug Nahrung hat, auch wenn es mal in der Versorgung hakt.
 
== Der Bauvorgang ==
 
Sind die [[Minentransport|Minen in Position]] gebracht worden, sollte zunächst ein SKW angeschlossen werden. Auch wenn man dann einen TS voller Kristalle benötigt, die Minen fangen an zu produzieren. Der Nächste Schritt ist die Errichtung der Nahrung. Gebt den Lebensmitteln etwas Zeit. Da die Zykluszeit der Roh- und Fertignahrung meistens angepaßt ist, sollte die Rohnahrung (z.B. Ranch) ein bis drei Zyklen laufen, bevor die Fertignahrung (z.B. Cahoona Presse) angeschlossen wird. Sind genügend Lebensmittel für zwei Zyklen einer Kristallfabrik an Bord, kann auch diese angeschlossen werden. Es müssen nicht alle Kristallfabriken angeschlossen sein; sobald zwei Fabriken am komplex angeschlossen wurden, sollte es, auch bei Unterversorgung, nicht mehr vorkommen, dass keine Kristalle mehr produziert werden und die Produktion damit zum Erliegen kommt. Ist die Energie- und Ressourcenversorgung gesichert, können die Produktionsfabriken angeschlossen werden. Die Zeit die bis dahin vergeht, hat der Komplex bereits genutzt um einige Ressourcen vorzubereiten, so daß (von Gamma PIK Schmieden mal abgesehen) kaum Produktionsverzögerungen eintreten.


== Ein Beispiel ==
=Überarbeitet:=


Das oben beschriebene Vorgehen auf das System Antigone Memorial angewandt. Der Komplex ist in einem Punkt nicht optimal, da er zuviel Erz produziert; das System bietet aber keine weiteren brauchbaren Asteroiden um weitere Fabriken zu installieren. Immerhin können hier sieben Waffenfabriken angeschlossen werden (hier: 125 MJ Schild, 1 GJ Schild, B-ISE, A PBK, B-PS, FlakG, FlakB).
<gallery>
Datei:Antigone.jpg|Kalkulation
Datei:Antigone_Teil1.jpg|Phase 1 (Minen & SKW)
Datei:Antigone_Teil2.jpg|Phase 2 (Nahrung und Kristalle)
Datei:Antigone_Teil3.jpg|Phase 3 (Alle Ressourcen angeschlossen)
Datei:Antigone_Teil4.jpg|Phase 4 (Fertiger Komplex)
</gallery>
==Großkomplexe==
Das Prinzip der kleinen Komplexe läßt sich ohne Weiteres auch für Sektoren wie Erzgürtel anwenden. Um einen Komplex, der mehr als 100 Fabriken umfaßt, sinnvoll bauen zu können ist eine gründliche [[Komplexbeispiel|Planung]] erforderlich. Bei der hier beschriebenen Bauweise handelt es sich nicht um die einzig mögliche Art, sie funktioniert jedoch und hat sich an mehr als 10 Großkomplexen als beinahe Narrensicher erwiesen.
===Grenzen eines Komplexes===
In Version 2.5 gibt es nur noch eine Grenze für den Komplex, das ist der Abstand zum Kontrollzentrum. Jede Station in einem Radius von 18-20 km um das Kontrollzentrum kann an den Komplex angeschlossen werden.
Dieser riesige Raum wird jedoch dadurch beschränkt, dass man das Kontrollzentrum noch anfliegen können muß. Die Problematik der "Nodes", die es in früheren Versionen gab, hat sich erledigt und der Komplex erstellt beim Anschluß jeder neuen Fabrik, die Verbindungen neu.
=== Das Layout eines Großkomplexes ===
Kern jeder Produktionslinie sind die Minen. Die Minen sind auch am schwierigsten zu bewegen, so daß man mit ihnen anfangen sollte. Die Minen sollten auf der selben vertikalen Ebene, in einem Raster von 5 km Abstand positioniert werden. Für das Schleppen der Minen hat sich gezeigt, dass eine Toleranz von 500 m unproblematisch ist. Wenn also die Mine auf 0 / -0,2 / +0,4 zum stehen kommt, obwohl die Koordinaten 0/0/0 geplant sind, ist das in Ordnung.
Die weiteren Fabriken werden ober- und unterhalb der einzelnen Minen gesetzt. Gerade weil ein solcher Komplex in mehreren Stunden Echt- und mehreren Tagen Spielzeit entsteht, ist es wichtig, daß man weiß, wo man steht. Deshalb sollten die weiteren Fabriken nicht an der tatsächlichen Minenposition, sondern an der geplanten positioniert werden. Die Fabriken, die direkt an der Mine platziert werden, werden mit einem Abstand auf der Vertikalen Achse von +/-5 km zur Mine in Stellung gebracht. Die weiteren Fabriken werden in 3 km Abstand zum Vorgänger gesetzt. Dabei variiert die Anzahl der Fabriken von 3 (außen) bis 5 (innen). Mit diesem einfachen Schema lassen sich „mühelos“ Komplexe errichten. Bereits eine Basis von 9 Minen (3 x 3) erlaubt es 72 weitere Fabriken (Insgesamt 91) zu errichten.
{{HinweisBox|Ein Sonnenkraftwerk XL sollte nicht direkt neben einem Agrarzentrum L errichtet werden. Beide Stationen sind horizontal etwas größer als 5 km und können miteinander kollidieren. Wird jedoch ein "normaler" Turm dazwischen gebaut, oder werden die Stationen vertikal versetzt errichtet, ist das Problem behoben. }}
<gallery>
Datei:Komplexlayout.jpg|Horizontales Layout
Datei:Turmbau_Quer_1.jpg|Vertikales Layout
</gallery>
=== Nachträgliche Erweiterungen: ===
Gerade wegen der immensen Anzahl an Kristallfabriken (30-40 Stück sind keine Seltenheit) kann es passieren, dass der vorgegebene Platz über / unter den Minen nicht ausreicht. Wenn hier sauber gearbeitet wurde, läßt sich der Komplex ohne Probleme ergänzen. Durch die großen Abstände der einzelnen Türme entstehen Hohlräume die sich nachträglich ausfüllen lassen.
Wurden die Minen auf 0/-5; 0/-10; 5/-5 und 5/-10 gesetzt kann man auf der Position 2,5/-7,5 einen weiteren Fabrikturm errichten. Um zu verhindern, dass diese neuen Fabriken mit den alten Stationen kollidieren, werden sie in Vertikaler Ebene in die Mitte des 3 km Abstandes gesetzt. So lassen sich erheblich mehr Stationen unterbringen.
<gallery>
Datei:Komplexlayout_ZwT.jpg|Erweitertes horizontales Layout
Datei:Turmbau_Quer_2.jpg|Erweitertes vertikales Layout
Datei:AntigoneKompakt2.jpg|Kleinkomplex Kompakt Ansicht
Datei:AntigoneKompakt3.jpg|Kleinkomplex Kompakt Ansicht
Datei:AntigoneKompaktMapHor.jpg|Kompaktbauweise Karte Horizontal
Datei:AntigoneKompaktMapVer.jpg|Kompaktbauweise Karte Vertikal
</gallery>
{{DescrBox|<small>Der abgebildete Kleinkomplex ist exakt nach dem hier vorgestellten Bauschema errichtet worden. Durch die Ausnutzung der "Zwischenräume" entsteht ein Komplex, der eine wesentlich geringere räumliche Ausdehnung hat, als einer, bei dem die Zwischenräume nicht ausgenutzt werden.</small>}}
== Ein Beispiel: ==
Zum Schluß ein Beispiel eines solchen Großkomplexes. Man kann deutlich erkennen, dass die Minen nicht "präzise" liegen, was beim Schleppen auch nicht möglich ist. Die Errichtung der Stationen in "Türmen" macht den Baufortschritt übersichtlich und man kann (eine gut geführte Strichliste vorausgesetzt), auch später weiter bauen. Da diese Station in einem XTM-Mod Spiel erstellt wurde, konnte auf die Zwischentürme verzichtet werden (der Mod stellt Kristallfabriken "L" zur Verfügung, so daß anstatt 30 Kristallfabriken M nur 12 Fabriken L gesetzt wurden).
===Mehrfache Nahrungsproduktion===
Da besonders bei Großkomplexen die Baukosten den Milliardenbereich sprengen können, sollte man seine Fabriken günstig einkaufen. Die Produktion und weitere Verarbeitung mehrerer Nahrungsarten ist unproblematisch. Lediglich das Gedächtnis des Spielers ist vielleicht herausgefordert, wenn 3 Nahrungsketten auf 54 Fabriken verteilt werden müssen. In diesem Beispiel entfallen 11 Nahrungsfabriken auf die Boronen (11 x 5 = 55), die die Energieversorgung sicherstellen und einen minimalen Überschuß produzieren (1,85%). Es ist durchaus sinnvoll mehrere Nahrungsketten zu installieren (das Beispiel besteht aus Boronen und Argonen Fabriken), gerade wenn man sich zum Ziel gesetzt hat, alles zu produzieren, was die Galaxie so bietet.
<gallery>
Datei:Kalkulation.jpg|Komplexberechnung
Datei:Hephaistos1.jpg|Komplexansicht
Datei:Hephaistos2.jpg|Komplexansicht
Datei:HephaistosHor.jpg|Komplexansicht Karte
Datei:HephaistosVert.jpg|Komplexansicht Karte
</gallery>
===Siehe auch:===
* [[Kontrollzentrum]]
* [[Komplexbau]]
* [[Komplexbau]]
* [[Komplexbeispiel|Die Entstehung eines Großkomplexes]]
* [[Selbstversorgender Komplex]]
* [[Minentransport]]
* [[Trainingslager für Sektorhändler]]
* [[XTM:Komplexbau|Besonderheiten beim XTM-Mod]]
* [[X3-Asteroidenausbeute|Produktionsliste der Asteroiden in X³]]
{{SpielehilfenNavi}}
 
 
==Minentransport==
 
 
==Asteroidenausbeute==
 
==Liste guter Asteroiden==

Aktuelle Version vom 28. Oktober 2015, 14:32 Uhr

Hinweis: :Dies ist die Spiel-, Test- und Bastelseite für mich. Bitte den Inhalt nicht ändern. (Sollte ich vom Geiste Konrad Dudens verlassen worden sein, bin ich für Dreckfuhlerkorrekturen dankbar ;) ). Für Anregungen und Kritik nutzt bitte die Diskussionsseite. L.G.

Zum Erstellen:

Komplexbau X-TC


Stationen unverändert:

Volk 1 Ressourcen Fabrik M 1 Ressourcen Fabrik L 2 Ressourcen Fabrik M 2 Ressourcen Fabrik L 3 Ressourcen Fabrik S 3 Ressourcen Fabrik M 3 Ressourcen Fabrik L
Siliziumminen - (26), (43) - - - - -
Erzminen - (29) - - - - -
Argonen Agrarzentrum Agrarzentrum Rheim Werk - - Kristallfabrik -
Argonen Ranch - Cahoona Pr. - - - -
Argonen - - Raumspr. Br. - - - -


Stationen verändert:

Volk Station Sonnen Zyklus Energie Kristalle Energie/min Kristalle/min
Argonen Sonnenkraftwerk M 150 % 215 sec. 1.106 -8 308,7 -2,23

Einkaufsführer X-TC

Ressourcenfabriken

Argonen Boronen Paraniden Split Teladi
Preis (in Mio Cr.) Werften Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften
Erzmine M 0,4 M A/L Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften
Erzmine L 0,9 M L Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften
Siliziummine M Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften
Siliziummine L 1,1 M A / L Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften
Nahrung Roh M 0,3 M A / L Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften
Nahrung Roh L 0,7 M L Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften
Nahrung M 0,9 M A/L Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften
Nahrung L 2,2 M A/L Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften
Bio I M 0,4 M A/L Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften
Bio I L 0,9 M L Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften
Bio II M 0,8 M A/L Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften
Bio II L 2,0 M L Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften
Bio III M (1) 2,0 M L Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften
Bio III L (1) 5,5 M A/L Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften Preis (Mio) Werften

(1) - Diese Zeilen betreffen nur die Teladianium Gießerei und die Raumsprit Brennerei.


Zur Überarbeitung:

Minentransport

Asteroidenausbeute

Liste guter Asteroiden

Überarbeitet: