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Im Prinzip kann man schon mit einem [[M4]] so einiges anfangen, aber man muß dabei ziemlich aufpassen – diese Dinger sind einfach noch sehr empfindlich und die Waffen –PBKs– recht schwach. Ein M4 wird man nur so lange benutzen, bis man sich ein [[M3]] leisten kann: etwa die zehnfach Kampfkraft zum zwei- bis dreifachen Preis. Insofern sei dahingestellt, ob man sich überhaupt mit einem M4 abgeben soll.
Im Prinzip kann man schon mit einem [[M4]] so einiges anfangen, aber man muß dabei ziemlich aufpassen – diese Dinger sind einfach noch sehr empfindlich und die Waffen –PBKs– recht schwach. Ein M4 wird man nur so lange benutzen, bis man sich ein [[M3]] leisten kann: etwa die zehnfach Kampfkraft zum zwei- bis dreifachen Preis. Insofern sei dahingestellt, ob man sich überhaupt mit einem M4 abgeben soll.


Wenn man unbedingt ein M4 will, muß es unbedingt schildfressende Waffen einsetzten können: das heißt, eigentlich steht nur der "Boron [[Mako]]" mit [[ID]] zur Wahl. Zwar kann auch der Paranid [[Perikles]] mit seinen SWGs sehr ordentlich kämpfen, aber er hat Ladeklasse S: Sprungantrieb ist nicht. Das mit Abstand beste Kampfschiff dieser Klasse ist aber der "Pirat [[Bayamon]]" mit insgesamt vier Waffenbuchten und einer unvergleichlichen Auswahl. Man bekommt ihn halt nur durch [[kapern]]; ob sich der Umstieg von einem bereits voll getunten [[Mako]] überhaupt lohnt, ist fraglich, da man auch den Bayamon beizeiten für ein stärkeres Schiff aufgeben wird. So oder anders ist eine Vollausstattung mit den teuren [[ID]]s oder [[SWG]]s nicht erforderlich: bereits eine dieser Waffen genügt völlig.  
Wenn man unbedingt ein M4 will, sollte es auf jeden Fall schildfressende Waffen einsetzten können: das heißt, eigentlich steht nur der "Boron [[Mako]]" mit [[ID]] zur Wahl. Zwar kann auch der Paranid [[Perikles]] mit seinen SWGs sehr ordentlich kämpfen, aber er hat Ladeklasse S: Sprungantrieb geht nicht, Triplexscanner geht nicht, und herumliegende Hornissen (immerhin 10.000 Taler das Stück) kann er auch nicht einsammeln. Das mit Abstand beste Kampfschiff dieser Klasse ist aber der "Pirat [[Bayamon]]" mit insgesamt vier Waffenbuchten und einer unvergleichlichen Auswahl. Man bekommt ihn halt nur durch [[kapern]]; ob sich der Umstieg von einem bereits voll getunten [[Mako]] überhaupt lohnt, ist fraglich, da man auch den Bayamon beizeiten für ein stärkeres Schiff aufgeben wird. So oder anders ist eine Vollausstattung mit den teuren [[ID]]s oder [[SWG]]s nicht erforderlich: bereits eine dieser Waffen genügt völlig.  


Nebenbei sei darauf hingewiesen, daß auch der [[Hermes]], den man während der zweiten Storyline-Mission zur Verfügung gestellt bekommt, ganz gut kämpfen kann. Vorzugsweise stattet man ihn mit einer (leider teuren) SWG aus, dann kann man u.U. auch Gegner kapern. Aber auch mit einer PBK kann man den bösen Feind langsam, ganz langsam zerlegen – mit seinen 25MW Schilden ist der Hermes sehr gut geschützt, die meisten (gerade kleineren) Gegner beißen sich daran die Zähne aus.
Nebenbei sei darauf hingewiesen, daß auch der [[Hermes]], den man während der zweiten Storyline-Mission zur Verfügung gestellt bekommt, ganz gut kämpfen kann. Mit seinen 25MW Schilden ist der Hermes sehr gut geschützt, ein einzelner Gegner kommt dagegen nicht an. Mit etwas Glück kann man damit vielleicht sogar ein Schiff kapern.


Die beiden wichtigsten faktoren bei einem Kampfschiff sind die Auswahl der zur Verfügung stehenden Waffen und die Schildstärke. Alles andere ist zweitrangig. Keine Sorge wegen der Wendigkeit und Beschleunigung: die Unterschiede spürt man zwar sehr deutlich, aber kein Jäger ist so schwerfällig, daß es ein echtes Problem darstellen würde. Geschwindigkeit ist im Raumkampf fast nicht von Belang: selbst die lahmarschige Argon Nova kann noch mithalten, eigentlich begegnet man außer Scouts kaum Schiffen, die schneller sind. Aber in allen anderen Situationen (d.h., wenn man einfach nur von A nach B will) ist ein langsames Schiff ein Ärgernis.
Die beiden wichtigsten Faktoren bei einem Kampfschiff sind die Auswahl der zur Verfügung stehenden Waffen und die Schildstärke. Alles andere ist zweitrangig. Keine Sorge wegen der Wendigkeit und Beschleunigung: die Unterschiede spürt man zwar sehr deutlich, aber kein Jäger ist so schwerfällig, daß es ein echtes Problem darstellen würde. Geschwindigkeit ist im Raumkampf fast nicht von Belang: selbst die lahmarschige Argon Nova kann noch mithalten, eigentlich begegnet man außer Scouts kaum Schiffen, die schneller sind. Aber in allen anderen Situationen (d.h., wenn man einfach nur von A nach B will) ist ein langsames Schiff ein Ärgernis.


==Ratschläge zum ersten M6==
==Ratschläge zum ersten M6==

Version vom 21. Januar 2007, 16:35 Uhr

Tips

Fernerkundung des Universums

Problem: man kann Schiffen zwar aus der Ferne befehlen, irgendwohin zu gehen; aber dazu muß man den Zielort kennen. Wenn man anderen Schiffen als dem eigenen ein Sprungtor als Ziel zuweist, begeben sie sich zum Sprungtor und passieren es nicht.

Lösung 1: Am Schwarzen Brett die Sektorinformationen kaufen. Oft erhält man auch Informationen über weit entfernte Sektoren. Ein zusätzlicher Bonus ist, daß auf diesen Karten tatsächlich alles verzeichnet ist, auch weit abgelegene und/oder gut versteckte Stationen und Sprungtore, die man alleine nicht so ohne weiteres finden würde.

Lösung 2: Eigene Schiffe zu diesen weit entfernten Sektoren schicken; auf dem Hinweg durchqueren sie bereitwillig auch bislang unbekannte Sektoren.

Lösung 3: die Schiffe anweisen, einem anderen zu folgen. Auch dabei betreten sie bislang unbekannte Sektoren. Goner-Schiffen zu folgen ist ein Glücksspiel, mache fliegen quer durchs Universum, andere ziehen kleine Kreise. Einer Sektorpatroullie zu folgen erkundet meist so sechs bis acht Sektoren. Man kann auch gezielt einzelne Handelsschiffe auswählen, die gerade auf ein Sprungtor zufliegen.

Die Varianten 2 und 3 bringen zuallererst mal lediglich die Sektoren auf die Karte; Stationen werden nur verzeichnet, wenn man dem Schiff immer wieder über die Schulter guckt, d.h., die Karte des betreffenden Sektors aufruft, in dem sich das Schiff gerade befindet.

Das erste Kampfschiff

Im Prinzip kann man schon mit einem M4 so einiges anfangen, aber man muß dabei ziemlich aufpassen – diese Dinger sind einfach noch sehr empfindlich und die Waffen –PBKs– recht schwach. Ein M4 wird man nur so lange benutzen, bis man sich ein M3 leisten kann: etwa die zehnfach Kampfkraft zum zwei- bis dreifachen Preis. Insofern sei dahingestellt, ob man sich überhaupt mit einem M4 abgeben soll.

Wenn man unbedingt ein M4 will, sollte es auf jeden Fall schildfressende Waffen einsetzten können: das heißt, eigentlich steht nur der "Boron Mako" mit ID zur Wahl. Zwar kann auch der Paranid Perikles mit seinen SWGs sehr ordentlich kämpfen, aber er hat Ladeklasse S: Sprungantrieb geht nicht, Triplexscanner geht nicht, und herumliegende Hornissen (immerhin 10.000 Taler das Stück) kann er auch nicht einsammeln. Das mit Abstand beste Kampfschiff dieser Klasse ist aber der "Pirat Bayamon" mit insgesamt vier Waffenbuchten und einer unvergleichlichen Auswahl. Man bekommt ihn halt nur durch kapern; ob sich der Umstieg von einem bereits voll getunten Mako überhaupt lohnt, ist fraglich, da man auch den Bayamon beizeiten für ein stärkeres Schiff aufgeben wird. So oder anders ist eine Vollausstattung mit den teuren IDs oder SWGs nicht erforderlich: bereits eine dieser Waffen genügt völlig.

Nebenbei sei darauf hingewiesen, daß auch der Hermes, den man während der zweiten Storyline-Mission zur Verfügung gestellt bekommt, ganz gut kämpfen kann. Mit seinen 25MW Schilden ist der Hermes sehr gut geschützt, ein einzelner Gegner kommt dagegen nicht an. Mit etwas Glück kann man damit vielleicht sogar ein Schiff kapern.

Die beiden wichtigsten Faktoren bei einem Kampfschiff sind die Auswahl der zur Verfügung stehenden Waffen und die Schildstärke. Alles andere ist zweitrangig. Keine Sorge wegen der Wendigkeit und Beschleunigung: die Unterschiede spürt man zwar sehr deutlich, aber kein Jäger ist so schwerfällig, daß es ein echtes Problem darstellen würde. Geschwindigkeit ist im Raumkampf fast nicht von Belang: selbst die lahmarschige Argon Nova kann noch mithalten, eigentlich begegnet man außer Scouts kaum Schiffen, die schneller sind. Aber in allen anderen Situationen (d.h., wenn man einfach nur von A nach B will) ist ein langsames Schiff ein Ärgernis.

Ratschläge zum ersten M6

Eines vorab: Korvetten sind keine starken Kampfschiffe. In den Kanzeln steckt zwar eine Menge Feuerkraft, aber die Kanzeln zielen auch legendär schlecht. Am Ende dauern die Gefechte meist erheblich länger, als würde man sie im M3 selbst ausfechten. Die beiden großen Vorzüge der M6-Klasse sind a) schneller als die Jäger der jeweiligen Völker zu sein, sowie b) viel mehr aushalten zu können.

Der Adler ist supermächtig, aber einfach zu langsam; der Drache ist schön flott, aber zu empfindlich. Die Nemesis bietet eine Vernünftige Kombination von beidem und war auf Dauer die einzige Korvette, auf die ich auch später im Spiel immer wieder gerne umgestiegen bin. Die Möglichkeit, SWGs einsetzen zu können, sollte man nicht unterschätzen; durch ihre Flächenwirkung sind sie in Kanzeln oft wirkungsvoller als die eigentlich so viel schlagkräftigeren EPWs, die selten treffen.


Tips zum eigenen TL-Transporter

Die Modelle der Argonen und Boronen haben viel Stauraum, aber nur wenige Hangarplätze. Bei den Split- und Paranidenschiffen verhält es sich gerade umgekehrt. Der Teladi Albatros schließlich hat weder Laderaum noch Stellplätze, aber sehr starke Bewaffnung.

Mein erster TL war ein Boron Orca, aber der kann nur Stationen bauen und sonst nichts. Die meiste Zeit stand er nur herum und wartete auf einen Einsatz. Akeelas Leuchtfeuer hat sich als guter und sicherer Standort erwiesen; so nebenbei kann man dort auch in großen Mengen billige Energiezellen einkaufen, als Sprungenergie und Erstausstattung für neu errichtete Stationen.

Ein später dazugekaufter Split Elefant war hingegen als mobile Basis im Dauereinsatz; er folgte mir überall hin, und welcher Auftrag auch immer am schwarzen Brett aushing: im Elefant war das richtige Schiff griffbereit. Damit wurde auch die Korvette nahezu überflüssig, denn die meisten Kampfaufträge waren auch mit diesem oder jenem Jäger zu bewältigen, für Transportmissionen waren TS, TP und M5 vorhanden. Soweit wäre das auch mit der Orca möglich gewesen, aber damit sind halt schon fast alle Hangarplätze belegt. Im Elefant blieb noch eine Menge Luft, damit konnte ich bei den Paraniden 20 Demeter auf einmal erwerben und dann Huckepack zum Einsatzort schaffen, oder zahlreiche gekaperte Schiffe zwischenlagern und gebündelt zur Werft transportieren. Überhaupt, weshalb die Beute zum Träger schicken? Einfach nur kurz warten, der Elefant ist schneller als die meisten Jäger und bietet einen ruck-zuck vor Ort Abholservice.

Im Rückblick hätte ich mit dem Elefanten wohl auch alle Stationen errichten können. Muß er halt zweimal fliegen, was solls? Für die 5-6 Millionen Preisunterschied kann man sich eine Menge Sprungenergie leisten. Irgendwann hätte ich mir dann wohl doch die Orca oder gar ein Mammut gegönnt, alleine des Komforts wegen; aber für den aufstrebenden Jungunternehmer sind Stellplätze wichtiger als Raum für mehrere Stationen auf einmal.

Was der Albatros soll, habe ich bis heute nicht begriffen. Geplant war er wahrscheinlich als eierlegende Wollmilchsau, herausgekommen ist aber eine Mißgeburt, ein Krüppel, der mit keiner der Aufgaben so richtig fertig wird.


Kapern, Kapern, Kapern

Massenkapern

Wer schonmal ein Schiff mit Geschütztürmen geflogen hat, kennt das Problem: manch ein Feind wäre ja bereit, sich zu ergeben, wird aber von den Kanzeln erbarmungslos niedergemacht. Oft geht es so schnell, daß man davon erst später aus dem Log erfährt. Schockwellengeneratoren sind die einzigen Waffen, bei denen auch mit automatisch bedienten Geschützkanzeln von der Beute noch was übrig bleibt. Eine genaue Erläuterung, warum das so gut funktioniert, erspare ich mir an dieser Stelle. Probiert es einfach aus: man benötigt SWGs, eine beliebige andere Waffe sowie Geschützpersonal zur Bedienung der Kanzeln.

Planmäßig kapern kann man auf diese Weise allerdings nicht. Aber es gibt viele Gegner, die sich bereits ergeben, sobald sie das erste mal Schaden nehmen – das kommt gerade bei kleineren Schiffen oft vor. Mit SWGs bleiben zumindest einige davon übrig.

Ausrüstung (eigene)

Die Hauptstärke der SWGs besteht darin, ganze Gruppen auf einmal bekämpfen zu können. Die einzelnen Schiffe nehmen dabei im Schnitt aber mehr Schaden, als würde man sie Stück für Stück sorgfältig bearbeiten. Zu letzterem Zweck ist und bleibt der ID die erste Wahl.

Ausrüstung (fremde)

Normalerweise bleibt nur selten Ausrüstung auf dem gekaperten Schiff. Die große Ausnahme davon sind Khaak: während bei Xenon oder Piraten nur in einem von fünf Schiffen überhaupt etwas übrig bleibt, haben Khaak-Laser haben eine Überlebenschance von etwa 30% bis 50% – vermutlich ein Kunstgriff der Entwickler, weil man sonst endlos Khaak kapern müßte, bevor man mal ein Schiff ausstatten kann.

Khaak-Laser bringen aber auch im Verkauf ein Vermögen. Ich persönlich habe es nicht übers Herz gebracht, jemals einen Beta-Kyonenemitter zu verkaufen. Stattdessen habe ich mir eine formidable Jägerstaffel aus Khaak Bombern zusammengestellt (und aus Angst um die kostbaren Schiffe kaum benutzt). Aber schon die kleinen Laser aus den Scouts bringen 800.000 Credits das Stück. Diese winzigen Schiffchen sind nicht nur eine vergleichsweise leichte Beute, sie bringen im Durchschnitt auch mehr Geld ein als jeder Orinoko. Viel mehr Geld.

Weil sie so zahlreich sind, muß man sich auch nicht wirklich bemühen: Aber man sollte ihnen zumindest die einaml die Chance geben, ihr Schiff zu verlassen – es lohnt sich wirklich.

Wirtschaften und Geld scheffeln

von Hand

Die beste Einkommensquelle überhaupt sind natürlich Xenon-Invasionen, aber leider nicht sehr oft zu finden. Lange Zeit besteht die mit Abstand einträglichste regelmäßige Beschäftigung für den Spieler darin, Schiffe zu kapern. Erst mit erreichen der Offiziersränge werden auch Attentatmissionen lohnend.

Die diversen Handelsmöglichkeiten bleiben weit dahinter zurück.

Welche Fabriken

Klare Sache: Sonnenkraftwerke. Sonnenkraftwerke und Kristallfabriken. Tatsächlich bedingen sich die beiden gegenseitig – zu Spielbeginn gibt es zwar einen gewissen Überschuß an Kristallen, aber Spieler-SKWs erzeugen einen unglaublichen Sog und sehr bald muß man Kristallfabriken errichten, damit den SKWs nicht die Rohstoffe ausgehen.

offene Kreisläufe

...bieten natürlich gesteigerte Gewinne. Es wird jedoch mit fortschreitendem Spiel immer schwieriger, Standorte zu finden oder weiter zu entwickeln. Leider beißen sie sich auch mit MK3-Händlern, die überall hemmungslos Sonderangebote abschöpfen und Versorgungslücken füllen. Man sollte auch die offen handelnden Fabriken so errichten, daß man sie später zu geschlossenen Kreisläufen umbauen kann.