SelzhanikSpielwiese

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Hinweis: :Dies ist die Spiel-, Test- und Bastelseite für mich. Bitte den Inhalt nicht ändern. (Sollte ich vom Geiste Konrad Dudens verlassen worden sein, bin ich für Dreckfuhlerkorrekturen dankbar ;) ). Für Anregungen und Kritik nutzt bitte die Diskussionsseite. L.G.


Minentransport

Asteroidenausbeute

Liste guter Asteroiden

Trainingsareal für KI-Händler:

Einführung:

Sowohl die Universumshändler, als auch die Handelsvertreter für Stationen prüfen eigenständig Angebot und Nachfrage und führen Handelsfahrten durch. Während die Universumshändler später das gesamte Universum auf der Jagd nach Schnäppchen durchstreifen, sind die Handelsvertreter in der Lage verschiedene Ressourcen und Produkte ihrer Heimatstation zu kaufen oder zu verkaufen. Der große Vorteil ist, dass die Handelsvertreter zielgerichtet Ressourcen und Produkte nach Marktlage verkaufen. Das reduziert die Anzahl der benötigten Frachter erheblich (Ein Vertreter kann ca. drei einfache Frachter ersetzen.) Der einzige Haken an der Sache ist, dass diese KI Piloten zunächst einmal Handelserfahrung sammeln müssen, bevor sie wirklich effektiv sind. Um dies zu beschleunigen kann man ein Trainingsareal errichten.

Grundlagen:

Da die Erfahrung der Händler mit jeder Handelsfahrt steigt, gilt der einfache Grundsatz: „Viele Fahrten = viel Erfahrung.“ Unser Trainingsareal muß daher so beschaffen sein, dass möglichst viele Transporte nötig werden. Das erreicht man am besten, in dem man drei Komplexe in einem Sektor errichtet. Einer der Komplexe erzeugt selbstversorgend die notwendige Energie, während die anderen beiden Komplexe für das Training dienen.

Wahl des Sektors:

Nach meiner Meinung bietet sich Montalaar am ehesten für ein Trainingsareal an. Die Nähe zu den Sektoren Herzenslicht und Habgier sichert die logistische Versorgung und da Montalaar sich ohnehin nicht für einen großen Komplex eignet, kann man dort einerseits die Energieversorgung in Habgier sicherstellen, andererseits auch eine stattliche Anzahl Ressourcen für den eigenen Schiffsbau produzieren.

Produktionsketten:

Die Trainingstürme enthalten zwei verschiedene Produktionsketten, die jedoch so verschachtelt sind, dass keine Station in der Lage ist zu arbeiten, ohne dass einer unserer Lehrlinge einen Flug unternimmt.
Kette # 1: Erzmine / Soyfarm L / Soyerei M x 2 / Paranid. Raketenfabrik Hornisse x 3
Kette # 2: Siliziummine / Gewächsstation L / Nostropraffinerie M x 2 / Telad. Chip Werk / Telad. Computerwerk / Telad. Quantumröhrenfabrik
Es ist empfehlenswert, diese beiden Produktionsketten nicht bei den Boronen oder Argonen zu kaufen. Dadurch reduziert sich die Chance, dass KI Stationen die Türme anfliegen oder angeflogen werden ganz erheblich.
Diese Produktionsketten werden nun wie folgt zu zwei Komplexen zusammengefaßt:
Station Mine Nahrung Roh Nahrung Produkt 1 Produkt 2 Produkt 3
Turm 1 Siliziummine L (17) Soyfarm L Nostropraff. M x 2 P. Hornisse S x 3 - -
Turm 2 Erzmine L (17) Gewächsstationen L Soyerei M x 2 T. Computerwerk T. Chipwerk T. QuantumR Fabrik
Den Handelsvertretern steht nun eine breite Palette an Einkaufsmöglichkeiten zur Verfügung (zu Beginn ihrer Karriere können sie nur einkaufen). Baut man die restlichen Asteroiden zu einem weiteren Komplex zusammen, ist auch die Versorgung des HQ mit den anderen Ressourcen gesichert.
Nun beginnen die Handelsvertreter einzukaufen. Da die Trainingstürme keine Zwischenprodukte aufweisen, werden zuerst nur Ressourcen eingekauft, da die meisten Produkte jedes Turmes aber die Ressourcen des anderen Turmes darstellen, ist ein konstanter Zu- und Abfluß von Produkten gewährleistet.

Universumshändler:

Die angehenden Universumshändler sind bis zum Erreichen der Stufe 8 an den Handel in einem Sektor gebunden. Anders als die Handelsvertreter prüfen sie beliebige An- und Verkaufspreise und starten ihre Tour entsprechend. Auch für diese Form der KI-Händler stellt das Trainingsareal die beste Ausbildungsstätte dar, da eine breite Palette von Waren angeboten wird, die innerhalb des Sektors auch konstant Abnehmer findet.

Stationseinstellungen:

Zunächst sollte bei jedem Trainingsturm die Sprungweite auf „0“ gesetzt werden. Dies stellt sicher, dass die Händler nicht zwei Systeme weiter einkaufen. Die Preiseinstellungen sollten in der Nähe des Referenzpreises bleiben.
Z.B.: Erz Referenz: 128 Cr. Kauf Turm1: 100 Cr. Verkauf Turm2: 90 Verkauf Komplex: 95 Cr.

Die Durch den relativ hohen Verkaufspreis und den relativ geringen Einkaufspreis werden die Türme regelmäßig innerhalb des Konzerns einkaufen. Dadurch dass der Versorgungskomplex das Erz teurer verkauft als der Turm, wird er nur angeflogen, wenn es einen Engpaß in der Versorgung gibt.

Vorratshaltung:

Da die Trainingstürme so konzipiert sind, dass die jeweils einfachere Fabrik mehr Güter produziert, als die Folgefabriken abnehmen können, ist es nur eine Frage der Zeit, bis die Lager voll sind. Dieser Effekt ist auch wünschenswert, wenn man gerade keine Händler ausgebildet werden sollen (dann reicht ein einziger Frachtpilot um die Station zu versorgen). Will man jedoch die Stationen hungrig und die Händler beschäftigt halten, empfiehlt es sich, hin und wieder die Vorratskammern der Trainingstürme zu leeren.

Endprodukte:

Neben der Kontrolle des Lernfortschritts, muß man noch für etwas anderes sorgen; die Abnahme der Endprodukte. Dies kann man jedoch recht einfach mit ein bis zwei Frachtern vom Hauptquartier aus erledigen, indem man sie anweist die Produkte zu kaufen, oder sie einfach das Produktlager plündern läßt.
Im XTM-Mod bietet es sich an, ein Lagerhaus an den Versorgungskomplex anzuschließen. Werden dort die Produkte der Trainingstürme zugewiesen, stellen sie für den Versorgungskomplex eine Ressource dar, die nur angekauft werden kann. (So tritt kein Stillstand auf.)

Profit:

Nur weil die Händler hier ausgebildet werden, heißt das nicht, dass die Anlage nicht schwarze Zahlen schreiben soll. Natürlich verliert man Geld, da die Flüge der Azubis nicht kostenlos sind. Darüber hinaus fallen jedoch alle weiteren Kosten für An- und Verkauf innerhalb des Konzernes an und liegen damit bei 0,- Cr.. Durch die Versorgung aus dem Selbstversorgenden Komplex sinken die Gestehungskosten für die Energie auf 0 Cr. so dass die effektiven Gestehungskosten nur in den Gehältern der Piloten liegen.
Am besten fährt man damit, dass man die Trainingstürme und den Versorgungskomplex so gestaltet, dass sie Endprodukte auch innerhalb des eigenen Konzerns gebraucht werden können. Wenn am Versorgungskomplex noch eine M-Rastaröl, Teladianium und Stoff-Rheim Produktion angeschlossen wird, können die Stationen den Bedarf des HQ-Schiffbaus decken. So übernehmen die Stationen nicht nur die Rolle des Ausbilders, sondern auch die Rolle des Versorgers.

Effektivität:

Bei der oben beschriebenen Konstellation habe ich die Türme mit je drei Anfängern besetzt und parallel zwei Universumshändler in Ausbildung geschickt. Nach 6-12 Stunden Spielzeit waren alle sechs Handelsvertreter voll ausgebildet und der erste Universumshändler konnte auf die Galaxie losgelassen werden. Diese Ausbildungsgeschwindigkeit haben die Stationen auch später im Wesentlichen beibehalten.