Kapern

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Als Kapern bezeichnet man den Vorgang, bei dem man ein gegnerisches (oder anderes) Schiff so lange mit Waffengewalt einschüchtert, bis der Pilot des Schiffes dieses aufgibt, verlässt und damit dem Spieler quasi schenkt. Damit ist die Einschüchterung das wichtigste Mittel zum erwähnten Zweck. Gerade bei größeren Schiffen ist das Kapern eine hohe Kunst, bei der es viele verschiedene Techniken und Hilfsmittel gibt.

Kampf-KI

Es ist bekannt, dass die KI, die die Gegner (bzw. Opfer) steuert, nicht immer die Beste ist. So zeigt sie sich oft unflexibel und kann daher leicht hintergangen werden. Nach welchen Kriterien das Spiel auswertet, wann ein Schiff aufgegeben wird, ist nicht zu 100 Prozent bekannt - als am hilfreichsten haben sich aber folgende Tricks erwiesen:

  • Erst, wenn die Hülle bei etwa 80% steht, kann ein Schiff gekapert werden. Vorher hat der Pilot nicht genug Angst um sein Schiff, nachher ist ein Kapern zwar wahrscheinlich, aber in zunehmendem Maße unprofitabel.
  • Der Schild des Gegners sollte in Schüben so oft wie möglich bis auf 0% gesenkt werden. So sieht der Pilot die Waffen des Angreifers als Überlegen an und wird eingeschüchtert.
  • Das eigene Schiff sollte - auch wenn es genügend Schilde besitzt - nicht allzu häufig getroffen werden. Mit jedem eigenen Treffer schöpft der Gegner weiter Mut und muss dann erst wieder eingeschüchtert werden.

Das eigene Schiff

Um die genannten Ziele zu erreichen, muss das eigene Schiff an den Gegner und die gewählte Taktik angepasst sein, um ihn an seinen Schwachpunkten treffen zu können. Gerade bei größeren Gegnern reicht es nicht aus, einfach eine höhere Schiffsklasse als dieser zu fliegen. Ob an Schildleistung, installierten Waffen, Wendigkeit, Geschwindigkeit oder auch Beschleunigung: Immer muss das passende Maß gefunden und dann auch noch mit den verfügbaren Schiffen in Einklang gebracht werden.

Der Gegner

Nicht alle gegnerischen Schiffe sind kaperbar - gerade Großkampfschiffe sind es oft nicht. Zudem melden weder Xenon noch Khaak, dass sie ihr Schiff verlassen - tödliches "friendly fire" ist oft die Folge. Bei diesen Völkern ist es besonders wichtig, das Fadenkreuz zu beobachten: Färbt es sich von rot (feindlich) nach blau (freundlich, d.h. eigenes Schiff), sollte das Feuer sofort eingestellt werden.
Folgende Schiffe sind kaperbar:

Volk Argonen Boronen Khaak Paraniden Piraten Split Teladi Xenon
M1 Nein Nein Nein Nein - Nein Nein Nein
M2 Nein Nein Nein Nein - Nein Nein Ja*
M6 Ja Ja Ja** Ja - Ja Ja Ja
M3 Ja Ja Ja** Ja Ja Ja Ja Ja
M4 Ja Ja Ja** Ja Ja Ja Ja Ja
M5 Ja Ja Ja** Ja Ja Ja Ja Ja
TS Ja Ja - Ja Ja Ja Ja -
TP Ja Ja - Ja - Ja Ja -

* Das Xenon K kann nur auf Missionen vom schwarzen Brett gekapert werden, in denen man einen von Xenon verfolgten Passagier befördern soll. Hat man den Kampfrang "Beinahe Perfekt", erscheint ein solches K als Angreifer.
** Hat man in X² die "Khaak Daten" vom schwarzen Brett gekauft, wird das Kapern wesentlich schwerer. Daher empfiehlt es sich, auf den Erwerb zu verzichten

Die Waffen

Spezielle Taktiken

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Das Kapern soll sich in frühen Teilen der X-Reihe (bis X²) erheblich vereinfachen, wenn man sein Schiff nach "EGOSOFT" umbenennt. Normalerweise sollte dieser Cheat aber nicht notwendig sein.





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