Benutzer:Schnobs/Skripte: Unterschied zwischen den Versionen

Aus X-Lexikon
Zur Navigation springenZur Suche springen
(→‎Start: erste Schritte. Bitte nicht lachen.)
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(9 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
Jawoll, ich will's versuchen. Mal sehen, was dabei rauskommt. Als erstes Projekt habe ich mir ein Skript vorgenommen, daß automatisch Satelliten aufstellt (und zerstörte Satelliten ersetzt).
Hier ein paar Skripte, die ich mir so im Laufe der Zeit geschrieben habe. Bei Interesse findet ihr in den Wiki-Menüs am linken Rand die Funktion "Email an diesen Benutzer".
==Kleine Helferlein==


Hier der Plan. Kommentare sind herzlich willkommen.
===Geschützturmbefehl für den Bergbau===


Im Standard-Skript "Greife mein Ziel an" (!turret.attacktarget.std) findet sich folgendes:


==Funktionsumfang (der Plan)==
012      if not [THIS] -> is $victim a enemy
013        $victim = null


Eine Heimatbasis im eigentlichen Sinne (Spielerstation) ist nicht erforderlich. Aber das Schiff sollte ein Basislager (beliebige Station) haben, wohin es zurückkehrt, wenn sonst nichts anliegt.
Damit soll verhindert werden, daß die Kanzel das Feuer auf neutrale und befreundete Schiffe und Stationen eröffnet. Eigentlich ist das ja ganz sinnvoll. Nur sind Asteroiden prinzipiell neutral und ändern ihre Meinung auch nicht, wenn man sie beschießt. Eine kleine Änderung am Skript prüft zusätzlich, ob das Ziel ein Asteroid und die Waffe ein Mobiles Bohrsystem ist.  


Einstellung des Einsatzgebietes über Sprungweite und Freund/Feind Einstellungen. Das Schiff plaziert Satelliten in allen Sektoren des Einsatzgebietes, und ersetzt verloren gegangene.
Nun kann sich der Bergbauingeneur ganz auf die Steuerung des Schiffes konzentrieren, und muß nicht länger in die Heckkanzel umsteigen.


Die erforderlichen Satelliten werden (ebenfalls innerhalb des Einsatzgebietes) günstigst eingekauft.
===Landecomputer für die KI===


==Ablauf (hier brauche ich Hilfe)==
Alle mit Landecomputer ausgestatteten Schiffe benutzen ihn auch.


===Start===
===Mehr Fairness beim Völkerrang===
Erforderliche Parameter:
* Heimatbasis (Auswahl von Karte)
* welche Art Satellit (ebenfalls Auswahl von Karte; evtl zusammen mit der Stationswahl, dann können halt nur Satellitenfabs und HS die Satelliten führen als Heimatbasis dienen)
* welches Muster. Ich persönlich werde meine Satelliten immer über der "Mitte" des Sektors, deutlich oberhalb der Ekliptik, errichten. Andere haben vielleicht andere Vorlieben, das Skript sollte jedenfalls leicht erweiterbar sein.
* Sprungweite (Eingabe 0-n)


Die Flotten der Völker sind offensichtlich überfordert und schaffen es nicht, die Sicherheit in ihren Sektoren zu gewährleisten. Da ist der Spieler gefragt... und mit den Patroullienkommandos aus dem Bonuspack ist das ja durchaus zu schaffen. Nur: wo bleibt der Dank?


Ist:
Wenn eines meiner Schiffe Völkerbesitz beschädigt, werde ich dafür persönlich zur Rechenschaft gezogen. Das gleichzeitig zahlreiche Patroullien in meinem Namen und auf meine Rechnung für Sicherheit sorgen, wird hingegen von niemandem gewürdigt. Das hat mir dermaßen Gestunken, daß ich da was unternommen habe.


Arguments
Jetzt bekomme ich den vollen Völkerrang für Abschüsse durch eigenes Personal. Die Prämie muß ich mir mit dem Piloten teilen, schließlich hat er seinen Kopf hingehalten.


    * 1: Camp , Var/Station , 'Select Base Camp'
    * 2: ware , Var/Station and Ware , 'Select Satellite'
    * 3: Range , Var/Number , 'max. Jump Range'


Soweit war's einfach. Auf ein Muster habe ich dann doch verzichtet.
==Autom. Satellitenverteiler==
===Funktionsumfang===
oder<br>
'''Was geht und was nicht geht'''


001  $PageID = get global variable: name=$pageID.satdrop
Dies ist ein sehr schlichtes Skript, um in einem bestimmten Bereich Satelliten aufzustellen. Das Schiff plaziert Satelliten in allen Sektoren des Einsatzgebietes, und ersetzt verloren gegangene. Die erforderlichen Satelliten werden (ebenfalls innerhalb des Einsatzgebietes) günstigst eingekauft.
002 
003  * Created by Schnobs, July 2007
004  * Automatic Satellite Deployment, startup script
005 
006  $SatType = $ware[0]


Kein Ahnung, wie ich einfach nur die Page ID (Zeiger auf die Textdatei) festlege. Jetzt schreibt das Initscript eben in eine globale Variable; immerhin ist das eine Lösung, die spätere Änderungen vereinfacht.
Dieses Skript richtet sich an den aufstrebenden Jungunternehmer: der Funktionsumfang ist bescheiden, mit Problemen kann es nicht umgehen. Dafür entstehen auch keine weiteren Kosten, keine Gebühr pro aufgestelltem Satellit oder sowas. Ständig Satelliten zu ersetzen verursacht schon genug laufende Kosten.


007 
Bedienung:<br>
008  * can we dock at Camp
Bei Start wird man gebeten, eine Station auszuwählen: das Basislager. Dies ist keine Heimatbasis im eigentlichen Sinne, sondern lediglich der Parkplatz, den das Schiff anfliegt, wenn es sonst nichts zu tun hat. Insofern tut es jede Station, auf der man andocken kann.
009  if [THIS] -> is $Camp a enemy


Und nun? Falls das Schiff an der gewählten Station keine Landeerlaubnis besitzt, sollte das Skript sich Ordnungsgemäß verabschieden. Aber wie mache ich das?
Weiterhin wird man gefragt, welche Art von Satellit man verteilen will: E = Erweitert, alle anderen Eingaben = Navigationssatellit.


010
Zu guter letzt soll man noch eine Sprungweite angeben. Der Ausgangspunkt ist der Sektor, in dem sich das Basislager befindet. Das Einsatzgebiet wird aus der Sprungweite in Verbindung mit den Freund/Feind-Einstellungen berechnet, dadurch kann man das Einsatzgebiet sinnvoll abgrenzen. Beispiel: Basislager ist die Handelsstation in Argon Prime, Sprungweite ist 7, alle außer den Argonen sind Feinde. Ergebnis: das Einsatzgebiet sind die sog. "Argonischen Kernsektoren".
011 * Is SatType actually a Satellite


Selbes Problem. Prüfen kann ich, aber was dann? Evtl könnte ich das umgehen, indem als Eingabe ohnehin nur '''N'''avigations- oder '''E'''rweiterte Satelliten zur Wahl stehen.
:''VORSICHT: Die Rassen haben ja mehr als ein Gebiet. Wenn man die Sprungweite zu hoch einstellt, landen Sektoren aus mehreren Gebieten in der Liste. Das kann erwünscht sein, aber auf jeden Fall sind die Wege lang und u.U. führen Sie durch einen Xenonsektor oder dergleichen...''


016  * ----ab hier werden die Sektoren durchgegangen----
Die Liste der Sektoren wird bei Programmstart berechnet und dann gespeichert; es ließe sich also mit relativ wenig Aufwand ein Skript basteln, das einzelne Sektoren zur Liste hinzufügt oder daraus entfernt. Wenn man die F/F-Einstellungen später ändert, hat das KEINE Auswirkungen auf den Einsatzbereich!
017  * erstmal ein paar variablen
018  * wie gross ist das Universum
019  $uniX = get max sectors in x direction
020  $uniY = get max sectors in y direction
021 
022  * und wo bin ich gerade
023  $CampSector = $Camp -> get sector
024  $homeX = $CampSector -> get universe x index
025  $homeY = $CampSector -> get universe y index
026 
027 
028  * kleineren bereich abstecken...
029  $minX = 0
030  $minY = 0
031  $minY = 0
032  $maxX = $uniX
033  $maxY = $uniY
034 
035  skip if $homeX - $Range >= 0
036    $minX = $homeX - $Range
037  skip if $homeY - $Range >= 0
038    $minY = $homeY - $Range
039 
040  skip if $homeX + $Range <= $uniX
041    $maxX = $homeX + $Range
042  skip if $homeY + $Range <= $uniY
043    $maxY = $homeY + $Range
044 
045  * und jetzt fuer min max XY pruefen...
046 
047  $x = $minX
048  $y = $minY
049  while $x <= $maxX
050    while $y <= $maxY
051    $tempSec = get sector from universe index: x=$x, y=$y
052    $tempdist = get jumps from sector $CampSector to sector $tempSec
053    $test = $tempSec -> is sector known by the player
054    if $tempdist <= $Range AND $test == [TRUE]
055     
056  * Sektor dem Array hinzufuegen, Ende der y-Schleife
057  * wie Arrays funktionieren muss ich noch lernen
058     
059     
060  * ende der eigentlichen tests
061    end
062   
063   
064  * y hochsetzen, y-Schleife beenden
065    inc $y =
066    end
067   
068   
069  * Ende der x-Schleife
070    inc $x =
071  end
072 
073  * an dieser Stelle sollte eine Sektorenliste vorliegen
074  * nun die Liste ins Log schreiben
075  * und das eigentliche Skript aufrufen.
076  return null


Was geschieht:<br>
Alle fünf Mizuras werden die Sektoren im Einsatzbereich abgeklopft. Wenn sich in einem Sektor kein Spieler-Satellit befindet, fliegt das Schiff hin und plaziert einen Satelliten in der Mitte des Sektors deutlich oberhalb der Ekliptik. Es kann mehrere Satelliten hintereinander aufstellen, ohne jedesmal zum Basislager zurückzukehren.


Wenn ihm die Satelliten ausgehen, versucht es innerhalb des Einsatzgebietes neue zu beschaffen. So billig wie möglich zwar, aber erforderlichenfalls werden Spitzenpreise gezahlt. Falls das aus welchem Grund auch immer nicht klappt: Kein Geld auf dem Spielerkonto? Keine Station im Einsatzgebiet handelt mit den erforderlichen Satelliten? Keine Andockerlaubnis irgendwo? Das Skript kennt das alles nicht. Es weiß nur daß immer noch keine Satelliten geladen hat, wartet ein paar Mizuras und versucht es erneut. Wenn es über längere Zeit keine Satelliten einkaufen kann, wird ca. einmal pro Stunde eine Nachricht an den Spieler geschickt, während das Schiff es einfach immer weiter versucht.


Also, nochmal zum mitschreiben: das Skript ist schlau genug, ohne Satelliten gar nicht erst zu starten. Und das ist die einzige Intelligenz, die es hat. Andere Probleme werden nicht einmal erkannt.




==Der (fast) perfekte Händler==


...funktioniert (von außen gesehen) ähnlich wie die Handelssoftware Mk3, nur viel besser. Denn dieser Händler Vergleicht systematisch alle Handelsgelegenheiten und entscheidet sich für den besten Auftrag, unter Berücksichtigung von Laderaum und Spielerkonto. Bezahlt wird er in CPU-Zyklen.


Aus Sprungweite und den Freund-Feind-Einstellungen wird dann das Einsatzgebiet berechnet.
Anders als die Uni-Händler (oder Fabrikfrachter) kann dieser Händler nur die Preise der Sektoren abfragen, die der Spieler auch "sehen" kann. Er macht also nichts, was man nicht auch selbst tun könnte, und ist in dieser Hinsicht ausgesprochen fair. Geschrieben habe ich dieses Skript als ich (mal wieder) ein neues Spiel angefangen habe, des ständigen Preisvergleichs aber schnell überdrüssig wurde.  


Frage: ist es schlauer, die Liste der Sektoren nur einmal zu erstellen und in einem Array zu speichern? Oder lieber den Zuständigkeitsbereich jedesmal neu berechnen?
Dieser Händler ist erschreckend effizient: ich hatte eigentlich gedacht, ich hätte alle Preise sorgfältig abgeklappert (daher ja auch der Überdruß), aber denkste &dansh; die automatische Suche fördert Gelegenheiten zutage, an die ich nicht mal gedacht hätte. Dabei ist nicht mal ein ausgedehntes Satellitennetzwerk erforderlich, schon mit vier Sektoren kann sich der Händler geraume Zeit beschäftigen ohne daß der Gewinn pro Fahrt spürbar leidet.


Speichern im Array hätte den Vorteil, daß man mit einem Interface wie bei den Patroullienkommandos einzelne Sektoren hinzufügen und löschen könnte. Ich werde das wohl nicht schreiben, es wäre aber eine nette Erweiterung.
Der systematische Vergleich aller Handelsmöglichkeiten ist potentiell ''sehr'' rechenintensiv, weshalb ich den Händler jetzt fest auf Sprungweite=1 festgenagelt habe. Außerdem würden höhere Distanzen einen Sprungantrieb erfordern; dazu muß er sich einen Vorrat an EZ für den Eigenbedarf anlegen und ggf ergänzen usw usf -- wobei es mir sehr fraglich erscheint, ob die Gewinne bei höherer Sprungweite noch signifikant steigen würden.


===Satelliten einkaufen===
Es gibt keine Sprachdatei oder Befehle. Gestartet wird die Software aus dem Skript-Editor, alle Nachrichten sind hart kodiert.
Dazu würde ich gerne auf die "Manuellen Handelsbefehle" (Skript im Bonuspack) zurückgreifen. Die Sprungweite würde dann von der Einstellung des Einsatzbereiches übernommen. Ein potentielles Problem besteht darin, daß für ein vernünftiges Einkaufsverhalten bereits einige Satelliten verteilt sein sollten...


===Sektoren überprüfen===
==Modifizierte Handelsbefehle==


Hier wirds haarig. Es gibt zwar Anschauungsmaterial, aber die Routinen sehen alle miteinander recht langwierig aus. Das Skript soll aber zeitnah reagieren, d.h., die Sektoren in kurzen Abständen überprüfen...  
Meine derzeitige Baustelle. So etwas habe ich schonmal gemacht, bin aber überzeugt, daß es noch besser geht.
Die Befehle sollen in den "Zusätlichen Schiffskommandos" liegen; insgesamt gibt es drei Befehle, aber man kann leider nur max. zwei Kommandos gleichzeitig setzten. Schade eigentlich.


Hmm. Nochmal geguckt, ein Großteil der Komplexität liegt darin, daß die existierenden Skripte jedesmal auch wieder ihren Zuständigkeitsbereich neu berechnen. Die Überprüfung, ob sich in einem Sektor ein Satellit befindet, ist hingegen recht kurz und schmerzlos. Damit ist die obige Frage auch beantwortet: lieber etwas Arbeitsspeicher belegen als jede Minute eine komplexe Berechnung anzustoßen.
===Handle naheliegend===
Normalwerweise sucht der Händler den meistbietenden Abnehmer; mit dieser Modifikation findet er den nächstgelegenen, der noch mindestens den eingestellten Preis bietet. Frühere Erfahrungen zeigen, daß das sehr sinnvoll sein kann: die Gewinne sinken ein wenig, aber man kann sich oft den zweiten Frachter sparen.


===Der Rest===
===Warte auf Ladung===
Ziel Anfliegen, Satellit erzeugen, ggf zurück zum Parkplatz. Nichts davon sollte ein Problem sein.
Nur für Verkäufer: das Schiff wird erst losfliegen, wenn sein Laderaum gefüllt ist. Wozu ständig mit halbleerem Laderaum durch die Gegend gondeln?
 
===Abweichende Sprungweite===
Selbsterklärend.
 
==Autom. Bergbau==
 
Die "große" Variante dieses Skripts soll den Bergbau vollständig automatisieren; es handelt sich um mein erstes großes Projekt, und das merkt man. Definitiv nicht reif für eine Veröffentlichung.
 
Als Ableger ist eine "kleine" Version entstanden: das Geschützturm-Skript erzeugt am Ort des zerstörten Asteroiden eine Navigationsbake. Erzsammler lassen sich nicht von treibenden Frachtcontainern ablenken, sie fliegen gezielt die Baken an und sammeln nur Minerale. Mehrere Sammler kommen sich nicht in die quere. Wenn der Laderaum voll ist, schalten sie ''erkennbar'' in den Bereitschaftsmodus, so daß man volle Frachter schon in der Besitztümerliste erkennt.

Aktuelle Version vom 24. Januar 2008, 17:54 Uhr

Hier ein paar Skripte, die ich mir so im Laufe der Zeit geschrieben habe. Bei Interesse findet ihr in den Wiki-Menüs am linken Rand die Funktion "Email an diesen Benutzer".

Kleine Helferlein

Geschützturmbefehl für den Bergbau

Im Standard-Skript "Greife mein Ziel an" (!turret.attacktarget.std) findet sich folgendes:

012       if not [THIS] -> is $victim a enemy
013        $victim = null

Damit soll verhindert werden, daß die Kanzel das Feuer auf neutrale und befreundete Schiffe und Stationen eröffnet. Eigentlich ist das ja ganz sinnvoll. Nur sind Asteroiden prinzipiell neutral und ändern ihre Meinung auch nicht, wenn man sie beschießt. Eine kleine Änderung am Skript prüft zusätzlich, ob das Ziel ein Asteroid und die Waffe ein Mobiles Bohrsystem ist.

Nun kann sich der Bergbauingeneur ganz auf die Steuerung des Schiffes konzentrieren, und muß nicht länger in die Heckkanzel umsteigen.

Landecomputer für die KI

Alle mit Landecomputer ausgestatteten Schiffe benutzen ihn auch.

Mehr Fairness beim Völkerrang

Die Flotten der Völker sind offensichtlich überfordert und schaffen es nicht, die Sicherheit in ihren Sektoren zu gewährleisten. Da ist der Spieler gefragt... und mit den Patroullienkommandos aus dem Bonuspack ist das ja durchaus zu schaffen. Nur: wo bleibt der Dank?

Wenn eines meiner Schiffe Völkerbesitz beschädigt, werde ich dafür persönlich zur Rechenschaft gezogen. Das gleichzeitig zahlreiche Patroullien in meinem Namen und auf meine Rechnung für Sicherheit sorgen, wird hingegen von niemandem gewürdigt. Das hat mir dermaßen Gestunken, daß ich da was unternommen habe.

Jetzt bekomme ich den vollen Völkerrang für Abschüsse durch eigenes Personal. Die Prämie muß ich mir mit dem Piloten teilen, schließlich hat er seinen Kopf hingehalten.


Autom. Satellitenverteiler

Funktionsumfang

oder
Was geht und was nicht geht

Dies ist ein sehr schlichtes Skript, um in einem bestimmten Bereich Satelliten aufzustellen. Das Schiff plaziert Satelliten in allen Sektoren des Einsatzgebietes, und ersetzt verloren gegangene. Die erforderlichen Satelliten werden (ebenfalls innerhalb des Einsatzgebietes) günstigst eingekauft.

Dieses Skript richtet sich an den aufstrebenden Jungunternehmer: der Funktionsumfang ist bescheiden, mit Problemen kann es nicht umgehen. Dafür entstehen auch keine weiteren Kosten, keine Gebühr pro aufgestelltem Satellit oder sowas. Ständig Satelliten zu ersetzen verursacht schon genug laufende Kosten.

Bedienung:
Bei Start wird man gebeten, eine Station auszuwählen: das Basislager. Dies ist keine Heimatbasis im eigentlichen Sinne, sondern lediglich der Parkplatz, den das Schiff anfliegt, wenn es sonst nichts zu tun hat. Insofern tut es jede Station, auf der man andocken kann.

Weiterhin wird man gefragt, welche Art von Satellit man verteilen will: E = Erweitert, alle anderen Eingaben = Navigationssatellit.

Zu guter letzt soll man noch eine Sprungweite angeben. Der Ausgangspunkt ist der Sektor, in dem sich das Basislager befindet. Das Einsatzgebiet wird aus der Sprungweite in Verbindung mit den Freund/Feind-Einstellungen berechnet, dadurch kann man das Einsatzgebiet sinnvoll abgrenzen. Beispiel: Basislager ist die Handelsstation in Argon Prime, Sprungweite ist 7, alle außer den Argonen sind Feinde. Ergebnis: das Einsatzgebiet sind die sog. "Argonischen Kernsektoren".

VORSICHT: Die Rassen haben ja mehr als ein Gebiet. Wenn man die Sprungweite zu hoch einstellt, landen Sektoren aus mehreren Gebieten in der Liste. Das kann erwünscht sein, aber auf jeden Fall sind die Wege lang und u.U. führen Sie durch einen Xenonsektor oder dergleichen...

Die Liste der Sektoren wird bei Programmstart berechnet und dann gespeichert; es ließe sich also mit relativ wenig Aufwand ein Skript basteln, das einzelne Sektoren zur Liste hinzufügt oder daraus entfernt. Wenn man die F/F-Einstellungen später ändert, hat das KEINE Auswirkungen auf den Einsatzbereich!

Was geschieht:
Alle fünf Mizuras werden die Sektoren im Einsatzbereich abgeklopft. Wenn sich in einem Sektor kein Spieler-Satellit befindet, fliegt das Schiff hin und plaziert einen Satelliten in der Mitte des Sektors deutlich oberhalb der Ekliptik. Es kann mehrere Satelliten hintereinander aufstellen, ohne jedesmal zum Basislager zurückzukehren.

Wenn ihm die Satelliten ausgehen, versucht es innerhalb des Einsatzgebietes neue zu beschaffen. So billig wie möglich zwar, aber erforderlichenfalls werden Spitzenpreise gezahlt. Falls das aus welchem Grund auch immer nicht klappt: Kein Geld auf dem Spielerkonto? Keine Station im Einsatzgebiet handelt mit den erforderlichen Satelliten? Keine Andockerlaubnis irgendwo? Das Skript kennt das alles nicht. Es weiß nur daß immer noch keine Satelliten geladen hat, wartet ein paar Mizuras und versucht es erneut. Wenn es über längere Zeit keine Satelliten einkaufen kann, wird ca. einmal pro Stunde eine Nachricht an den Spieler geschickt, während das Schiff es einfach immer weiter versucht.

Also, nochmal zum mitschreiben: das Skript ist schlau genug, ohne Satelliten gar nicht erst zu starten. Und das ist die einzige Intelligenz, die es hat. Andere Probleme werden nicht einmal erkannt.


Der (fast) perfekte Händler

...funktioniert (von außen gesehen) ähnlich wie die Handelssoftware Mk3, nur viel besser. Denn dieser Händler Vergleicht systematisch alle Handelsgelegenheiten und entscheidet sich für den besten Auftrag, unter Berücksichtigung von Laderaum und Spielerkonto. Bezahlt wird er in CPU-Zyklen.

Anders als die Uni-Händler (oder Fabrikfrachter) kann dieser Händler nur die Preise der Sektoren abfragen, die der Spieler auch "sehen" kann. Er macht also nichts, was man nicht auch selbst tun könnte, und ist in dieser Hinsicht ausgesprochen fair. Geschrieben habe ich dieses Skript als ich (mal wieder) ein neues Spiel angefangen habe, des ständigen Preisvergleichs aber schnell überdrüssig wurde.

Dieser Händler ist erschreckend effizient: ich hatte eigentlich gedacht, ich hätte alle Preise sorgfältig abgeklappert (daher ja auch der Überdruß), aber denkste &dansh; die automatische Suche fördert Gelegenheiten zutage, an die ich nicht mal gedacht hätte. Dabei ist nicht mal ein ausgedehntes Satellitennetzwerk erforderlich, schon mit vier Sektoren kann sich der Händler geraume Zeit beschäftigen ohne daß der Gewinn pro Fahrt spürbar leidet.

Der systematische Vergleich aller Handelsmöglichkeiten ist potentiell sehr rechenintensiv, weshalb ich den Händler jetzt fest auf Sprungweite=1 festgenagelt habe. Außerdem würden höhere Distanzen einen Sprungantrieb erfordern; dazu muß er sich einen Vorrat an EZ für den Eigenbedarf anlegen und ggf ergänzen usw usf -- wobei es mir sehr fraglich erscheint, ob die Gewinne bei höherer Sprungweite noch signifikant steigen würden.

Es gibt keine Sprachdatei oder Befehle. Gestartet wird die Software aus dem Skript-Editor, alle Nachrichten sind hart kodiert.

Modifizierte Handelsbefehle

Meine derzeitige Baustelle. So etwas habe ich schonmal gemacht, bin aber überzeugt, daß es noch besser geht. Die Befehle sollen in den "Zusätlichen Schiffskommandos" liegen; insgesamt gibt es drei Befehle, aber man kann leider nur max. zwei Kommandos gleichzeitig setzten. Schade eigentlich.

Handle naheliegend

Normalwerweise sucht der Händler den meistbietenden Abnehmer; mit dieser Modifikation findet er den nächstgelegenen, der noch mindestens den eingestellten Preis bietet. Frühere Erfahrungen zeigen, daß das sehr sinnvoll sein kann: die Gewinne sinken ein wenig, aber man kann sich oft den zweiten Frachter sparen.

Warte auf Ladung

Nur für Verkäufer: das Schiff wird erst losfliegen, wenn sein Laderaum gefüllt ist. Wozu ständig mit halbleerem Laderaum durch die Gegend gondeln?

Abweichende Sprungweite

Selbsterklärend.

Autom. Bergbau

Die "große" Variante dieses Skripts soll den Bergbau vollständig automatisieren; es handelt sich um mein erstes großes Projekt, und das merkt man. Definitiv nicht reif für eine Veröffentlichung.

Als Ableger ist eine "kleine" Version entstanden: das Geschützturm-Skript erzeugt am Ort des zerstörten Asteroiden eine Navigationsbake. Erzsammler lassen sich nicht von treibenden Frachtcontainern ablenken, sie fliegen gezielt die Baken an und sammeln nur Minerale. Mehrere Sammler kommen sich nicht in die quere. Wenn der Laderaum voll ist, schalten sie erkennbar in den Bereitschaftsmodus, so daß man volle Frachter schon in der Besitztümerliste erkennt.