Marines: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Bild:Marine-Ausbildungsmenü-01.jpg|thumb|Informationen zu einem erfahrenen Marine]]
[[Marines]] werden benötigt, um [[Schiff]]e zu [[kapern]].Man kann sie am [[Militärischer Außenposten|Militärischen Außenposten]] erwerben.
{{DescrBox|Ein '''Marineinfanterist''' ist eine einfache Kreatur. Füttere sie und sage ihr, was sie tun muss, und viele Dinge werden möglich. Die primäre Rolle eines Marineinfanteristen ist das Entern, und aus diesem Grund sind sie nebst kompetenten Soldaten auch erfahren mit Computersystemen und Technik. }}
[[Marines]] werden benötigt, um [[Schiff]]e zu [[kapern]]. Man kann sie an [[Militärischer Außenposten|Militärischen Außenposten]], [[Marineinfanterie Ausbildungseinrichtung]]en und [[Rehabilitationseinrichtung]]en erwerben.


==Geschichte==
==Geschichte==
Marines sind ausgebildete Sklaven, die vom Militärischen Außenposten verkauft werden. Sie werden gerne zum [[Kapern]] von Schiffen eingesetzt. Sie können unterschiedliche Fähigkeiten haben, der eine ist zum Beispiel mehr ein Kämpfer, der andere mehr ein Hacker.
Marines sind ausgebildete Sklaven, die vom Militärischen Außenposten verkauft werden. Sie werden gerne zum Kapern von Schiffen eingesetzt. Sie können unterschiedliche Fähigkeiten haben, der eine ist zum Beispiel mehr ein Kämpfer, der andere mehr ein Hacker.


== Daten ==
== Daten ==
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*Hacken: Bestimmt, mit welcher Wahrscheinlichkeit die Schiffsfirewall überwunden werden kann. Kann trainiert werden.
*Hacken: Bestimmt, mit welcher Wahrscheinlichkeit die Schiffsfirewall überwunden werden kann. Kann trainiert werden.
*Mechanik: Bestimmt, mit welcher Wahrscheinlichkeit die Marines die Hülle durchbrechen können. Kann trainiert werden.
*Mechanik: Bestimmt, mit welcher Wahrscheinlichkeit die Marines die Hülle durchbrechen können. Kann trainiert werden.
* Ingenieurswesen: Bestimmt den Schaden, den die Marines während des Entervorgangs im Schiff anrichten. Kann trainiert werden.
*Ingenieurswesen: Bestimmt den Schaden, den die Marines während des Entervorgangs im Schiff anrichten. Kann trainiert werden.


Diese Werte kann man nachschauen, indem man im Frachtraum des eigenen Schiffes einen Marine wählt und "i" drückt. Man sieht dann anhand einer Sterne-Skala, wie weit der Marine trainiert ist. Vollständig trainiert ist ein Marine erst, wenn die Fortbildung 47.000 Credits kosten soll. Die Sterne sind dabei nur eine Orientierungshilfe.  
Diese Werte kann man einsehen, indem man im Frachtraum des eigenen Schiffes einen Marine wählt und "i" drückt. Man sieht dann anhand einer Sterne-Skala, wie weit der Marine trainiert ist.
[[Bild:Marine-Ausbildungsmenü-02.jpg|thumb|Ausbildungsmenü an einem Militärischen Außenposten der Argonen unter Patch 2.6.]]
Außerdem kann man bevor man einen Marine kauft, z.B. an einem Militäraußenposten, mithilfe des Bioscanners schon vor dem Kauf sehen was der Marine wie gut kann. Es empfiehlt sich dabei das Hauptaugenmerk auf Kampf zu legen, da dies nur durch erfolgreiches Kapern gesteigert werden kann (im Gegensatz zu den 3 anderen Fähigkeiten).
==Einsatz==  
[[Bild:Marine-Ausbildungsmenü-02.jpg|thumb|Ausbildungsmenü an einem militärischen Außenposten der Argonen unter Patch 2.6]]
 
==Einsatz==


Marines werden eingesetzt, um Schiffe zu kapern. Man kann sie auf zwei verschiedene Arten kapern lassen:
Marines werden eingesetzt, um Schiffe zu kapern. Man kann sie auf zwei verschiedene Arten kapern lassen:
*Im Raumanzug: Die Marines startet man im Kommandomenü unter dem Punkt "Pirat". Dort muss man noch das Ziel angeben und kann die Marines auswählen. Ab dann läuft alles automatisch ab. Wenn man die Marines so losschickt, sollte man sich jedoch bewusst sein, dass sie dabei sehr langsam sind. Unter Umständen fliegt das Zielschiff einfach weg. Oder die Marines können ins Schussfeld geraten. Es ist daher ratsam, sie möglichst sehr nah am Zielschiff auszusetzen. Das verhindert auch Verwirrungen beim Autopilot.  
*Im Raumanzug: Die Marines startet man im Kommandomenü unter dem Punkt "Pirat". Dort muss man noch das Ziel angeben und kann die Marines auswählen. Ab dann läuft alles automatisch ab. Wenn man die Marines so losschickt, sollte man sich jedoch bewusst sein, dass sie dabei sehr langsam sind. Unter Umständen fliegt das Zielschiff einfach weg. Oder die Marines können ins Schussfeld geraten. Es ist daher ratsam, sie möglichst sehr nah am Zielschiff auszusetzen. Das verhindert auch Verwirrungen beim Autopilot.  


*Mit einer [[Enterkapsel]]: Bei Schiffen der M7M-KLasse (außer OTAS Aquillo und ATF [[Skirnir]]) lassen sich Enterkapseln einsetzen. Enterkapseln werden wie Raketen verschossen. Die Kapseln werden mit so vielen Marines wie möglich, also bis zu fünf Stück, gefüllt. Die große Gefahr ist auch hier, dass eine Kapsel abgeschossen wird und man so seine Marines verliert. Dies ist recht wahrscheinlich, da sie von Geschützen als Raketen erkannt und bekämpft werden. Ein beliebter Trick ist es daher, mit Schwarmraketen die Geschütze zu beschäftigen, bis die Kapsel am Schiff angedockt hat. Oder man muss sich einen günstigen Anflugsvektor suchen, der vom Feind nicht abgewehrt werden kann. Sobald die Marines durch die Schiffshülle durch sind, sollte man den Beschuss einstellen, der Zustand des Schildes ist nun egal.  
*Mit einer [[Enterkapsel]]: Bei Schiffen der M7M-Klasse (außer OTAS Aquillo und ATF [[Skirnir]]) lassen sich Enterkapseln einsetzen. Enterkapseln werden wie Raketen verschossen. Die Kapseln werden mit so vielen Marines wie möglich, also bis zu fünf Stück, gefüllt. Die große Gefahr ist auch hier, dass eine Kapsel abgeschossen wird und man so seine Marines verliert. Dies ist recht wahrscheinlich, da sie von Geschützen als Raketen erkannt und bekämpft werden. Ein beliebter Trick ist es daher, mit Schwarmraketen die Geschütze zu beschäftigen bis die Kapsel am Schiff angedockt hat. Oder man muss sich einen günstigen Anflugvektor suchen, der vom Feind nicht abgewehrt werden kann. Sobald die Marines durch die Schiffshülle durch sind, sollte man den Beschuss einstellen, der Zustand des Schildes ist nun egal.  


Man sollte auch beachten, dass nicht mehr Marines an Bord gehen können, als ein Schiff tragen kann. Die Tragfähigkeit ist wie folgt:  
Man sollte auch beachten, dass nicht mehr Marines an Bord gehen können als ein Schiff tragen kann. Die Tragfähigkeit ist wie folgt:
 
'''X³: TC'''
*[[M1]]/[[M2]]/[[M7]]/[[TL]]: 20 Marines
*[[M1]]/[[M2]]/[[M7]]/[[TL]]: 20 Marines
*[[TP]]: 10 Marines
*[[TP]]: 10 Marines
*[[M6]]/[[TM]]: 5 Marines
*[[M6]]/[[TM]]: 5 Marines
*Ausnahme:[[Scirocco]]: 30 Marines
*Ausnahme:[[Scirocco]]: 30 Marines
'''X³: AP'''
*M1/M2/M7/TL: 20 Marines
*TP: 40 Marines
*M6/TM: 8 Marines
*Ausnahme: Scirocco: 30 Marines
==Kampf==
Um die Kampffähigkeiten zu verbessern lohnt es sich, regelmäßig gezielt auf Kaperfahrt zu gehen. Empfehlen kann man hier vor allem TMs und auch M6. Bei ihnen ist die Gefahr, Marines zu verlieren, geringer als bei größeren Schiffen und auch die Chance auf das Schiff ist eventuell geringer. Die Kampfpunkte, die jeder einzelne Marine erhält, schwanken stark. Schlechtestenfalls gewinnt der Marine keine Kampferfahrung dazu, aber er kann auch 13 Erfahrungspunkte und mehr sammeln. Als Modell steht dieser 5er-Entertrupp (technische Skills alle 100), der erfolgreich einen Pirat Adler geentert hat:
*Idmancketvahs: 74 -> 87
*Otmanckolanks: 50 -> --
*Dal Giorno  : 65 -> 65
*Nil Bro      : 07 -> --
*Teladi      : 58 -> 66
Die Zahlen stehen jeweils für die Kampfpunkte. Wie man sieht, sind 2 Marines getötet worden, einer hat sich im Kampf nicht verbessert, einer um 8 Punkte und einer um 13 Punkte.

Aktuelle Version vom 17. Mai 2012, 12:56 Uhr

Informationen zu einem erfahrenen Marine

Marines werden benötigt, um Schiffe zu kapern. Man kann sie an Militärischen Außenposten, Marineinfanterie Ausbildungseinrichtungen und Rehabilitationseinrichtungen erwerben.

Geschichte

Marines sind ausgebildete Sklaven, die vom Militärischen Außenposten verkauft werden. Sie werden gerne zum Kapern von Schiffen eingesetzt. Sie können unterschiedliche Fähigkeiten haben, der eine ist zum Beispiel mehr ein Kämpfer, der andere mehr ein Hacker.

Daten

Preis: Schwankt, je nach Fähigkeiten

Fähigkeiten: Es gibt 4 verschiedene Fähigkeiten:

  • Kampf: Bestimmt, wie hoch die Überlebenswahrscheinlichkeit dieses Marines ist. Kann nicht trainiert werden. Steigt mit jedem erfolgreichen Entervorgang.
  • Hacken: Bestimmt, mit welcher Wahrscheinlichkeit die Schiffsfirewall überwunden werden kann. Kann trainiert werden.
  • Mechanik: Bestimmt, mit welcher Wahrscheinlichkeit die Marines die Hülle durchbrechen können. Kann trainiert werden.
  • Ingenieurswesen: Bestimmt den Schaden, den die Marines während des Entervorgangs im Schiff anrichten. Kann trainiert werden.

Diese Werte kann man einsehen, indem man im Frachtraum des eigenen Schiffes einen Marine wählt und "i" drückt. Man sieht dann anhand einer Sterne-Skala, wie weit der Marine trainiert ist. Außerdem kann man bevor man einen Marine kauft, z.B. an einem Militäraußenposten, mithilfe des Bioscanners schon vor dem Kauf sehen was der Marine wie gut kann. Es empfiehlt sich dabei das Hauptaugenmerk auf Kampf zu legen, da dies nur durch erfolgreiches Kapern gesteigert werden kann (im Gegensatz zu den 3 anderen Fähigkeiten).

Ausbildungsmenü an einem militärischen Außenposten der Argonen unter Patch 2.6

Einsatz

Marines werden eingesetzt, um Schiffe zu kapern. Man kann sie auf zwei verschiedene Arten kapern lassen:

  • Im Raumanzug: Die Marines startet man im Kommandomenü unter dem Punkt "Pirat". Dort muss man noch das Ziel angeben und kann die Marines auswählen. Ab dann läuft alles automatisch ab. Wenn man die Marines so losschickt, sollte man sich jedoch bewusst sein, dass sie dabei sehr langsam sind. Unter Umständen fliegt das Zielschiff einfach weg. Oder die Marines können ins Schussfeld geraten. Es ist daher ratsam, sie möglichst sehr nah am Zielschiff auszusetzen. Das verhindert auch Verwirrungen beim Autopilot.
  • Mit einer Enterkapsel: Bei Schiffen der M7M-Klasse (außer OTAS Aquillo und ATF Skirnir) lassen sich Enterkapseln einsetzen. Enterkapseln werden wie Raketen verschossen. Die Kapseln werden mit so vielen Marines wie möglich, also bis zu fünf Stück, gefüllt. Die große Gefahr ist auch hier, dass eine Kapsel abgeschossen wird und man so seine Marines verliert. Dies ist recht wahrscheinlich, da sie von Geschützen als Raketen erkannt und bekämpft werden. Ein beliebter Trick ist es daher, mit Schwarmraketen die Geschütze zu beschäftigen bis die Kapsel am Schiff angedockt hat. Oder man muss sich einen günstigen Anflugvektor suchen, der vom Feind nicht abgewehrt werden kann. Sobald die Marines durch die Schiffshülle durch sind, sollte man den Beschuss einstellen, der Zustand des Schildes ist nun egal.

Man sollte auch beachten, dass nicht mehr Marines an Bord gehen können als ein Schiff tragen kann. Die Tragfähigkeit ist wie folgt:

X³: TC


X³: AP

  • M1/M2/M7/TL: 20 Marines
  • TP: 40 Marines
  • M6/TM: 8 Marines
  • Ausnahme: Scirocco: 30 Marines

Kampf

Um die Kampffähigkeiten zu verbessern lohnt es sich, regelmäßig gezielt auf Kaperfahrt zu gehen. Empfehlen kann man hier vor allem TMs und auch M6. Bei ihnen ist die Gefahr, Marines zu verlieren, geringer als bei größeren Schiffen und auch die Chance auf das Schiff ist eventuell geringer. Die Kampfpunkte, die jeder einzelne Marine erhält, schwanken stark. Schlechtestenfalls gewinnt der Marine keine Kampferfahrung dazu, aber er kann auch 13 Erfahrungspunkte und mehr sammeln. Als Modell steht dieser 5er-Entertrupp (technische Skills alle 100), der erfolgreich einen Pirat Adler geentert hat:

  • Idmancketvahs: 74 -> 87
  • Otmanckolanks: 50 -> --
  • Dal Giorno  : 65 -> 65
  • Nil Bro  : 07 -> --
  • Teladi  : 58 -> 66

Die Zahlen stehen jeweils für die Kampfpunkte. Wie man sieht, sind 2 Marines getötet worden, einer hat sich im Kampf nicht verbessert, einer um 8 Punkte und einer um 13 Punkte.