Diskussion:Kapern: Unterschied zwischen den Versionen

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::ID und Zerstörung von Ausrüstung: In X2 ist die Zerstörung von Ausrüstung ein Glücksspiel. Es wird anscheinend Zufällig ausgewürfelt, was und wieviel im Schiff übrig bleibt. Seit einiger Zeit verwende ich keinen ID mehr. Es ''könnte'' sein daß ich seitdem mehr Ausrüstung übernehme -- aber wenn es wirklich einen Unterschied gibt, ist er nicht sehr groß. Ist das in X3 anders?
::ID und Zerstörung von Ausrüstung: In X2 ist die Zerstörung von Ausrüstung ein Glücksspiel. Es wird anscheinend Zufällig ausgewürfelt, was und wieviel im Schiff übrig bleibt. Seit einiger Zeit verwende ich keinen ID mehr. Es ''könnte'' sein daß ich seitdem mehr Ausrüstung übernehme -- aber wenn es wirklich einen Unterschied gibt, ist er nicht sehr groß. Ist das in X3 anders?


::bez Sicherheitsabstand: Die Reichweite der meisten Waffen ist ja nicht sehr groß. Man muß nicht in die Wildnis fahren, um sich hemmungslos austoben zu können -- wenige tausend Meter Abstand genügen. Klar, wenn du beladene Frachter kapern willst, mußt du in die Handelsroute. Ich begnüge mich mit Khaak und Piraten, die ohnehin oft jwd auftreten. Xenon kenne ich nur von Passagiertransporten, da folgen sie mir bereitwillig überallhin. ("Na, was willst denn du §!#% von mir? Gehn wir vor die Tür? Hä? Gehn wir vor die Tür?")
::< Text zu SWGs gelöscht. Steht jetzt auf meiner Benutzerseite > --[[Benutzer:Schnobs|Schnobs]] 00:38, 30. Dez 2006 (CET)
 
::Überhaupt: zum gezielten Kapern bevorzuge ich weiterhin das M3, in dem ich die volle Kontrolle darüber habe, welches Ziel wie beschossen wird. Aber auch im M6 habe ich ständig Schiffe gekapert (ich nenne das "Beifang"), nur habe ich davon meist erst aus dem Log erfahren. Keines hat je überlebt. Deshalb kam ich überhaupt auf die Idee, es mal mit SWGs zu versuchen, und war angenehm überrascht. Geschützkanzeln funktionieren nach dem Prinzip "Gartenschlauch des Todes", ihre Schüsse gehen auch mit EPWs oft ins Blaue und stellen ein ''Friendly Fire'' Problem dar. Wie sollten SWGs das noch viel schlimmer machen? Tatsächlich stellen sie in jeder Beziehung eine Verbesserung dar: auch wenn sie auf dem Papier die schwächeren Waffen sind, es kommt mehr Schlagkraft beim Gegner an. UND man hat bessere Chancen, daß Beifang überlebt. Ich liebe SWGs, zumindest im Geschützturm -- so lange ich selbst schieße, sind mir andere Waffen lieber. --[[Benutzer:Schnobs|Schnobs]] 00:38, 30. Dez 2006 (CET)

Version vom 30. Dezember 2006, 21:17 Uhr

Der Abschnitt "Das eigene Schiff" ist meines Erachtens nutzlos -- er erwähnt zwar viele angeblich wichtige Faktoren, aber gibt keine konkreten Hinweise. Den Abschnitt "Die Waffen" wollte ich überarbeiten, vieles ist schlicht falsch. Dachte ich. Bei genauerem Hinsehen habe dann aber festgestellt, daß die Charakteristika sich zwischen X2 und X3 zum Teil sehr Unterscheiden. Die Beschreibung der Waffen bezieht sich auf X3.

Dennoch: Das meiste aus diesem Abschnitt ist allgemeiner Natur und sollte nach Waffen geschoben werden. Hierher gehört Information, wie sich die Waffen aufs Kapern auswirken. Finde ich zumindest. Was sagt ihr? --Schnobs 18:25, 29. Dez 2006 (CET)

Vorschlag für Kapern#Die_Waffen, noch ohne Links und nette Formatierung:

(anfang) Normale Punktwaffen (ISE, PBK, EPW, PIK): Diese Waffen feuern gezielt in eine Richtung und verursachen großen Schild- sowie erheblichen Hüllenschaden. Mit diesen Waffen hat man im Prinzip alles, was man zum kapern braucht. Es erfordert jedoch ein gewisses Feingefühl, da jeder Schuß zuviel die Hülle schädigt und damit den Wert der Prise schmälert. Im Zweifelsfall nur kurze Feuerstöße abgeben und die Reaktion des Gegners abwarten. Gegen empfindliche Gegner sollte man auf kleinere Waffen zurückschalten -- gegen Scouts ist ein Schuß aus der EPW noch zu wenig, ein zweiter schon viel zu viel. Alles Feingefühl ist vergebens, wenn man mit Kanonen auf Spatzen schießt.

Bei Einsatz in der Geschützkanzel ist Kapern mit diesen Waffen fast nicht möglich: Kanzeln feuern kontinuierlich. Im Moment der Kapitualtion sind also noch zahlreiche Geschosse unterwegs, die abgefeuert wurden, als das Schiff noch feindlich war. Ein gekapertes Schiff wird auf jeden Fall noch mindestens beschädigt, oft zerstört.

Ionen-Disruptor: Der Freund des Kaperfahrers. Diese Waffen verursachen sehr großen Schildschaden und sind gewissermaßen zielsuchend, man kann mit ihnen also ohne großen Aufwand Schilde wieder und wieder absenken. Dabei richten sie keinerlei Hüllenschaden an, es macht also nichts, wenn man mal zu lange auf dem Feuerknopf bleibt. Leider springen die Blitze gerne auch auf andere Schiffe in Reichweite über -- das schadet dem Völkerrang und bringt schlimmstenfalls Polizeikräfte gegen einen auf. Man kann diesen Effekt aber minimieren, wenn man sehr dicht am eigentlichen Ziel bleibt und die Augen offen hält.

Schockwellengeneratoren: Großer Schild- und nur wenig Hüllenschaden, gewissermaßen das beste beider Welten, wenn man kapern möchte. Außerdem haben diese Waffen eine Breitenwirkung, sie funktionieren ähnlich wie eine Schrotflinte -- knapp vorbei ist nicht daneben. Deshalb sind sie in einem echten Gefecht erheblich schlagkräftiger als die reinen Waffendaten vermuten lassen. Diese Flächenwirkung bringt ebenfalls das Problem mit sich, daß man eventuell Unbeteiligte schädigt. Dabei ist der Flurschaden erheblich schwerer zu vermeiden als mit IDs -- am besten macht man von SWGs nur in sicherem Abstand von der Zivilisation Gebrauch.

Zum Kapern die beste Wahl für Geschützkanzeln. Zwar besteht in einem längeren Gefecht die zusätzliche Gefahr, daß man durch die Flächenwirkung bereits gekaperte Schiffe noch mitschädigt; aber alles in allem bleiben am Ende mehr und besser erhaltene Beuteschiffe übrig. (ende) Preisfrage: gilt das für X³ genauso?

Ich sehe das ein wenig anders (und Grundsätzlich so, wie es in dem Artikel beschrieben ist): Ich denke, man sollte durchaus die Unterscheidung zwischen den "Punktwaffen" machen, da Spieler oft denken "Was als größtes in mein Schiff passt, ist am besten" - ein falscher Schluss. Auch ich habe mit Kleinwaffen (ISE, PBK) kaum Erfahrung, bin aber mit EPW sehr vetraut und habe von der PIK Abstand genommen. In Geschützkanzeln setze ich beim Kapern nie Waffen ein: Das stört mich immer und bringt nichts.
Die Wertung von ID und SWG kann ruhig ein wenig weiter ins Positive gezogen werden. Ich verwende die Waffen fast nie, weil ich zu oft in Völkersektoren unterwegs bin und Handelsrouten unsicher mache. Der ID tut zwar der Hülle nichts, schadet aber der Ausrüstung. Wer auch nur irgendetwas von Wert im Schiff zurückbehalten möchte, sollte die Finger davon lassen. Da ich (in X³) hauptsächlich der Drogen wegen Schiffe überfalle, ist das denkbar schlecht.
SWGs nutze ich auch nicht, weil mich selbst die Dinger in den Wahnsinn treiben, wenn man damit auf mich schießt. Außerdem können viele Schiffe sie nicht tragen, und man sieht kaum, wo die Schockwelle gerade ist und wo jetzt der Gegner und seine Schüsse ankommen. Die Teile sind sicher nützlich, wenn man ganz alleine in Xenonsektoren oder bei den Piraten unterwegs ist - aber nicht in Trantor, Montalaar oder Erzgürtel. Zudem werde ich das Gefühl nicht los, dass die SWGs auch das eigene Schiff beschädigen, wenn man unglücklich fliegt.
Also: Die oberen Teile sollten mE bleiben, unten kann ruhig was neu. Die Sache mit dem Schiff: Es musste einfach was mit Schiff in den Artikel, weil das wichtig ist. Da kann ruhig was verändert werden, aber: Information ist besser als keine Information, und über den Absatz muss man nachdenken, wenn man daraus schlau werden will - wie man auch über die Frage mit dem Schiff selbst nachdenken muss.
(kleiner Tipp: Wenn du für unvollständige Artikel so viel Text schriebest wie in den Diskussionen anderer Artikel, wären bald keine unvollständigen Artikel mehr unvollständig...)
Schöne Grüße, --SymTec 22:27, 29. Dez 2006 (CET)


Hehehe. Ist das ein Zaunpfahl, den ich da winken sehe? Leider kenne ich nur X2 und kann bei den meisten offenen Fragen nicht helfen. Aber ich schau mal.
Wg. Waffen: ich habe deinen Einwand bezüglich Punktwaffen mal mit aufgenommen, besser so? Was ID und SWG angeht: Die Warnhinweise sind wichtig und angebracht, ansonsten steht da schon "Der Freund des Kaperfahrers" und "das beste beider Welten". Wie soll ich noch positiver werden?
ID und Zerstörung von Ausrüstung: In X2 ist die Zerstörung von Ausrüstung ein Glücksspiel. Es wird anscheinend Zufällig ausgewürfelt, was und wieviel im Schiff übrig bleibt. Seit einiger Zeit verwende ich keinen ID mehr. Es könnte sein daß ich seitdem mehr Ausrüstung übernehme -- aber wenn es wirklich einen Unterschied gibt, ist er nicht sehr groß. Ist das in X3 anders?
< Text zu SWGs gelöscht. Steht jetzt auf meiner Benutzerseite > --Schnobs 00:38, 30. Dez 2006 (CET)