Diskussion:Kapern: Unterschied zwischen den Versionen

Aus X-Lexikon
Zur Navigation springenZur Suche springen
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(Vorschlag zu Waffen)
Zeile 2: Zeile 2:


Dennoch: Das meiste aus diesem Abschnitt ist allgemeiner Natur und sollte nach [[Waffen]] geschoben werden. Hierher gehört Information, wie sich die Waffen aufs Kapern auswirken. Finde ich zumindest. Was sagt ihr? --[[Benutzer:Schnobs|Schnobs]] 18:25, 29. Dez 2006 (CET)
Dennoch: Das meiste aus diesem Abschnitt ist allgemeiner Natur und sollte nach [[Waffen]] geschoben werden. Hierher gehört Information, wie sich die Waffen aufs Kapern auswirken. Finde ich zumindest. Was sagt ihr? --[[Benutzer:Schnobs|Schnobs]] 18:25, 29. Dez 2006 (CET)
Vorschlag für [[Kapern#Die_Waffen]], noch ohne Links und nette Formatierung:
(anfang)
Normale Punktwaffen (ISE, PBK, EPW, PIK):
Diese Waffen feuern gezielt in eine Richtung und verursachen großen Schild- sowie erheblichen Hüllenschaden. Mit diesen Waffen hat man im Prinzip alles, was man zum kapern braucht. Es erfordert jedoch ein gewisses Feingefühl, da jeder Schuß zuviel die Hülle erheblich schädigt und damit den Wert der Prise schmälert. Im Zweifelsfall nur kurze Feuerstöße abgeben und die Reaktion des Gegners abwarten.
Bei Einsatz in der Geschützkanzel ist Kapern mit diesen Waffen fast nicht möglich: Kanzeln feuern kontinuierlich. Im Moment der Kapitualtion sind also noch zahlreiche Geschosse unterwegs, die abgefeuert wurden, als das Schiff noch feindlich war. Ein gekapertes Schiff wird auf jeden Fall noch mindestens beschädigt, oft zerstört. Es hilft nur bedingt, auf schwächere Waffen zu wechseln, da diese oftmals die Schilde gar nicht mehr wegbekommen.
Ionen-Disruptor:
Der Freund des Kaperfahrers. Diese Waffen verursachen sehr großen Schildschaden und sind gewissermaßen zielsuchend, man kann mit ihnen also ohne großen Aufwand Schilde in kurzer Zeit absenken. Dabei richten sie keinen Hüllenschaden an, es macht also nichts, wenn man mal zu lange auf dem Feuerknopf bleibt.
Eben deshalb braucht man aber noch eine andere Waffe, um den erforderlichen Schaden am Feindschiff zu verursachen.
Leider springen die Blitze gerne auch auf andere Schiffe in Reichweite über -- das schadet dem Völkerrang und bringt schlimmstenfalls Polizeikräfte gegen einen auf. Man kann diesen Effekt aber minimieren, wenn man sehr dicht am eigentlichen Ziel bleibt und die Augen offen hält.
Schockwellengeneratoren:
Großer Schild- und nur wenig Hüllenschaden, gewissermaßen das beste beider Welten, wenn man kapern möchte. Außerdem haben diese Waffen eine Breitenwirkung, sie funktionieren ähnlich wie eine Schrotflinte -- knapp vorbei ist ''nicht'' daneben. Deshalb sind sie in einem echten Gefecht erheblich schlagkräftiger als die reinen Waffendaten vermuten lassen.
Diese Flächenwirkung bringt ebenfalls das Problem mit sich, daß man eventuell Unbeteiligte schädigt. Dabei ist der Flurschaden erheblich schwerer zu vermeiden als mit IDs -- am besten macht man von SWGs nur in sicherem Abstand von der Zivilisation Gebrauch.
Zum Kapern die beste Wahl für Geschützkanzeln. Zwar besteht in einem längeren Gefecht die zusätzliche Gefahr, daß man durch die Flächenwirkung bereits gekaperte Schiffe noch mitschädigt; aber alles in allem bleiben am Ende mehr und besser erhaltene Beuteschiffe übrig.
(ende)
Preisfrage: gilt das für X³ genauso?

Version vom 29. Dezember 2006, 22:46 Uhr

Der Abschnitt "Das eigene Schiff" ist meines Erachtens nutzlos -- er erwähnt zwar viele angeblich wichtige Faktoren, aber gibt keine konkreten Hinweise. Den Abschnitt "Die Waffen" wollte ich überarbeiten, vieles ist schlicht falsch. Dachte ich. Bei genauerem Hinsehen habe dann aber festgestellt, daß die Charakteristika sich zwischen X2 und X3 zum Teil sehr Unterscheiden. Die Beschreibung der Waffen bezieht sich auf X3.

Dennoch: Das meiste aus diesem Abschnitt ist allgemeiner Natur und sollte nach Waffen geschoben werden. Hierher gehört Information, wie sich die Waffen aufs Kapern auswirken. Finde ich zumindest. Was sagt ihr? --Schnobs 18:25, 29. Dez 2006 (CET)

Vorschlag für Kapern#Die_Waffen, noch ohne Links und nette Formatierung:

(anfang) Normale Punktwaffen (ISE, PBK, EPW, PIK): Diese Waffen feuern gezielt in eine Richtung und verursachen großen Schild- sowie erheblichen Hüllenschaden. Mit diesen Waffen hat man im Prinzip alles, was man zum kapern braucht. Es erfordert jedoch ein gewisses Feingefühl, da jeder Schuß zuviel die Hülle erheblich schädigt und damit den Wert der Prise schmälert. Im Zweifelsfall nur kurze Feuerstöße abgeben und die Reaktion des Gegners abwarten.

Bei Einsatz in der Geschützkanzel ist Kapern mit diesen Waffen fast nicht möglich: Kanzeln feuern kontinuierlich. Im Moment der Kapitualtion sind also noch zahlreiche Geschosse unterwegs, die abgefeuert wurden, als das Schiff noch feindlich war. Ein gekapertes Schiff wird auf jeden Fall noch mindestens beschädigt, oft zerstört. Es hilft nur bedingt, auf schwächere Waffen zu wechseln, da diese oftmals die Schilde gar nicht mehr wegbekommen.

Ionen-Disruptor: Der Freund des Kaperfahrers. Diese Waffen verursachen sehr großen Schildschaden und sind gewissermaßen zielsuchend, man kann mit ihnen also ohne großen Aufwand Schilde in kurzer Zeit absenken. Dabei richten sie keinen Hüllenschaden an, es macht also nichts, wenn man mal zu lange auf dem Feuerknopf bleibt. Eben deshalb braucht man aber noch eine andere Waffe, um den erforderlichen Schaden am Feindschiff zu verursachen. Leider springen die Blitze gerne auch auf andere Schiffe in Reichweite über -- das schadet dem Völkerrang und bringt schlimmstenfalls Polizeikräfte gegen einen auf. Man kann diesen Effekt aber minimieren, wenn man sehr dicht am eigentlichen Ziel bleibt und die Augen offen hält.

Schockwellengeneratoren: Großer Schild- und nur wenig Hüllenschaden, gewissermaßen das beste beider Welten, wenn man kapern möchte. Außerdem haben diese Waffen eine Breitenwirkung, sie funktionieren ähnlich wie eine Schrotflinte -- knapp vorbei ist nicht daneben. Deshalb sind sie in einem echten Gefecht erheblich schlagkräftiger als die reinen Waffendaten vermuten lassen. Diese Flächenwirkung bringt ebenfalls das Problem mit sich, daß man eventuell Unbeteiligte schädigt. Dabei ist der Flurschaden erheblich schwerer zu vermeiden als mit IDs -- am besten macht man von SWGs nur in sicherem Abstand von der Zivilisation Gebrauch.

Zum Kapern die beste Wahl für Geschützkanzeln. Zwar besteht in einem längeren Gefecht die zusätzliche Gefahr, daß man durch die Flächenwirkung bereits gekaperte Schiffe noch mitschädigt; aber alles in allem bleiben am Ende mehr und besser erhaltene Beuteschiffe übrig. (ende) Preisfrage: gilt das für X³ genauso?