<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="de">
	<id>https://x-lexikon.bosl.info/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=X3FreakCartman+KBG</id>
	<title>X-Lexikon - Benutzerbeiträge [de]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://x-lexikon.bosl.info/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=X3FreakCartman+KBG"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://x-lexikon.bosl.info/index.php?title=Spezial:Beitr%C3%A4ge/X3FreakCartman_KBG"/>
	<updated>2026-08-13T11:15:27Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.44.3</generator>
	<entry>
		<id>https://x-lexikon.bosl.info/index.php?title=Zura&amp;diff=19268</id>
		<title>Zura</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://x-lexikon.bosl.info/index.php?title=Zura&amp;diff=19268"/>
		<updated>2007-01-26T15:00:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;X3FreakCartman KBG: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Geschichte == &lt;br /&gt;
Zura (auch nach den Sektor [[Ianamus Zura]] genannt) ist der neunte Planet des Sternes [[Ianamus]] und die Heimatwelt der [[Teladi]], die von hier aus in den Weltraum aufbrachen. Durch die Veränderung des Sprungtornetzes in Folge des [[Terraformerkrieg]]es wenige Dekazuras später wurde Zura vom Rest des Universums abgetrennt und durchgeisterte viele Jahrhunderte lang als Legende die Geschichte der Teladi. 743 jedoch konnte der Planet wiederentdeckt werden.&lt;br /&gt;
Der wichtigste Beitrag der Teladi zur Kultur der Gemeinschaft der Planeten ist die mittlerweile überall verwendete [[Zura-Zeitrechnung|Zeitrechnung]] in Jazuras, Mazuras, Tazuras, etc. Diese Zeiteinteilung geht auf die Umlaufzeit von Zura um den Stern Ianamus zurück, einer Jazura. Eine komplette Eigenumdrehung Zuras ist ein Tazura und ein Umlauf des Hauptmondes ein Mazura.&lt;br /&gt;
Zura ist der einzige Ort, an welchem männliche Teladi leben und zur Welt kommen. Aufgrund der empfindsamen und kreativen Seelen der Männchen ist Zura der Planet für alle Künstler und Philosophen des Universums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Topographie == &lt;br /&gt;
Den größten Teil der Oberfläche von Zura nehmen die ausgedehnten Flachlandsümpfe ein, welche ursprünglich den natürlichen Lebensraum der Teladi darstellten, die erst seit relativ kurzer Zeit bevorzugt an Land leben. Trotzdem sind daher alle großen Städte, wie Sortajajas’ Flug, in der Nähe der Sümpfe, welche gelegentlich durch kleinere Hügelgebiete unterbrochen werden. Beeindruckend ist auch die Aurora des Planeten, die durch elektrisch geladene Partikel, welche im planetaren Magnetfeld leuchtende Nebelspuren hinterlassen, in der Atmosphäre entsteht.&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna == &lt;br /&gt;
Auf Zura sind viele Tier- und Pflanzenarten heimisch. Eine in den Sumpfgebieten weit verbreitete Pflanzenart ist der silberne vierblättrige Teladianische Klee, der mehr als eine halbe Länge groß werden kann. Eine ebenfalls verbreitete Pflanze der Sümpfe ist das Schilfrohr, aus dem die Teladi traditionelle Holzblasinstrumente herstellen.&lt;br /&gt;
Die Tierwelt wird besonders von Vogelarten dominiert. Bei den Reptilien ist der wichtigste Vertreter nach den Teladi selbst der [[Ngusisalamander]], der bei den Teladi als Delikatesse gilt. Das verbreiteste Säugetier ist das Nitsu, welches den Nagetieren zugeschrieben wird. Nitsu werden immer wieder zu wahrhaften Plagen in den planetaren Nahrungslagern, aber auch an Bord von Schiffen und Raumstationen. Zudem gibt es in den Sümpfen eine große Leuchtkäferart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Planet]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>X3FreakCartman KBG</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://x-lexikon.bosl.info/index.php?title=Siliziummine&amp;diff=15950</id>
		<title>Siliziummine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://x-lexikon.bosl.info/index.php?title=Siliziummine&amp;diff=15950"/>
		<updated>2006-12-10T18:33:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;X3FreakCartman KBG: /* X³ - Ausbeutetabelle */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{StationenNavi}}&lt;br /&gt;
[[Bild:STL_Fab_SiliMine.jpg|thumb|Siliziummine (X²)]]&lt;br /&gt;
{{DescrBox|&#039;&#039;&#039;Siliziumminen&#039;&#039;&#039; werden auf kleinen [[Asteroiden]] gebaut, die zuvor auf ihren [[Silizium]]gehalt untersucht werden. Das Mineral wird normalerweise direkt unter der Oberfläche gefunden. Die Oberfläche der Asteroiden wird von grossen Maschinen im wahrsten Sinne des Wortes abgekratzt, so dass die reichhaltigen Siliziumvorkommen freiliegen. Diese werden von spezialisierten Robotern abgebaut. Das [[Silizium]] wird anschliessend zu dünnen Scheiben verarbeitet, die als Rohmaterial zur Herstellung vieler technischer Produkte verwendet werden.}}&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Siliziummine&#039;&#039;&#039; ist keine der rentabelsten Fabriken des Universums. Dennoch wird sie im gesamten Universum benötigt, da man nur mit ihr eine stetige Zufuhr an [[Silizium]] gewährleisten kann, das zur Herstellung von [[Kristall]]en und vielen anderen wichtigen Waren verwendet wird. Da man Asteroiden braucht, um diese Mine zu errichten, sind potenzielle Standorte für größere Produktionszentren schon von vornherein auf einige Sektoren beschränkt. Da diese zudem häufig zu den unsichereren Sektoren des Universums zählen, braucht es einigen Aufwand, den Nachschub an Silizium zu sichern. Umso wichtiger ist die Rolle, die die Siliziummine im Universum spielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die [[Handelsspanne]] von Siliziumscheiben sehr hoch ist, lohnt es sich, gelegentlich bei Siliziumminen der Völker vorbeizuschauen: Diese haben oft Angebote, die bei entsprechend großem Frachtraum und einem passenden Abnehmer viele tausend Credits einbringen können.&lt;br /&gt;
== X² - Ausbeutetabelle ==&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
| Ausbeute || Scheiben pro Zyklus || Zyklus (min/sec) ||  Scheiben/min || Scheiben/h || Profit/h (Grundpreise)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 26 || 1 || 1:29 || 0.674 || 40.44 || 4852.8 cr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 40 || 2 || 1:58 || 1.017 || 61.02 || 7322.4 cr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 56 || 2 || 1:26 || 1.395 || 83.7 || 10044 cr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 64 || 2 || 1:14 || 1.622 || 97.32 || 11678.4 cr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 70 || 2 || 1:08 || 1.765 || 105.9 || 12708 cr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 72 || 2 || 1:06 || 1.818 || 109.08 || 13089.6 cr&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== X³ - Ausbeutetabelle ==&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
| Ausbeute || Minentyp || Scheiben pro Zyklus || Zyklus (min/sec) ||  Scheiben/min || Scheiben/h || Ez/min || Ez/h&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 26 || L || 5  || 1:29 || 3.37  || 202.25  ||  80.899 || 4853.93&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 43 || L || 10 || 1:50 || 5.455 || 327.27  || 130.92  || 7854.48&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 64 || L || 10 || 1:14 || 8.108 || 486.486 || 194.592 || 11675.664&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In X³ ergibt sich die Siliziumausbeute pro Stunde &amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#363636&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Sil/h&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; einer &amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#363636&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Siliziummine L&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; auf einem&lt;br /&gt;
 Asteroiden der Ausbeute &amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#363636&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Ausb&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; durch die Formel&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Sil/h = 7,47*(Ausb)+7,35&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Für die Ausbeute einer Siliziummine M multipliziert man diesen Wert mit 0,4.&lt;br /&gt;
 Den Verbrauch an Energiezellen pro Stunde erhält man, indem man den Ausbeutewert&lt;br /&gt;
 der Siliziumscheiben mit 24 multipliziert:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Ez/h = 24*(7,47*(Ausb)+7,35) = 179,28*(Ausb)+176,4&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Die tatsächlich im Spiel verwendeten Formeln unterscheiden sich allerdings von&lt;br /&gt;
 dieser grob vereinfachten Formel. Hauptsächlich nutzt diese Formel die Rechnung&lt;br /&gt;
 mit Integralwerten aus, weshalb nach jedem Rechenschritt abgerundet wird.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Größe: M = 2 / L = 5&lt;br /&gt;
 Grundwert: Erz - 600 / Silizium - 2400&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Zwischenwert = Abrunden( Grundwert/(Ausbeute + 1) ) + 1&lt;br /&gt;
 Zwischenwert2 = Abrunden( 59,9/Zwischenwert ) + 1&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Zyklenzeit (in Sekunden) = Zwischenwert2 * Abrunden( Grundwert/(Ausbeute + 1) )&lt;br /&gt;
 Produktionsmenge (pro Zyklus) = Zwischenwert2 * Größe&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Daraus ergibt sich:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Produktionsmenge (pro Stunde) = (Größe * 3600) / (Abrunden( Grundwert/(Ausbeute + 1) )&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Der Verbrauch der Energiezellen entspricht für Erzminen übrigens dem 6-Fachen,&lt;br /&gt;
 für Siliziumminen dem 24-Fachen der jeweiligen Produktion. Man braucht also für&lt;br /&gt;
 eine Erzeinheit 6 Energiezellen und für eine Siliziumscheibe 24 Energiezellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler|Da die Anzahl der Asteroiden im Universum begrenzt ist, macht es fast keinen Sinn, Siliziumminen der Größe M zu verwenden. Das wäre Verschwendung. Besser eignen sich Minen der Größe L. Außerdem ist es auch möglich, Siliziumminen auf Erzminen oder andersrum zu platzieren. Die platzierten Minen haben dann die Ausbeute 0, was für L-Minen ca. 7,5 Siliziumscheiben bzw. 30 Erzeinheiten pro Stunde bringt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* [[Ressourcenkarte Silizium]] - &#039;&#039;Standort aller Siliziumminen in X²&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Tips für die eigene Siliziummine]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>X3FreakCartman KBG</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://x-lexikon.bosl.info/index.php?title=Komplex&amp;diff=14771</id>
		<title>Komplex</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://x-lexikon.bosl.info/index.php?title=Komplex&amp;diff=14771"/>
		<updated>2006-11-02T17:54:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;X3FreakCartman KBG: /* Komplexklassen und -benennung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:STL_X3_Fab_Kreislauf.jpg|thumb|Kleiner, unschöner Minikomplex in [[Herrons Nebel]]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als &#039;&#039;&#039;Fabrikkomplex&#039;&#039;&#039; werden alle per [[Komplexbauteilsatz]] miteinander verbundenen [[Stationen]] bezeichnet. Beim Bau von Komplexen, welcher bisher nur in [[X3]] möglich ist, wird ein [[Kontrollzentrum]] erstellt, an das alle Fabriken direkt oder indirekt durch lange im Raum stehende Komplexröhren angeschlossen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Funktionsweise==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabrikkomplexe werden von X3 allgemein als eine einzige große Station angesehen, die verschiedene Sachen parallel produzieren.&lt;br /&gt;
Die einzige Besonderheit bei den Fabrikkomplexen in Hinsicht auf die Funktionsweise besteht in der Tatsache, dass keine Frachter zum Transfer der [[Waren]] zwischen den Stationen benötigt werden. Dadurch ergibt sich eine weitere Klasse der Waren neben den [[Ressourcen]] und [[Produkten]], die [[Zwischenprodukte]]. Diese entstehen, wenn eine Station eines Komplexes eine Ware produziert, die eine andere Station des Komplexes produziert. Für diese Zwischenprodukte wurde eine weitere Funktion in die Details eines jeden Fabrikkomplexes aufgenommen, mit der man regeln kann, ob alle Zwischenprodukte ver- oder gekauft werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Produktionszeiten und -mengen aller Stationen unterschiedlich ist, sollte ein Komplex sorgfältig geplant werden. Da die Komplexplanung mehr als einfach nur aufwändig ist, haben mehrere Fans [[{{PAGENAME}}#Tools und Scripts|Tools zum Komplexbau]] geschrieben, die ganze Produktionskomplexe sorgfältigst planen und prüfen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufbau eines Komplexes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell kann Jeder, der genügend Credits gesammelt hat, einen Produktionskomplex aufbauen. Dazu muss man einfach nur zwei Stationen bauen und dann den Bau eines Komplexbauteilsatzes starten. Nun wird man gefragt, welche beiden Stationen man miteinander verbinden will. Wichtig ist, dass der Abstand der Stationen maximal 15 Kilometer betragen darf, da sonst keine Verbindung möglich ist. Wurden zwei Stationen gewählt, so wird man noch gefragt, wo das [[Kontrollzentrum]] eines Komplexes positioniert werden soll. Wählt man hingegen ein bereits vorhandenes Kontrollzentrum als eine der beiden zu verbindenden Stationen aus, so wird die andere Station an den bereits vorhandenen Komplex angegliedert. Wählt man zwei Kontrollzentren, so bleibt das erste bestehen und das zweite wird entfernt, da ein Komplex immer nur ein einziges Kontrollzentrum besitzen kann. Die Stationen des zweiten Komplexes werden dann an den ersten Komplex angegliedert. Leider zählt auch bei der Auswahl eines Kontrollzentrums der Abstand zwischen dem Kontrollzentrum und der Station und nicht der Abstand zwischen der nächsten Station des Komplexes und der anzugliedernden Station.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bauweisen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Komplexe nicht nur fleißig produzieren, sondern auch gut aussehen sollen, kamen mehrere Personen, die vorwiegend aus der [[{{PAGENAME}}#Siehe auch|Komplexbaugilde [KBG]]] stammen oder diese mit gegründet haben, auf die Idee, verschiedene grundlegende Bauweisen zu entfernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chaos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Positionierung der Stationen geschieht extrem willkürlich, so dass es keine ersichtliche Struktur gibt, der Komplex dient dann hauptsächlich der reinen Produktion.&lt;br /&gt;
Bei [[{{PAGENAME}}#Komplexklassen und -benennung|Kleinkomplexen]] ist eine solche Bauweise verzeihlich, aber bei Allem, was mehr als 25 Stationen beinhaltet, ist diese &#039;&#039;&amp;quot;Bauweise&amp;quot;&#039;&#039; eher problematisch, vor Allem, da dadurch unnötig lange Röhren entstehen, die das Spiel ruckeln lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Expressbauweise&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese von DodaFu entwickelte Bauweise unterscheidet sich vom Chaos in dem Punkt, dass der maximale Abstand garantiert bei 15 Kilometern liegt. Der [[TL|Stationstransporter (TL)]] fliegt dazu immer zu einer bestimmten Position und lädt dann alle geladenen Stationen direkt aus dem Laderaum ab, ohne sie an einer bestimmten Position aufzubauen. Verbindet man jetzt die Stationen per Komplexbauteilsatz miteinander, so kann man eine extrem große Anzahl an Stationen miteinander verbinden, da sie fast immer in Reichweite der Komplexröhren sind.&lt;br /&gt;
Ansonsten ist kein Unterschied zum Chaos vorhanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasterbauweise&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist eine der grundlegenden Komplexbauweisen. Man baut die Stationen einfach in einem möglichst engen Gitterraster, indem man bei der Positionierung eine der bisherigen Fabriken per [Num 5] anwählt und dann die Station in einer der 3 Achsen verschiebt. Man kann durchaus bis zu 5 Agrarzentren innerhalb eines einzigen Kilometers platzieren. Der genaue Abstand ist die eigentliche Kunst an der Rasterbauweise, wobei triple81 vor einiger Zeit den [[{{PAGENAME}}#Tools und Scripts|Factory Complex Constructor]] schrieb, der Einem diese teilweise recht lästige Arbeit abnimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;geometrische Bauweise&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie es der Name schon aussagt, umfasst diese Bauweise Alle Komplexe, die geometrisch geplant und gebaut wurden. Bisher entstanden zumindest in der Theorie verschiedene platonische Körper, wie zum Beispiel der Dodekaeder und der Würfel, wobei man die platonischen Körper hauptsächlich aus Sonnenkraftwerken L und XL bauen kann. Der Würfel hingegen wird hauptsächlich aus allen möglichen anderen Fabriken gebaut, die eine halbwegs ebene Fläche aufweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kompaktbauweise&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Bauweise ist die Königsdisziplin im Komplexbau. Man baut hier die Stationen nicht nur so nah aneinander, wie es möglich ist,sondern teilweise auch inenander, so dass Andockklammern, die in Komplexen sowieso nicht mehr verwendet werden, andere Streben zum Beispiel umklammern. Besonderheit eines Kompaktkomplexes ist sein einzigartiges Aussehen, da ein guter Kompaktkomplex aussieht, als wäre er eine einzige Einheit und nicht eine Vielzahl wahllos zusammengewürfelter Fabriken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Komplexklassen und -benennung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Fülle an Möglichkeiten des Aufbaus eines Fabrikkomplexes versuchte die [[{{PAGENAME}}#Siehe auch|Komplexbaugilde [KBG]]] des Öfteren, eine allgemein gültige Definition der verschiedenen Komplextypen zu entwerfen. Nach mehreren Versuchen schafften DodaFu und X3FreakCartman schließlich halbwegs unabhängig voneinander, eine genügende Definition aufzustellen, die seit dem keiner Überarbeitung bedarf.&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung des Komplexes geschieht dabei nach der Größe, den verbauten Asteroiden und der Lauffähigkeit:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Größe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wird nach der Anzahl der verbauten Stationen gegangen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1	: Station&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2-24	: Kleinkomplex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25-74	: Standardkomplex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
75-99	: Großkomplex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100-299	: Megakomplex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
300-899	: Gigakomplex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ab 900	: Terakomplex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lauffähigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lauffähigkeit wird mit folgenden Präfixen bezeichnet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stabil selbstversorgend	: Der Komplex hat keinen einzigen primären (bzw. normalen) Mangel und läuft somit problemlos, ohne jemals ins Stocken zu geraten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
selbstversorgend : Der Komplex verfügt zwar über primäre Mängel, allerdings gibt es keine Effektivmängel (s. [[{{PAGENAME}}#Tools und Scripts|Komplexprüfer]]), so dass der Komplex ebenfalls ohne Ankauf von Ressourcen läuft, wofür allerdings erst die Lager der Zwischenprodukte mit Primärmangel gefüllt sein müssen, so dass der Komplex einen gewissen Vorlauf braucht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Kein Zusatz] : Der Komplex läuft nur, wenn genügend Ressourcen gekauft werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;verbaute Asteroiden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Komplex erhält den Zusatz ~sektor~, wenn alle Asteroiden eines Sektors in ihn verbaut sind. Dabei orientiert sich der Komplexprüfer an der Anzahl der Asteroiden eines Sektors zu Spielbeginn, wobei dieser Wert aufgrund verschossener Hornissen und dem Gebrauch von Mobilen Bohrsystemen variieren kann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt natürlich auch noch Teilkomplexe in einem Komplex, die so genannten Grundkomplexe. Diese sind selbstversorgend und beinhalten Level 1 sowie Level 2 [[Nahrungsfabrik|Nahrungsfabriken]], [[Kristallfabrik|Kristallfabriken]] (Alles vom Selben Volk, L1 und L2 versorgen Kristallfabrik), [[Sonnenkraftwerk|Sonnenkraftwerke]] und Siliziumminen. Diese Grundkomplexe werden nach den Größen der Sonnenkraftwerke benannt. Ist zum Beispiel ein Sonnenkraftwerk XL verbaut, so ist es ein Grundkomplex XL.&lt;br /&gt;
Der Grundkomplex könnte selbstständig laufen und er hätte kein Endprodukt, sondern nur Zwischenprodukte. Die Besonderheit ist hier, dass 78 von 138 Energiezellen reiner Überschuss sind und somit gratis Energiezellen produziert werden. Diese werden dann von den restlichen Komplexfabriken verbraucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tools und Scripts==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Berechnungs- und Überprüfungstools&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=126055 &#039;&#039;Komplexberechner und Maximalkomplexrechner von DodaFu&#039;&#039;  -  enthält eine simple Berechnung des Grundkomplexes in Abhängigkeit der angegebenen Endfabriken, der Maximalkomplexrechner berechnet den größtmöglichen Komplex, der mit den angegebenen Erz- und Siliziumfabriken möglich ist (Selbstlaufende .exe)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=129295 &#039;&#039;KomplexEvaluator von TargetLost&#039;&#039;  -  einfaches Programm zum Überprüfen des Komplexes auf primäre Mängel und Überschüsse, keine Komplexberechnung möglich (Selbstlaufende .exe)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=125077 &#039;&#039;Komplexplaner von TheReticent&#039;&#039;  -  Kann Berechnungen zu einem Komplex anstellen, arbeitet mit maximal je 4 Minen und mit &#039;&#039;&#039;fehlerhaften Werten&#039;&#039;&#039; (.xls - Exceldatei)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=120355 &#039;&#039;ComplexCalculator von Merroc&#039;&#039;  -  englisches Tool zur Prüfung von Fabrikkomplexen, Berechnung beschränkt sich auf die Grundkomplexe. Arbeitet mit leicht fehlerhaften Werten (selbstlaufende .exe sowie .xls - Exceldatei)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=144525 &#039;&#039;Der Komplexprüfer von X3FreakCartman&#039;&#039;  -  umfassendstes Tool zum Komplexbau, enthält die meisten Funktionen sowie Informationen und wurde von mehreren Seiten als das praktischste Komplextool beschrieben. (.xls- Exceldatei sowie .ods - OpenOfficedatei)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Scripts zum Thema Komplexbau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=135531 &#039;&#039;Factory Complex Constructor von triple81&#039;&#039;  -  Script, das den Komplexbau revolutionierte]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=151433 &#039;&#039;Komplexbauscripts von X3FreakCartman&#039;&#039;  -  kleine, eher unbedeutende Sammlung von Scripts, die einige sinnvolle Funktionen zur Vereinfachung des Komplexbaus ins Spiel integrieren]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siehe auch==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.komplexbaugilde.de &#039;&#039;Homepage der Komplexbaugilde&#039;&#039;, die sich auf den Bau und die Planung von Fabrikkomplexen spezialisiert hat]&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=131953 &#039;&#039;Komplexbauguide der Komplexbaugilde&#039;&#039;  -  Weitere Informationen zum Bau und der Verwaltung von Fabrikkomplexen, umfangreichstes Tutorial zu Komplexen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{StationenNavi2}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>X3FreakCartman KBG</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://x-lexikon.bosl.info/index.php?title=Komplex&amp;diff=14770</id>
		<title>Komplex</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://x-lexikon.bosl.info/index.php?title=Komplex&amp;diff=14770"/>
		<updated>2006-11-02T17:53:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;X3FreakCartman KBG: /* Komplexklassen und -benennung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:STL_X3_Fab_Kreislauf.jpg|thumb|Kleiner, unschöner Minikomplex in [[Herrons Nebel]]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als &#039;&#039;&#039;Fabrikkomplex&#039;&#039;&#039; werden alle per [[Komplexbauteilsatz]] miteinander verbundenen [[Stationen]] bezeichnet. Beim Bau von Komplexen, welcher bisher nur in [[X3]] möglich ist, wird ein [[Kontrollzentrum]] erstellt, an das alle Fabriken direkt oder indirekt durch lange im Raum stehende Komplexröhren angeschlossen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Funktionsweise==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabrikkomplexe werden von X3 allgemein als eine einzige große Station angesehen, die verschiedene Sachen parallel produzieren.&lt;br /&gt;
Die einzige Besonderheit bei den Fabrikkomplexen in Hinsicht auf die Funktionsweise besteht in der Tatsache, dass keine Frachter zum Transfer der [[Waren]] zwischen den Stationen benötigt werden. Dadurch ergibt sich eine weitere Klasse der Waren neben den [[Ressourcen]] und [[Produkten]], die [[Zwischenprodukte]]. Diese entstehen, wenn eine Station eines Komplexes eine Ware produziert, die eine andere Station des Komplexes produziert. Für diese Zwischenprodukte wurde eine weitere Funktion in die Details eines jeden Fabrikkomplexes aufgenommen, mit der man regeln kann, ob alle Zwischenprodukte ver- oder gekauft werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Produktionszeiten und -mengen aller Stationen unterschiedlich ist, sollte ein Komplex sorgfältig geplant werden. Da die Komplexplanung mehr als einfach nur aufwändig ist, haben mehrere Fans [[{{PAGENAME}}#Tools und Scripts|Tools zum Komplexbau]] geschrieben, die ganze Produktionskomplexe sorgfältigst planen und prüfen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufbau eines Komplexes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell kann Jeder, der genügend Credits gesammelt hat, einen Produktionskomplex aufbauen. Dazu muss man einfach nur zwei Stationen bauen und dann den Bau eines Komplexbauteilsatzes starten. Nun wird man gefragt, welche beiden Stationen man miteinander verbinden will. Wichtig ist, dass der Abstand der Stationen maximal 15 Kilometer betragen darf, da sonst keine Verbindung möglich ist. Wurden zwei Stationen gewählt, so wird man noch gefragt, wo das [[Kontrollzentrum]] eines Komplexes positioniert werden soll. Wählt man hingegen ein bereits vorhandenes Kontrollzentrum als eine der beiden zu verbindenden Stationen aus, so wird die andere Station an den bereits vorhandenen Komplex angegliedert. Wählt man zwei Kontrollzentren, so bleibt das erste bestehen und das zweite wird entfernt, da ein Komplex immer nur ein einziges Kontrollzentrum besitzen kann. Die Stationen des zweiten Komplexes werden dann an den ersten Komplex angegliedert. Leider zählt auch bei der Auswahl eines Kontrollzentrums der Abstand zwischen dem Kontrollzentrum und der Station und nicht der Abstand zwischen der nächsten Station des Komplexes und der anzugliedernden Station.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bauweisen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Komplexe nicht nur fleißig produzieren, sondern auch gut aussehen sollen, kamen mehrere Personen, die vorwiegend aus der [[{{PAGENAME}}#Siehe auch|Komplexbaugilde [KBG]]] stammen oder diese mit gegründet haben, auf die Idee, verschiedene grundlegende Bauweisen zu entfernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chaos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Positionierung der Stationen geschieht extrem willkürlich, so dass es keine ersichtliche Struktur gibt, der Komplex dient dann hauptsächlich der reinen Produktion.&lt;br /&gt;
Bei [[{{PAGENAME}}#Komplexklassen und -benennung|Kleinkomplexen]] ist eine solche Bauweise verzeihlich, aber bei Allem, was mehr als 25 Stationen beinhaltet, ist diese &#039;&#039;&amp;quot;Bauweise&amp;quot;&#039;&#039; eher problematisch, vor Allem, da dadurch unnötig lange Röhren entstehen, die das Spiel ruckeln lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Expressbauweise&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese von DodaFu entwickelte Bauweise unterscheidet sich vom Chaos in dem Punkt, dass der maximale Abstand garantiert bei 15 Kilometern liegt. Der [[TL|Stationstransporter (TL)]] fliegt dazu immer zu einer bestimmten Position und lädt dann alle geladenen Stationen direkt aus dem Laderaum ab, ohne sie an einer bestimmten Position aufzubauen. Verbindet man jetzt die Stationen per Komplexbauteilsatz miteinander, so kann man eine extrem große Anzahl an Stationen miteinander verbinden, da sie fast immer in Reichweite der Komplexröhren sind.&lt;br /&gt;
Ansonsten ist kein Unterschied zum Chaos vorhanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasterbauweise&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist eine der grundlegenden Komplexbauweisen. Man baut die Stationen einfach in einem möglichst engen Gitterraster, indem man bei der Positionierung eine der bisherigen Fabriken per [Num 5] anwählt und dann die Station in einer der 3 Achsen verschiebt. Man kann durchaus bis zu 5 Agrarzentren innerhalb eines einzigen Kilometers platzieren. Der genaue Abstand ist die eigentliche Kunst an der Rasterbauweise, wobei triple81 vor einiger Zeit den [[{{PAGENAME}}#Tools und Scripts|Factory Complex Constructor]] schrieb, der Einem diese teilweise recht lästige Arbeit abnimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;geometrische Bauweise&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie es der Name schon aussagt, umfasst diese Bauweise Alle Komplexe, die geometrisch geplant und gebaut wurden. Bisher entstanden zumindest in der Theorie verschiedene platonische Körper, wie zum Beispiel der Dodekaeder und der Würfel, wobei man die platonischen Körper hauptsächlich aus Sonnenkraftwerken L und XL bauen kann. Der Würfel hingegen wird hauptsächlich aus allen möglichen anderen Fabriken gebaut, die eine halbwegs ebene Fläche aufweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kompaktbauweise&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Bauweise ist die Königsdisziplin im Komplexbau. Man baut hier die Stationen nicht nur so nah aneinander, wie es möglich ist,sondern teilweise auch inenander, so dass Andockklammern, die in Komplexen sowieso nicht mehr verwendet werden, andere Streben zum Beispiel umklammern. Besonderheit eines Kompaktkomplexes ist sein einzigartiges Aussehen, da ein guter Kompaktkomplex aussieht, als wäre er eine einzige Einheit und nicht eine Vielzahl wahllos zusammengewürfelter Fabriken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Komplexklassen und -benennung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Fülle an Möglichkeiten des Aufbaus eines Fabrikkomplexes versuchte die [[{{PAGENAME}}#Siehe auch|Komplexbaugilde [KBG]]] des Öfteren, eine allgemein gültige Definition der verschiedenen Komplextypen zu entwerfen. Nach mehreren Versuchen schafften DodaFu und X3FreakCartman schließlich halbwegs unabhängig voneinander, eine genügende Definition aufzustellen, die seit dem keiner Überarbeitung bedarf.&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung des Komplexes geschieht dabei nach der Größe, den verbauten Asteroiden und der Lauffähigkeit:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Größe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wird nach der Anzahl der verbauten Stationen gegangen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1	: Station&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2-24	: Kleinkomplex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25-74	: Standardkomplex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
75-99	: Großkomplex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100-299	: Megakomplex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
300-899	: Gigakomplex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ab 900	: Terakomplex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lauffähigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lauffähigkeit wird mit folgenden Präfixen bezeichnet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stabil selbstversorgend	: Der Komplex hat keinen einzigen primären (bzw. normalen) Mangel und läuft somit problemlos, ohne jemals ins Stocken zu geraten&lt;br /&gt;
selbstversorgend : Der Komplex verfügt zwar über primäre Mängel, allerdings gibt es keine Effektivmängel (s. [[{{PAGENAME}}#Tools und Scripts|Komplexprüfer]]), so dass der Komplex ebenfalls ohne Ankauf von Ressourcen läuft, wofür allerdings erst die Lager der Zwischenprodukte mit Primärmangel gefüllt sein müssen, so dass der Komplex einen gewissen Vorlauf braucht&lt;br /&gt;
[Kein Zusatz] : Der Komplex läuft nur, wenn genügend Ressourcen gekauft werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;verbaute Asteroiden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Komplex erhält den Zusatz ~sektor~, wenn alle Asteroiden eines Sektors in ihn verbaut sind. Dabei orientiert sich der Komplexprüfer an der Anzahl der Asteroiden eines Sektors zu Spielbeginn, wobei dieser Wert aufgrund verschossener Hornissen und dem Gebrauch von Mobilen Bohrsystemen variieren kann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt natürlich auch noch Teilkomplexe in einem Komplex, die so genannten Grundkomplexe. Diese sind selbstversorgend und beinhalten Level 1 sowie Level 2 [[Nahrungsfabrik|Nahrungsfabriken]], [[Kristallfabrik|Kristallfabriken]] (Alles vom Selben Volk, L1 und L2 versorgen Kristallfabrik), [[Sonnenkraftwerk|Sonnenkraftwerke]] und Siliziumminen. Diese Grundkomplexe werden nach den Größen der Sonnenkraftwerke benannt. Ist zum Beispiel ein Sonnenkraftwerk XL verbaut, so ist es ein Grundkomplex XL.&lt;br /&gt;
Der Grundkomplex könnte selbstständig laufen und er hätte kein Endprodukt, sondern nur Zwischenprodukte. Die Besonderheit ist hier, dass 78 von 138 Energiezellen reiner Überschuss sind und somit gratis Energiezellen produziert werden. Diese werden dann von den restlichen Komplexfabriken verbraucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tools und Scripts==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Berechnungs- und Überprüfungstools&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=126055 &#039;&#039;Komplexberechner und Maximalkomplexrechner von DodaFu&#039;&#039;  -  enthält eine simple Berechnung des Grundkomplexes in Abhängigkeit der angegebenen Endfabriken, der Maximalkomplexrechner berechnet den größtmöglichen Komplex, der mit den angegebenen Erz- und Siliziumfabriken möglich ist (Selbstlaufende .exe)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=129295 &#039;&#039;KomplexEvaluator von TargetLost&#039;&#039;  -  einfaches Programm zum Überprüfen des Komplexes auf primäre Mängel und Überschüsse, keine Komplexberechnung möglich (Selbstlaufende .exe)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=125077 &#039;&#039;Komplexplaner von TheReticent&#039;&#039;  -  Kann Berechnungen zu einem Komplex anstellen, arbeitet mit maximal je 4 Minen und mit &#039;&#039;&#039;fehlerhaften Werten&#039;&#039;&#039; (.xls - Exceldatei)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=120355 &#039;&#039;ComplexCalculator von Merroc&#039;&#039;  -  englisches Tool zur Prüfung von Fabrikkomplexen, Berechnung beschränkt sich auf die Grundkomplexe. Arbeitet mit leicht fehlerhaften Werten (selbstlaufende .exe sowie .xls - Exceldatei)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=144525 &#039;&#039;Der Komplexprüfer von X3FreakCartman&#039;&#039;  -  umfassendstes Tool zum Komplexbau, enthält die meisten Funktionen sowie Informationen und wurde von mehreren Seiten als das praktischste Komplextool beschrieben. (.xls- Exceldatei sowie .ods - OpenOfficedatei)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Scripts zum Thema Komplexbau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=135531 &#039;&#039;Factory Complex Constructor von triple81&#039;&#039;  -  Script, das den Komplexbau revolutionierte]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=151433 &#039;&#039;Komplexbauscripts von X3FreakCartman&#039;&#039;  -  kleine, eher unbedeutende Sammlung von Scripts, die einige sinnvolle Funktionen zur Vereinfachung des Komplexbaus ins Spiel integrieren]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siehe auch==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.komplexbaugilde.de &#039;&#039;Homepage der Komplexbaugilde&#039;&#039;, die sich auf den Bau und die Planung von Fabrikkomplexen spezialisiert hat]&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=131953 &#039;&#039;Komplexbauguide der Komplexbaugilde&#039;&#039;  -  Weitere Informationen zum Bau und der Verwaltung von Fabrikkomplexen, umfangreichstes Tutorial zu Komplexen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{StationenNavi2}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>X3FreakCartman KBG</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://x-lexikon.bosl.info/index.php?title=Komplex&amp;diff=14769</id>
		<title>Komplex</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://x-lexikon.bosl.info/index.php?title=Komplex&amp;diff=14769"/>
		<updated>2006-11-02T17:53:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;X3FreakCartman KBG: /* Komplexklassen und -benennung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:STL_X3_Fab_Kreislauf.jpg|thumb|Kleiner, unschöner Minikomplex in [[Herrons Nebel]]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als &#039;&#039;&#039;Fabrikkomplex&#039;&#039;&#039; werden alle per [[Komplexbauteilsatz]] miteinander verbundenen [[Stationen]] bezeichnet. Beim Bau von Komplexen, welcher bisher nur in [[X3]] möglich ist, wird ein [[Kontrollzentrum]] erstellt, an das alle Fabriken direkt oder indirekt durch lange im Raum stehende Komplexröhren angeschlossen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Funktionsweise==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabrikkomplexe werden von X3 allgemein als eine einzige große Station angesehen, die verschiedene Sachen parallel produzieren.&lt;br /&gt;
Die einzige Besonderheit bei den Fabrikkomplexen in Hinsicht auf die Funktionsweise besteht in der Tatsache, dass keine Frachter zum Transfer der [[Waren]] zwischen den Stationen benötigt werden. Dadurch ergibt sich eine weitere Klasse der Waren neben den [[Ressourcen]] und [[Produkten]], die [[Zwischenprodukte]]. Diese entstehen, wenn eine Station eines Komplexes eine Ware produziert, die eine andere Station des Komplexes produziert. Für diese Zwischenprodukte wurde eine weitere Funktion in die Details eines jeden Fabrikkomplexes aufgenommen, mit der man regeln kann, ob alle Zwischenprodukte ver- oder gekauft werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Produktionszeiten und -mengen aller Stationen unterschiedlich ist, sollte ein Komplex sorgfältig geplant werden. Da die Komplexplanung mehr als einfach nur aufwändig ist, haben mehrere Fans [[{{PAGENAME}}#Tools und Scripts|Tools zum Komplexbau]] geschrieben, die ganze Produktionskomplexe sorgfältigst planen und prüfen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufbau eines Komplexes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell kann Jeder, der genügend Credits gesammelt hat, einen Produktionskomplex aufbauen. Dazu muss man einfach nur zwei Stationen bauen und dann den Bau eines Komplexbauteilsatzes starten. Nun wird man gefragt, welche beiden Stationen man miteinander verbinden will. Wichtig ist, dass der Abstand der Stationen maximal 15 Kilometer betragen darf, da sonst keine Verbindung möglich ist. Wurden zwei Stationen gewählt, so wird man noch gefragt, wo das [[Kontrollzentrum]] eines Komplexes positioniert werden soll. Wählt man hingegen ein bereits vorhandenes Kontrollzentrum als eine der beiden zu verbindenden Stationen aus, so wird die andere Station an den bereits vorhandenen Komplex angegliedert. Wählt man zwei Kontrollzentren, so bleibt das erste bestehen und das zweite wird entfernt, da ein Komplex immer nur ein einziges Kontrollzentrum besitzen kann. Die Stationen des zweiten Komplexes werden dann an den ersten Komplex angegliedert. Leider zählt auch bei der Auswahl eines Kontrollzentrums der Abstand zwischen dem Kontrollzentrum und der Station und nicht der Abstand zwischen der nächsten Station des Komplexes und der anzugliedernden Station.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bauweisen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Komplexe nicht nur fleißig produzieren, sondern auch gut aussehen sollen, kamen mehrere Personen, die vorwiegend aus der [[{{PAGENAME}}#Siehe auch|Komplexbaugilde [KBG]]] stammen oder diese mit gegründet haben, auf die Idee, verschiedene grundlegende Bauweisen zu entfernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chaos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Positionierung der Stationen geschieht extrem willkürlich, so dass es keine ersichtliche Struktur gibt, der Komplex dient dann hauptsächlich der reinen Produktion.&lt;br /&gt;
Bei [[{{PAGENAME}}#Komplexklassen und -benennung|Kleinkomplexen]] ist eine solche Bauweise verzeihlich, aber bei Allem, was mehr als 25 Stationen beinhaltet, ist diese &#039;&#039;&amp;quot;Bauweise&amp;quot;&#039;&#039; eher problematisch, vor Allem, da dadurch unnötig lange Röhren entstehen, die das Spiel ruckeln lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Expressbauweise&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese von DodaFu entwickelte Bauweise unterscheidet sich vom Chaos in dem Punkt, dass der maximale Abstand garantiert bei 15 Kilometern liegt. Der [[TL|Stationstransporter (TL)]] fliegt dazu immer zu einer bestimmten Position und lädt dann alle geladenen Stationen direkt aus dem Laderaum ab, ohne sie an einer bestimmten Position aufzubauen. Verbindet man jetzt die Stationen per Komplexbauteilsatz miteinander, so kann man eine extrem große Anzahl an Stationen miteinander verbinden, da sie fast immer in Reichweite der Komplexröhren sind.&lt;br /&gt;
Ansonsten ist kein Unterschied zum Chaos vorhanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasterbauweise&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist eine der grundlegenden Komplexbauweisen. Man baut die Stationen einfach in einem möglichst engen Gitterraster, indem man bei der Positionierung eine der bisherigen Fabriken per [Num 5] anwählt und dann die Station in einer der 3 Achsen verschiebt. Man kann durchaus bis zu 5 Agrarzentren innerhalb eines einzigen Kilometers platzieren. Der genaue Abstand ist die eigentliche Kunst an der Rasterbauweise, wobei triple81 vor einiger Zeit den [[{{PAGENAME}}#Tools und Scripts|Factory Complex Constructor]] schrieb, der Einem diese teilweise recht lästige Arbeit abnimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;geometrische Bauweise&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie es der Name schon aussagt, umfasst diese Bauweise Alle Komplexe, die geometrisch geplant und gebaut wurden. Bisher entstanden zumindest in der Theorie verschiedene platonische Körper, wie zum Beispiel der Dodekaeder und der Würfel, wobei man die platonischen Körper hauptsächlich aus Sonnenkraftwerken L und XL bauen kann. Der Würfel hingegen wird hauptsächlich aus allen möglichen anderen Fabriken gebaut, die eine halbwegs ebene Fläche aufweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kompaktbauweise&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Bauweise ist die Königsdisziplin im Komplexbau. Man baut hier die Stationen nicht nur so nah aneinander, wie es möglich ist,sondern teilweise auch inenander, so dass Andockklammern, die in Komplexen sowieso nicht mehr verwendet werden, andere Streben zum Beispiel umklammern. Besonderheit eines Kompaktkomplexes ist sein einzigartiges Aussehen, da ein guter Kompaktkomplex aussieht, als wäre er eine einzige Einheit und nicht eine Vielzahl wahllos zusammengewürfelter Fabriken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Komplexklassen und -benennung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Fülle an Möglichkeiten des Aufbaus eines Fabrikkomplexes versuchte die [[{{PAGENAME}}#Siehe auch|Komplexbaugilde [KBG]]] des Öfteren, eine allgemein gültige Definition der verschiedenen Komplextypen zu entwerfen. Nach mehreren Versuchen schafften DodaFu und X3FreakCartman schließlich halbwegs unabhängig voneinander, eine genügende Definition aufzustellen, die seit dem keiner Überarbeitung bedarf.&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung des Komplexes geschieht dabei nach der Größe, den verbauten Asteroiden und der Lauffähigkeit:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Größe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wird nach der Anzahl der verbauten Stationen gegangen:&lt;br /&gt;
1	: Station&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2-24	: Kleinkomplex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25-74	: Standardkomplex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
75-99	: Großkomplex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100-299	: Megakomplex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
300-899	: Gigakomplex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ab 900	: Terakomplex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lauffähigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lauffähigkeit wird mit folgenden Präfixen bezeichnet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stabil selbstversorgend	: Der Komplex hat keinen einzigen primären (bzw. normalen) Mangel und läuft somit problemlos, ohne jemals ins Stocken zu geraten&lt;br /&gt;
selbstversorgend : Der Komplex verfügt zwar über primäre Mängel, allerdings gibt es keine Effektivmängel (s. [[{{PAGENAME}}#Tools und Scripts|Komplexprüfer]]), so dass der Komplex ebenfalls ohne Ankauf von Ressourcen läuft, wofür allerdings erst die Lager der Zwischenprodukte mit Primärmangel gefüllt sein müssen, so dass der Komplex einen gewissen Vorlauf braucht&lt;br /&gt;
[Kein Zusatz] : Der Komplex läuft nur, wenn genügend Ressourcen gekauft werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;verbaute Asteroiden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Komplex erhält den Zusatz ~sektor~, wenn alle Asteroiden eines Sektors in ihn verbaut sind. Dabei orientiert sich der Komplexprüfer an der Anzahl der Asteroiden eines Sektors zu Spielbeginn, wobei dieser Wert aufgrund verschossener Hornissen und dem Gebrauch von Mobilen Bohrsystemen variieren kann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt natürlich auch noch Teilkomplexe in einem Komplex, die so genannten Grundkomplexe. Diese sind selbstversorgend und beinhalten Level 1 sowie Level 2 [[Nahrungsfabrik|Nahrungsfabriken]], [[Kristallfabrik|Kristallfabriken]] (Alles vom Selben Volk, L1 und L2 versorgen Kristallfabrik), [[Sonnenkraftwerk|Sonnenkraftwerke]] und Siliziumminen. Diese Grundkomplexe werden nach den Größen der Sonnenkraftwerke benannt. Ist zum Beispiel ein Sonnenkraftwerk XL verbaut, so ist es ein Grundkomplex XL.&lt;br /&gt;
Der Grundkomplex könnte selbstständig laufen und er hätte kein Endprodukt, sondern nur Zwischenprodukte. Die Besonderheit ist hier, dass 78 von 138 Energiezellen reiner Überschuss sind und somit gratis Energiezellen produziert werden. Diese werden dann von den restlichen Komplexfabriken verbraucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tools und Scripts==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Berechnungs- und Überprüfungstools&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=126055 &#039;&#039;Komplexberechner und Maximalkomplexrechner von DodaFu&#039;&#039;  -  enthält eine simple Berechnung des Grundkomplexes in Abhängigkeit der angegebenen Endfabriken, der Maximalkomplexrechner berechnet den größtmöglichen Komplex, der mit den angegebenen Erz- und Siliziumfabriken möglich ist (Selbstlaufende .exe)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=129295 &#039;&#039;KomplexEvaluator von TargetLost&#039;&#039;  -  einfaches Programm zum Überprüfen des Komplexes auf primäre Mängel und Überschüsse, keine Komplexberechnung möglich (Selbstlaufende .exe)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=125077 &#039;&#039;Komplexplaner von TheReticent&#039;&#039;  -  Kann Berechnungen zu einem Komplex anstellen, arbeitet mit maximal je 4 Minen und mit &#039;&#039;&#039;fehlerhaften Werten&#039;&#039;&#039; (.xls - Exceldatei)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=120355 &#039;&#039;ComplexCalculator von Merroc&#039;&#039;  -  englisches Tool zur Prüfung von Fabrikkomplexen, Berechnung beschränkt sich auf die Grundkomplexe. Arbeitet mit leicht fehlerhaften Werten (selbstlaufende .exe sowie .xls - Exceldatei)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=144525 &#039;&#039;Der Komplexprüfer von X3FreakCartman&#039;&#039;  -  umfassendstes Tool zum Komplexbau, enthält die meisten Funktionen sowie Informationen und wurde von mehreren Seiten als das praktischste Komplextool beschrieben. (.xls- Exceldatei sowie .ods - OpenOfficedatei)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Scripts zum Thema Komplexbau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=135531 &#039;&#039;Factory Complex Constructor von triple81&#039;&#039;  -  Script, das den Komplexbau revolutionierte]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=151433 &#039;&#039;Komplexbauscripts von X3FreakCartman&#039;&#039;  -  kleine, eher unbedeutende Sammlung von Scripts, die einige sinnvolle Funktionen zur Vereinfachung des Komplexbaus ins Spiel integrieren]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siehe auch==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.komplexbaugilde.de &#039;&#039;Homepage der Komplexbaugilde&#039;&#039;, die sich auf den Bau und die Planung von Fabrikkomplexen spezialisiert hat]&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=131953 &#039;&#039;Komplexbauguide der Komplexbaugilde&#039;&#039;  -  Weitere Informationen zum Bau und der Verwaltung von Fabrikkomplexen, umfangreichstes Tutorial zu Komplexen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{StationenNavi2}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>X3FreakCartman KBG</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://x-lexikon.bosl.info/index.php?title=Tutorial:_Fabrik-Komplexe&amp;diff=14768</id>
		<title>Tutorial: Fabrik-Komplexe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://x-lexikon.bosl.info/index.php?title=Tutorial:_Fabrik-Komplexe&amp;diff=14768"/>
		<updated>2006-11-02T17:51:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;X3FreakCartman KBG: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;!!! Dieses Tutorial ist veraltet, da mit Patch 1.3 diverse Bugs entfernt wurden, die dieses Tutorial empfiehlt, zu nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir empfehlen, den [http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=131953 Komplexbauguide der Komplexbaugilde] zu benutzen, da dieser etwas umfangreicher, strukturierter und treffender ist.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tutorial auch auf [http://www.seizewell.de Seizewell] verfügbar!!!&lt;br /&gt;
*[http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=106017&amp;amp;postdays=0&amp;amp;postorder=asc&amp;amp;start=0 Originalpost im Egosoftforum].&lt;br /&gt;
*Version 0.85 (Spielversion 1.21 eine neue version fuer 1.3 wird nachgereicht)&lt;br /&gt;
*POWERED BY -YS-Khabarakh [ABK], Lionheart [D6a] und bugatti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese 3 Tutorials wurden entworfen um vor allem Anfängern zu helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erster Teil von -YS-Khabarakh [ABK]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemeine Infos===&lt;br /&gt;
Beispielfabrik: Panzerungsfertigung 1 MJ. &lt;br /&gt;
Du brauchst für die Fabrik: &lt;br /&gt;
* [[Energiezellen|Energie]] (benötigen [[Kristall]]e) &lt;br /&gt;
* [[Cahoona|Cahoona Fleischblöcke]] (benötigt [[Energiezellen|Energie]] und [[Argnu#Argnu Fleisch|Argnu Fleisch]]) &lt;br /&gt;
* [[Erz]] (benötigt Energie) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit man als Rohstoff nur noch Energie benötigt (als Bsp.), braucht man also eine [[Erzmine]], eine [[Ranch]] für Argnu Fleisch, eine [[Cahoona Presse|Cahoona-Fleischpresse]] und eine 1 MJ Fabrik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein besserer aber schwererer Kreislauf benötigt noch ein Sonnenkraftwerk, welches wiederum Kristalle braucht, welches wiederum Siliziumscheiben und Enerige(glaube ich) braucht. &lt;br /&gt;
Diesen brauchen wir jetzt aber nicht.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jetzt als Endprodukt 1MJ Schilde zu bekommen, baut man erstmal ALLE Fabriken auf, am besten nahe beieinander. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaufe nun 3 Stationsverbindungserweiterungen (der Name fällt mir nicht ein). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wollen es nun schaffen, dass als Zwischenprodukt Erz, Cahoonafleischblöcke und Argnufleisch erstellt werden. &lt;br /&gt;
Diese Produkte stehen dann bei der Einkaufsliste und bei der Zwischenproduktsliste. &lt;br /&gt;
Wenn alles richtig zusammengebaut ist, muss man nur noch die Station mit Energiezellen beliefern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Es gibt 2 Möglichkeiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Man verbindet zuerst !!! die 1 MJ Fabrik (weil sie das Endprodukt sein soll) !!! mit der Erzmine.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Also bei der Auswahl, welche Fabrik man nehmen muss, erst 1 MJ Fabrik &lt;br /&gt;
auswählen und dann die Erzmine. &lt;br /&gt;
Nun könnt Ihr Euer Kontrollzentrum bauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man dies getan hat, verbinde das Kontrollzentrum mit der &lt;br /&gt;
Cahoona Fleischfabrik. Dann verbinde den Komplex mit der Ranch. &lt;br /&gt;
Würde man ERST die Ranch mit dem Komplex verbinden und dann &lt;br /&gt;
erst mit der Cahoona Fleischfarbik dann würde es als Endprodukt 1 MJ &lt;br /&gt;
Schilde und Argnu Fleisch rauskommen, weil man Argnufleisch nicht &lt;br /&gt;
benötigt um die Schilde zu bauen, aber Cahoona Fleischblöcke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alles geklappt hat, müsste man die Station nur noch mit &lt;br /&gt;
Energiezellen beliefern und dann müssten automatisch Erz und &lt;br /&gt;
Argnufleisch angebaut werden, nach einiger Zeit, wenn genügend &lt;br /&gt;
Argnufleisch angebaut wurde, Cahoona Fleischblöcke und dann &lt;br /&gt;
irgendwann 1 MJ Schilde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Im Prinzip macht man alles gleich, nur dass man erst die &lt;br /&gt;
CahoonaFleischfabrik und die Ranch anschließt und dann erst die &lt;br /&gt;
Erzmine. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich hoffe ich konnte euch so ein wenig helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ausführliche Regel findet ihr weiter unten beim Tutorial von Lionheart. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MFG Khabarakh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zweiter Teil von Lionheart [D6a]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zusammenfassung um Endprodukt rauszubekommen!!! ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel mein Energiekomplex Ore Belt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2x Agnu M &lt;br /&gt;
2x Cahoona Bakery M &lt;br /&gt;
2x Chrystal Fab M &lt;br /&gt;
1x Siliziummine L (64 Silizium Asteroid in Erzgürtel) &lt;br /&gt;
2x Solar M &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten ca 20 Mio und produziert Energiezellen (braucht nichts kaufen), macht min 1 Mio pro Stunde (VK 18Cr), alle Fabs in Argon Prime erhältlich. &lt;br /&gt;
Allerdings habe ich 3 Frachter zum Verkaufen (Sprungreichweite 2) &lt;br /&gt;
Die Siliziummine gibt noch das dreifache her. Werde wohl noch eine Energielinie und eine Chiplinie anschliessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zum Aufbau===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Fabriken aufstellen wie schon beschrieben. &lt;br /&gt;
Argnu mit Siliziummine verbinden, Hub setzen -&amp;gt; Endprodukt Silizium, Argnu &lt;br /&gt;
Cahoona mit Crystal verbinden Hub setzen -&amp;gt; Endprodukt Kristalle &lt;br /&gt;
Jetzt Siliziumhub mit Kristalle verbinden, &lt;br /&gt;
zuerst den Silizium HUB anklicken entscheidend !!!!! &lt;br /&gt;
-&amp;gt; Endprodukt Argnu Silizium Kristalle &lt;br /&gt;
War Ausbaustufe 1 hatte kein Geld für die Solarkraftwerke. Hab Kristall und Silizium verkauft. EZ gekauft. War auch schon profitabel. &lt;br /&gt;
Dann beide Solkraftwerke verbunden. Beim verbinden von Solarhub an den Rest zuerst Solar anklicken dann den anderen. &lt;br /&gt;
Endprodukt -&amp;gt; EZ . Wenn man zuerst den anderen anklickt -&amp;gt; Kristalle und Silizium. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Es gibt 2 Regeln===&lt;br /&gt;
1. Wenn man 2 Stationen verbindet und ein Produkt wird von der anderen Station benötigt, erhält man das höhere Produkt als Verkaufsprodukt, sind beide Produkte der Fabs nicht nebeneinander in einer Produktlinie dann beide als Endprodukt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel: Argnu Ranch mit Cahoona -&amp;gt; Cahoona &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Silizium mit Cahoona -&amp;gt; Silizium und Cahoona &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Wenn man 2 Hubs verbindet, dann bestimmt der HUB der zuerst angeklickt wird das Endprodukt, ausser der zweite HUB enthält ein Produkt, das in der ersten Linie nicht benötigt wird, dann wird das Produkt zum ersten angeklickten HUB hinzugefügt. Der zweite HUB verschwindet einfach. &lt;br /&gt;
Beispiel: In Ausbaustufe 1 Silizium HUB zuerst angeklickt dann Kristall HUB, Kristall wird in der Siliziumlinie nicht benötigt also auch Endprodukt. &lt;br /&gt;
In Ausbaustufe 2 EZ Hub mit Kristall Silizium Hub verbunden, leider nur EZ weil Kristall Produkt für Energie ist (hätte gern die überschüssigen Siliziumscheiben verkauft) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wird auch deutlich, warum Sonnenkraftwerke so problematisch sind, man kann sie nur verkaufen wenn man zwei SPP baut und den HUB primär behandelt. &lt;br /&gt;
Energiezellen sind immer unter jedem anderen Produkt in der Produktlinie werden also zu Herstellung jedes Produktes benötigt inklusive indirekt sich selbst, nenne das mal &amp;quot;X EZ Axiom&amp;quot;, weil darauf die ganze Wirtschaft basiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dritter Teil von bugatti ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fabrikinfos für ein SKW Komplex! ===&lt;br /&gt;
Sehr nützlich!!! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, ich habe mal etwas getestet und eine Aufstellung erstellt. &lt;br /&gt;
Sinn des ganzen war es festzustellen, welche EZ Ausbeute am Ende des Komplexes für weitere Fabriken übrig bleibt, was man für den Komplex benötigt und welche Kosten entstehen. &lt;br /&gt;
Alle Beispiele sind anhand der Argonen-Stationen erstellt, für die anderen Rassen gilt das gleiche, nur mit unterschiedlichen Zwischenprodukten. Alle Beispiele beziehen sich auf Spielerfabriken. &lt;br /&gt;
Ferner sind die unterschiedlichen Fabriktypen &amp;quot;M&amp;quot; und &amp;quot;L&amp;quot; zu beachten. &amp;quot;M&amp;quot; Fabriken haben einen Produktionswert von *2, &amp;quot;L&amp;quot; Fabriken von *5. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis:&lt;br /&gt;
*Level 1 Fabriken sind alle Fabriken, welche nur EZ benötigen, mit Ausnahme der Minen &lt;br /&gt;
*Level 2 Fabriken sind alle Fabriken, welche EZ und das jeweilige völkerspezifische Level 1 Produkt benötigen, z.B. Cahoona Pressen benötigen ausser EZ noch Argnufleich &lt;br /&gt;
*Level 3 Fabriken sind alle Fabriken, welche EZ, das völkerspezifische Produkt (z.B. Cahoona) und Erz/Silizium benötigen. Also Laserfabriken, Technikfabriken und auch Kristallfabriken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alle Fabriken, ausser SKW benötigen EZ, dabei gilt ===&lt;br /&gt;
*Fabrik Typ &amp;quot;M&amp;quot; benötigt immer 1800 EZ pro Stunde&lt;br /&gt;
*Fabrik Typ &amp;quot;L&amp;quot; benötig immer 4500 EZ pro Stunde&lt;br /&gt;
*Level 3 Fabriken ohne &amp;quot;M&amp;quot; oder &amp;quot;L&amp;quot; Zusatz benötigen immer 900 EZ pro Stunde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung haben die Minen. Da es hier um SKW Komplexe geht, gehe ich auf Siliziumminen ein. &lt;br /&gt;
Der EZ verbrauch von Siliziumminen ist abhängig vom Stationstyp ( Typ M&amp;quot; oder &amp;quot;L&amp;quot;) und der Siliziumausbeute. &lt;br /&gt;
Dabei gilt für alle Asteroiden bis einschließlich 32 Scanwert: &lt;br /&gt;
Pro Stunde ergibt ein Siliziumasteroid 1,55 Siliziumscheiben pro Asteroidenwert und benötigt 24 EZ pro Siliziumscheibe. Wenn ich also z.B. einen Asteroiden gescannt habe und einen Wert von 25 Silizium erhalte, würde eine normale Siliziummine 1,55*26 = 40,3 Siliziumscheiben pro Stunde produzieren. &lt;br /&gt;
Da es aber in X3 verschiedene Minentypen gibt, muss man diesen Wert noch mit dem jeweiligen Produktionswert multiplizieren. &lt;br /&gt;
Bei Siliziummine Typ &amp;quot;M&amp;quot; ist der Wert 2, als 40,3*2 = 80,6 Siliziumscheiben pro Stunde. &lt;br /&gt;
Bei Asteroiden über einem Scanwert von 32 verdoppeln sich die Werte. &lt;br /&gt;
Somit kommen wir zum eigentlichen Komplex für die EZ Herstellung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Es gibt 3 Arten von SKW: ===&lt;br /&gt;
*SKW Typ &amp;quot;M&amp;quot; Produktionswert *2, benötigt 122 Kristalle/Stunde, ergibt 16836 EZ/Stunde&lt;br /&gt;
*SKW Typ &amp;quot;L&amp;quot; Produktionswert *5, benötigt 305 Kristalle/Stunde, ergibt 42090 EZ/Stunde&lt;br /&gt;
*SKW Typ &amp;quot;XL&amp;quot; Produktionswert *10, benötigt 610 Kristalle/Stunde, ergibt 84203 EZ/Stunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es in X3 die Kristallfabriken nur in Typ &amp;quot;M&amp;quot; gibt, benötigt man für größere SKW gleich mehrere Kristallfabriken. &lt;br /&gt;
Eine Kristallfabrik produziert pro Stunde 120 Kristalle, ausreichend für ein SKW Typ &amp;quot;M&amp;quot;, bei einem SKW Typ &amp;quot;L&amp;quot; benötigt man dann schon 3 Kristallfabriken, wobei man einen kleinen Überschuß dabei hat, bei SKW Typ &amp;quot;XL&amp;quot; benötigt man 5 Kristallfabriken, wobei man einen kleinen Mangel hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Somit ergibt sich für einen SKW Komplex Typ &amp;quot;M&amp;quot;====&lt;br /&gt;
* 1 SKW Typ &amp;quot;M&amp;quot; &lt;br /&gt;
* 1 Kristallfabrik Typ &amp;quot;M&amp;quot; &lt;br /&gt;
* 1 Cahoonapresse Typ &amp;quot;M&amp;quot; &lt;br /&gt;
* 1 Ranch Typ &amp;quot;M&amp;quot; &lt;br /&gt;
* 1 Siliziummine Typ &amp;quot;M&amp;quot; auf einen 26er Siliziumasteroiden &lt;br /&gt;
* 4 Komplexbausätze &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das SKW produziert 16836 EZ pro Stunde, die 3 Typ &amp;quot;M&amp;quot; Fabriken verbrauchen davon 5400 EZ, die Siliziummine benötigt 1934 EZ, somit bleiben für weiter Fabriken 9501 EZ übrig. &lt;br /&gt;
Ausreichend z.B. für einen Level 3 Fabrikkomplex und eine weitere Level 1 Fabrik mit einem VK Produkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Somit ergibt sich für einen SKW Komplex Typ &amp;quot;L&amp;quot; ====&lt;br /&gt;
* 1 SKW Typ &amp;quot;L&amp;quot; &lt;br /&gt;
* 3 Kristallfabriken Typ &amp;quot;M&amp;quot; &lt;br /&gt;
* 3 Cahoonapressen Typ &amp;quot;M&amp;quot; (alternativ 1 Cahoonapresse Typ &amp;quot;L&amp;quot;, aber dann wird der Komplex manchmal gelb blinken wegen Ressourcenmangel) &lt;br /&gt;
* 3 Ranches Typ &amp;quot;M&amp;quot; (alternativ 1 Ranch Typ &amp;quot;L&amp;quot;) &lt;br /&gt;
* 1 Siliziummine Typ &amp;quot;L&amp;quot; auf einem 26er Siliziumasteroiden &lt;br /&gt;
* 10 Komplexbausätze &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das SKW produziert 42090 EZ pro Stunde, die 9 Typ &amp;quot;M&amp;quot; Fabriken verbrauchen davon 16200 EZ, die Siliziummine benötigt 4860 EZ, somit bleiben für weiter Fabriken 21030 EZ übrig. &lt;br /&gt;
Ausreichend z.B. für einen Level 2 Fabrikkomplex und 3 weitere Level 1 Fabriken mit einem VK Produkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Somit ergibt sich für einen SKW Komplex Typ &amp;quot;XL&amp;quot;====&lt;br /&gt;
* 1 SKW Typ &amp;quot;XL&amp;quot; &lt;br /&gt;
* 5 Kristallfabriken Typ &amp;quot;M&amp;quot; &lt;br /&gt;
* 2 Cahoonapressen Typ &amp;quot;L&amp;quot; &lt;br /&gt;
* 2 Ranches Typ &amp;quot;L&amp;quot; &lt;br /&gt;
* 2 Siliziummine Typ &amp;quot;L&amp;quot; auf je einem 26er Siliziumasteroiden &lt;br /&gt;
* 11 Komplexbausätze &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das SKW produziert 84203 EZ pro Stunde, die 5 Typ &amp;quot;M&amp;quot; Fabriken verbrauchen davon 9000 EZ, die Siliziumminen benötigen 9720 EZ, die 4 Typ &amp;quot;L&amp;quot; Fabriken benötigen 18000EZ, somit bleiben für weiter Fabriken 47783 EZ übrig. &lt;br /&gt;
Ausreichend für viele weitere Stationen Very Happy &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kosten bei den Argonen (rassenspezifische Abweichungen beachten) ====&lt;br /&gt;
*SKW Komplex Typ &amp;quot;M&amp;quot; : 10972140cr &lt;br /&gt;
*SKW Komplex Typ &amp;quot;L&amp;quot; : 28345776cr &lt;br /&gt;
*SKW Komplex Typ &amp;quot;XL&amp;quot; : 46674152cr &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei wird davon ausgegangen, dass die Minen an den Komplex angeschlossen sind und somit keine Frachter nötig sind. Ferner wird davon ausgegangen, dass der Komplex nur zur Belieferung von weiteren Spielerstationen mit EZ genutzt wird und diese weiteren Fabriken ebenfalls an den Komplex angeschlossen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Verbindung der Stationen mit den Komplexbauteilsätzen erfolgt in der Reihenfolge===&lt;br /&gt;
*SKW mit Kristallfabriken &lt;br /&gt;
*Kristallfabriken mit den Level 2 Fabriken (Cahoona) &lt;br /&gt;
*Level 2 Fabriken mit den Level 1 Fabriken (Ranch) &lt;br /&gt;
*Siliziummine mit dem Kontrollzentrum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dadurch gibt es im Kontrollzentrum keine Verkaufsprodukte. Wird nun z.B. ein Agrarzentrum hinzugefügt, wird als Verkaufsprodukt nur Weizen erscheinen, kommt eine Laserschmiede hinzu, dann werden die Laser als Verkaufsprodukt erscheinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, viel Spass beim Bauen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir hoffen unsere Tutorials haben Euch geholfen!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siehe auch==&lt;br /&gt;
*[http://www.komplexbaugilde.de/asteroiden_tabelle.html Asteroidentabelle]&lt;br /&gt;
{{SpielehilfenNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>X3FreakCartman KBG</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://x-lexikon.bosl.info/index.php?title=Tutorial:_Fabrik-Komplexe&amp;diff=14767</id>
		<title>Tutorial: Fabrik-Komplexe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://x-lexikon.bosl.info/index.php?title=Tutorial:_Fabrik-Komplexe&amp;diff=14767"/>
		<updated>2006-11-02T17:51:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;X3FreakCartman KBG: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;!!! Dieses Tutorial ist veraltet, da mit Patch 1.3 diverse Bugs entfernt wurden, die dieses Tutorial empfiehlt, zu nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir empfehlen, den [http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=131953 |Komplexbauguide der Komplexbaugilde] zu benutzen, da dieser etwas umfangreicher, strukturierter und treffender ist.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tutorial auch auf [http://www.seizewell.de Seizewell] verfügbar!!!&lt;br /&gt;
*[http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=106017&amp;amp;postdays=0&amp;amp;postorder=asc&amp;amp;start=0 Originalpost im Egosoftforum].&lt;br /&gt;
*Version 0.85 (Spielversion 1.21 eine neue version fuer 1.3 wird nachgereicht)&lt;br /&gt;
*POWERED BY -YS-Khabarakh [ABK], Lionheart [D6a] und bugatti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese 3 Tutorials wurden entworfen um vor allem Anfängern zu helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erster Teil von -YS-Khabarakh [ABK]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemeine Infos===&lt;br /&gt;
Beispielfabrik: Panzerungsfertigung 1 MJ. &lt;br /&gt;
Du brauchst für die Fabrik: &lt;br /&gt;
* [[Energiezellen|Energie]] (benötigen [[Kristall]]e) &lt;br /&gt;
* [[Cahoona|Cahoona Fleischblöcke]] (benötigt [[Energiezellen|Energie]] und [[Argnu#Argnu Fleisch|Argnu Fleisch]]) &lt;br /&gt;
* [[Erz]] (benötigt Energie) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit man als Rohstoff nur noch Energie benötigt (als Bsp.), braucht man also eine [[Erzmine]], eine [[Ranch]] für Argnu Fleisch, eine [[Cahoona Presse|Cahoona-Fleischpresse]] und eine 1 MJ Fabrik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein besserer aber schwererer Kreislauf benötigt noch ein Sonnenkraftwerk, welches wiederum Kristalle braucht, welches wiederum Siliziumscheiben und Enerige(glaube ich) braucht. &lt;br /&gt;
Diesen brauchen wir jetzt aber nicht.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jetzt als Endprodukt 1MJ Schilde zu bekommen, baut man erstmal ALLE Fabriken auf, am besten nahe beieinander. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaufe nun 3 Stationsverbindungserweiterungen (der Name fällt mir nicht ein). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wollen es nun schaffen, dass als Zwischenprodukt Erz, Cahoonafleischblöcke und Argnufleisch erstellt werden. &lt;br /&gt;
Diese Produkte stehen dann bei der Einkaufsliste und bei der Zwischenproduktsliste. &lt;br /&gt;
Wenn alles richtig zusammengebaut ist, muss man nur noch die Station mit Energiezellen beliefern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Es gibt 2 Möglichkeiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Man verbindet zuerst !!! die 1 MJ Fabrik (weil sie das Endprodukt sein soll) !!! mit der Erzmine.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Also bei der Auswahl, welche Fabrik man nehmen muss, erst 1 MJ Fabrik &lt;br /&gt;
auswählen und dann die Erzmine. &lt;br /&gt;
Nun könnt Ihr Euer Kontrollzentrum bauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man dies getan hat, verbinde das Kontrollzentrum mit der &lt;br /&gt;
Cahoona Fleischfabrik. Dann verbinde den Komplex mit der Ranch. &lt;br /&gt;
Würde man ERST die Ranch mit dem Komplex verbinden und dann &lt;br /&gt;
erst mit der Cahoona Fleischfarbik dann würde es als Endprodukt 1 MJ &lt;br /&gt;
Schilde und Argnu Fleisch rauskommen, weil man Argnufleisch nicht &lt;br /&gt;
benötigt um die Schilde zu bauen, aber Cahoona Fleischblöcke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alles geklappt hat, müsste man die Station nur noch mit &lt;br /&gt;
Energiezellen beliefern und dann müssten automatisch Erz und &lt;br /&gt;
Argnufleisch angebaut werden, nach einiger Zeit, wenn genügend &lt;br /&gt;
Argnufleisch angebaut wurde, Cahoona Fleischblöcke und dann &lt;br /&gt;
irgendwann 1 MJ Schilde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Im Prinzip macht man alles gleich, nur dass man erst die &lt;br /&gt;
CahoonaFleischfabrik und die Ranch anschließt und dann erst die &lt;br /&gt;
Erzmine. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich hoffe ich konnte euch so ein wenig helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ausführliche Regel findet ihr weiter unten beim Tutorial von Lionheart. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MFG Khabarakh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zweiter Teil von Lionheart [D6a]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zusammenfassung um Endprodukt rauszubekommen!!! ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel mein Energiekomplex Ore Belt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2x Agnu M &lt;br /&gt;
2x Cahoona Bakery M &lt;br /&gt;
2x Chrystal Fab M &lt;br /&gt;
1x Siliziummine L (64 Silizium Asteroid in Erzgürtel) &lt;br /&gt;
2x Solar M &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten ca 20 Mio und produziert Energiezellen (braucht nichts kaufen), macht min 1 Mio pro Stunde (VK 18Cr), alle Fabs in Argon Prime erhältlich. &lt;br /&gt;
Allerdings habe ich 3 Frachter zum Verkaufen (Sprungreichweite 2) &lt;br /&gt;
Die Siliziummine gibt noch das dreifache her. Werde wohl noch eine Energielinie und eine Chiplinie anschliessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zum Aufbau===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Fabriken aufstellen wie schon beschrieben. &lt;br /&gt;
Argnu mit Siliziummine verbinden, Hub setzen -&amp;gt; Endprodukt Silizium, Argnu &lt;br /&gt;
Cahoona mit Crystal verbinden Hub setzen -&amp;gt; Endprodukt Kristalle &lt;br /&gt;
Jetzt Siliziumhub mit Kristalle verbinden, &lt;br /&gt;
zuerst den Silizium HUB anklicken entscheidend !!!!! &lt;br /&gt;
-&amp;gt; Endprodukt Argnu Silizium Kristalle &lt;br /&gt;
War Ausbaustufe 1 hatte kein Geld für die Solarkraftwerke. Hab Kristall und Silizium verkauft. EZ gekauft. War auch schon profitabel. &lt;br /&gt;
Dann beide Solkraftwerke verbunden. Beim verbinden von Solarhub an den Rest zuerst Solar anklicken dann den anderen. &lt;br /&gt;
Endprodukt -&amp;gt; EZ . Wenn man zuerst den anderen anklickt -&amp;gt; Kristalle und Silizium. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Es gibt 2 Regeln===&lt;br /&gt;
1. Wenn man 2 Stationen verbindet und ein Produkt wird von der anderen Station benötigt, erhält man das höhere Produkt als Verkaufsprodukt, sind beide Produkte der Fabs nicht nebeneinander in einer Produktlinie dann beide als Endprodukt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel: Argnu Ranch mit Cahoona -&amp;gt; Cahoona &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Silizium mit Cahoona -&amp;gt; Silizium und Cahoona &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Wenn man 2 Hubs verbindet, dann bestimmt der HUB der zuerst angeklickt wird das Endprodukt, ausser der zweite HUB enthält ein Produkt, das in der ersten Linie nicht benötigt wird, dann wird das Produkt zum ersten angeklickten HUB hinzugefügt. Der zweite HUB verschwindet einfach. &lt;br /&gt;
Beispiel: In Ausbaustufe 1 Silizium HUB zuerst angeklickt dann Kristall HUB, Kristall wird in der Siliziumlinie nicht benötigt also auch Endprodukt. &lt;br /&gt;
In Ausbaustufe 2 EZ Hub mit Kristall Silizium Hub verbunden, leider nur EZ weil Kristall Produkt für Energie ist (hätte gern die überschüssigen Siliziumscheiben verkauft) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wird auch deutlich, warum Sonnenkraftwerke so problematisch sind, man kann sie nur verkaufen wenn man zwei SPP baut und den HUB primär behandelt. &lt;br /&gt;
Energiezellen sind immer unter jedem anderen Produkt in der Produktlinie werden also zu Herstellung jedes Produktes benötigt inklusive indirekt sich selbst, nenne das mal &amp;quot;X EZ Axiom&amp;quot;, weil darauf die ganze Wirtschaft basiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dritter Teil von bugatti ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fabrikinfos für ein SKW Komplex! ===&lt;br /&gt;
Sehr nützlich!!! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, ich habe mal etwas getestet und eine Aufstellung erstellt. &lt;br /&gt;
Sinn des ganzen war es festzustellen, welche EZ Ausbeute am Ende des Komplexes für weitere Fabriken übrig bleibt, was man für den Komplex benötigt und welche Kosten entstehen. &lt;br /&gt;
Alle Beispiele sind anhand der Argonen-Stationen erstellt, für die anderen Rassen gilt das gleiche, nur mit unterschiedlichen Zwischenprodukten. Alle Beispiele beziehen sich auf Spielerfabriken. &lt;br /&gt;
Ferner sind die unterschiedlichen Fabriktypen &amp;quot;M&amp;quot; und &amp;quot;L&amp;quot; zu beachten. &amp;quot;M&amp;quot; Fabriken haben einen Produktionswert von *2, &amp;quot;L&amp;quot; Fabriken von *5. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis:&lt;br /&gt;
*Level 1 Fabriken sind alle Fabriken, welche nur EZ benötigen, mit Ausnahme der Minen &lt;br /&gt;
*Level 2 Fabriken sind alle Fabriken, welche EZ und das jeweilige völkerspezifische Level 1 Produkt benötigen, z.B. Cahoona Pressen benötigen ausser EZ noch Argnufleich &lt;br /&gt;
*Level 3 Fabriken sind alle Fabriken, welche EZ, das völkerspezifische Produkt (z.B. Cahoona) und Erz/Silizium benötigen. Also Laserfabriken, Technikfabriken und auch Kristallfabriken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alle Fabriken, ausser SKW benötigen EZ, dabei gilt ===&lt;br /&gt;
*Fabrik Typ &amp;quot;M&amp;quot; benötigt immer 1800 EZ pro Stunde&lt;br /&gt;
*Fabrik Typ &amp;quot;L&amp;quot; benötig immer 4500 EZ pro Stunde&lt;br /&gt;
*Level 3 Fabriken ohne &amp;quot;M&amp;quot; oder &amp;quot;L&amp;quot; Zusatz benötigen immer 900 EZ pro Stunde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung haben die Minen. Da es hier um SKW Komplexe geht, gehe ich auf Siliziumminen ein. &lt;br /&gt;
Der EZ verbrauch von Siliziumminen ist abhängig vom Stationstyp ( Typ M&amp;quot; oder &amp;quot;L&amp;quot;) und der Siliziumausbeute. &lt;br /&gt;
Dabei gilt für alle Asteroiden bis einschließlich 32 Scanwert: &lt;br /&gt;
Pro Stunde ergibt ein Siliziumasteroid 1,55 Siliziumscheiben pro Asteroidenwert und benötigt 24 EZ pro Siliziumscheibe. Wenn ich also z.B. einen Asteroiden gescannt habe und einen Wert von 25 Silizium erhalte, würde eine normale Siliziummine 1,55*26 = 40,3 Siliziumscheiben pro Stunde produzieren. &lt;br /&gt;
Da es aber in X3 verschiedene Minentypen gibt, muss man diesen Wert noch mit dem jeweiligen Produktionswert multiplizieren. &lt;br /&gt;
Bei Siliziummine Typ &amp;quot;M&amp;quot; ist der Wert 2, als 40,3*2 = 80,6 Siliziumscheiben pro Stunde. &lt;br /&gt;
Bei Asteroiden über einem Scanwert von 32 verdoppeln sich die Werte. &lt;br /&gt;
Somit kommen wir zum eigentlichen Komplex für die EZ Herstellung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Es gibt 3 Arten von SKW: ===&lt;br /&gt;
*SKW Typ &amp;quot;M&amp;quot; Produktionswert *2, benötigt 122 Kristalle/Stunde, ergibt 16836 EZ/Stunde&lt;br /&gt;
*SKW Typ &amp;quot;L&amp;quot; Produktionswert *5, benötigt 305 Kristalle/Stunde, ergibt 42090 EZ/Stunde&lt;br /&gt;
*SKW Typ &amp;quot;XL&amp;quot; Produktionswert *10, benötigt 610 Kristalle/Stunde, ergibt 84203 EZ/Stunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es in X3 die Kristallfabriken nur in Typ &amp;quot;M&amp;quot; gibt, benötigt man für größere SKW gleich mehrere Kristallfabriken. &lt;br /&gt;
Eine Kristallfabrik produziert pro Stunde 120 Kristalle, ausreichend für ein SKW Typ &amp;quot;M&amp;quot;, bei einem SKW Typ &amp;quot;L&amp;quot; benötigt man dann schon 3 Kristallfabriken, wobei man einen kleinen Überschuß dabei hat, bei SKW Typ &amp;quot;XL&amp;quot; benötigt man 5 Kristallfabriken, wobei man einen kleinen Mangel hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Somit ergibt sich für einen SKW Komplex Typ &amp;quot;M&amp;quot;====&lt;br /&gt;
* 1 SKW Typ &amp;quot;M&amp;quot; &lt;br /&gt;
* 1 Kristallfabrik Typ &amp;quot;M&amp;quot; &lt;br /&gt;
* 1 Cahoonapresse Typ &amp;quot;M&amp;quot; &lt;br /&gt;
* 1 Ranch Typ &amp;quot;M&amp;quot; &lt;br /&gt;
* 1 Siliziummine Typ &amp;quot;M&amp;quot; auf einen 26er Siliziumasteroiden &lt;br /&gt;
* 4 Komplexbausätze &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das SKW produziert 16836 EZ pro Stunde, die 3 Typ &amp;quot;M&amp;quot; Fabriken verbrauchen davon 5400 EZ, die Siliziummine benötigt 1934 EZ, somit bleiben für weiter Fabriken 9501 EZ übrig. &lt;br /&gt;
Ausreichend z.B. für einen Level 3 Fabrikkomplex und eine weitere Level 1 Fabrik mit einem VK Produkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Somit ergibt sich für einen SKW Komplex Typ &amp;quot;L&amp;quot; ====&lt;br /&gt;
* 1 SKW Typ &amp;quot;L&amp;quot; &lt;br /&gt;
* 3 Kristallfabriken Typ &amp;quot;M&amp;quot; &lt;br /&gt;
* 3 Cahoonapressen Typ &amp;quot;M&amp;quot; (alternativ 1 Cahoonapresse Typ &amp;quot;L&amp;quot;, aber dann wird der Komplex manchmal gelb blinken wegen Ressourcenmangel) &lt;br /&gt;
* 3 Ranches Typ &amp;quot;M&amp;quot; (alternativ 1 Ranch Typ &amp;quot;L&amp;quot;) &lt;br /&gt;
* 1 Siliziummine Typ &amp;quot;L&amp;quot; auf einem 26er Siliziumasteroiden &lt;br /&gt;
* 10 Komplexbausätze &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das SKW produziert 42090 EZ pro Stunde, die 9 Typ &amp;quot;M&amp;quot; Fabriken verbrauchen davon 16200 EZ, die Siliziummine benötigt 4860 EZ, somit bleiben für weiter Fabriken 21030 EZ übrig. &lt;br /&gt;
Ausreichend z.B. für einen Level 2 Fabrikkomplex und 3 weitere Level 1 Fabriken mit einem VK Produkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Somit ergibt sich für einen SKW Komplex Typ &amp;quot;XL&amp;quot;====&lt;br /&gt;
* 1 SKW Typ &amp;quot;XL&amp;quot; &lt;br /&gt;
* 5 Kristallfabriken Typ &amp;quot;M&amp;quot; &lt;br /&gt;
* 2 Cahoonapressen Typ &amp;quot;L&amp;quot; &lt;br /&gt;
* 2 Ranches Typ &amp;quot;L&amp;quot; &lt;br /&gt;
* 2 Siliziummine Typ &amp;quot;L&amp;quot; auf je einem 26er Siliziumasteroiden &lt;br /&gt;
* 11 Komplexbausätze &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das SKW produziert 84203 EZ pro Stunde, die 5 Typ &amp;quot;M&amp;quot; Fabriken verbrauchen davon 9000 EZ, die Siliziumminen benötigen 9720 EZ, die 4 Typ &amp;quot;L&amp;quot; Fabriken benötigen 18000EZ, somit bleiben für weiter Fabriken 47783 EZ übrig. &lt;br /&gt;
Ausreichend für viele weitere Stationen Very Happy &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kosten bei den Argonen (rassenspezifische Abweichungen beachten) ====&lt;br /&gt;
*SKW Komplex Typ &amp;quot;M&amp;quot; : 10972140cr &lt;br /&gt;
*SKW Komplex Typ &amp;quot;L&amp;quot; : 28345776cr &lt;br /&gt;
*SKW Komplex Typ &amp;quot;XL&amp;quot; : 46674152cr &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei wird davon ausgegangen, dass die Minen an den Komplex angeschlossen sind und somit keine Frachter nötig sind. Ferner wird davon ausgegangen, dass der Komplex nur zur Belieferung von weiteren Spielerstationen mit EZ genutzt wird und diese weiteren Fabriken ebenfalls an den Komplex angeschlossen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Verbindung der Stationen mit den Komplexbauteilsätzen erfolgt in der Reihenfolge===&lt;br /&gt;
*SKW mit Kristallfabriken &lt;br /&gt;
*Kristallfabriken mit den Level 2 Fabriken (Cahoona) &lt;br /&gt;
*Level 2 Fabriken mit den Level 1 Fabriken (Ranch) &lt;br /&gt;
*Siliziummine mit dem Kontrollzentrum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dadurch gibt es im Kontrollzentrum keine Verkaufsprodukte. Wird nun z.B. ein Agrarzentrum hinzugefügt, wird als Verkaufsprodukt nur Weizen erscheinen, kommt eine Laserschmiede hinzu, dann werden die Laser als Verkaufsprodukt erscheinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, viel Spass beim Bauen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir hoffen unsere Tutorials haben Euch geholfen!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siehe auch==&lt;br /&gt;
*[http://www.komplexbaugilde.de/asteroiden_tabelle.html Asteroidentabelle]&lt;br /&gt;
{{SpielehilfenNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>X3FreakCartman KBG</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://x-lexikon.bosl.info/index.php?title=Tutorial:_Fabrik-Komplexe&amp;diff=14766</id>
		<title>Tutorial: Fabrik-Komplexe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://x-lexikon.bosl.info/index.php?title=Tutorial:_Fabrik-Komplexe&amp;diff=14766"/>
		<updated>2006-11-02T17:49:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;X3FreakCartman KBG: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;!!! Dieses Tutorial ist veraltet, da mit Patch 1.3 diverse Bugs entfernt wurden, die dieses Tutorial empfiehlt, zu nutzen. Ich empfehle, den [http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=131953|Komplexbauguide der Komplexbaugilde] zu benutzen, da dieser etwas umfangreicher, strukturierter und treffender ist.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tutorial auch auf [http://www.seizewell.de Seizewell] verfügbar!!!&lt;br /&gt;
*[http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=106017&amp;amp;postdays=0&amp;amp;postorder=asc&amp;amp;start=0 Originalpost im Egosoftforum].&lt;br /&gt;
*Version 0.85 (Spielversion 1.21 eine neue version fuer 1.3 wird nachgereicht)&lt;br /&gt;
*POWERED BY -YS-Khabarakh [ABK], Lionheart [D6a] und bugatti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese 3 Tutorials wurden entworfen um vor allem Anfängern zu helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erster Teil von -YS-Khabarakh [ABK]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemeine Infos===&lt;br /&gt;
Beispielfabrik: Panzerungsfertigung 1 MJ. &lt;br /&gt;
Du brauchst für die Fabrik: &lt;br /&gt;
* [[Energiezellen|Energie]] (benötigen [[Kristall]]e) &lt;br /&gt;
* [[Cahoona|Cahoona Fleischblöcke]] (benötigt [[Energiezellen|Energie]] und [[Argnu#Argnu Fleisch|Argnu Fleisch]]) &lt;br /&gt;
* [[Erz]] (benötigt Energie) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit man als Rohstoff nur noch Energie benötigt (als Bsp.), braucht man also eine [[Erzmine]], eine [[Ranch]] für Argnu Fleisch, eine [[Cahoona Presse|Cahoona-Fleischpresse]] und eine 1 MJ Fabrik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein besserer aber schwererer Kreislauf benötigt noch ein Sonnenkraftwerk, welches wiederum Kristalle braucht, welches wiederum Siliziumscheiben und Enerige(glaube ich) braucht. &lt;br /&gt;
Diesen brauchen wir jetzt aber nicht.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jetzt als Endprodukt 1MJ Schilde zu bekommen, baut man erstmal ALLE Fabriken auf, am besten nahe beieinander. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaufe nun 3 Stationsverbindungserweiterungen (der Name fällt mir nicht ein). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wollen es nun schaffen, dass als Zwischenprodukt Erz, Cahoonafleischblöcke und Argnufleisch erstellt werden. &lt;br /&gt;
Diese Produkte stehen dann bei der Einkaufsliste und bei der Zwischenproduktsliste. &lt;br /&gt;
Wenn alles richtig zusammengebaut ist, muss man nur noch die Station mit Energiezellen beliefern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Es gibt 2 Möglichkeiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Man verbindet zuerst !!! die 1 MJ Fabrik (weil sie das Endprodukt sein soll) !!! mit der Erzmine.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Also bei der Auswahl, welche Fabrik man nehmen muss, erst 1 MJ Fabrik &lt;br /&gt;
auswählen und dann die Erzmine. &lt;br /&gt;
Nun könnt Ihr Euer Kontrollzentrum bauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man dies getan hat, verbinde das Kontrollzentrum mit der &lt;br /&gt;
Cahoona Fleischfabrik. Dann verbinde den Komplex mit der Ranch. &lt;br /&gt;
Würde man ERST die Ranch mit dem Komplex verbinden und dann &lt;br /&gt;
erst mit der Cahoona Fleischfarbik dann würde es als Endprodukt 1 MJ &lt;br /&gt;
Schilde und Argnu Fleisch rauskommen, weil man Argnufleisch nicht &lt;br /&gt;
benötigt um die Schilde zu bauen, aber Cahoona Fleischblöcke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alles geklappt hat, müsste man die Station nur noch mit &lt;br /&gt;
Energiezellen beliefern und dann müssten automatisch Erz und &lt;br /&gt;
Argnufleisch angebaut werden, nach einiger Zeit, wenn genügend &lt;br /&gt;
Argnufleisch angebaut wurde, Cahoona Fleischblöcke und dann &lt;br /&gt;
irgendwann 1 MJ Schilde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Im Prinzip macht man alles gleich, nur dass man erst die &lt;br /&gt;
CahoonaFleischfabrik und die Ranch anschließt und dann erst die &lt;br /&gt;
Erzmine. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich hoffe ich konnte euch so ein wenig helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ausführliche Regel findet ihr weiter unten beim Tutorial von Lionheart. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MFG Khabarakh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zweiter Teil von Lionheart [D6a]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zusammenfassung um Endprodukt rauszubekommen!!! ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel mein Energiekomplex Ore Belt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2x Agnu M &lt;br /&gt;
2x Cahoona Bakery M &lt;br /&gt;
2x Chrystal Fab M &lt;br /&gt;
1x Siliziummine L (64 Silizium Asteroid in Erzgürtel) &lt;br /&gt;
2x Solar M &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten ca 20 Mio und produziert Energiezellen (braucht nichts kaufen), macht min 1 Mio pro Stunde (VK 18Cr), alle Fabs in Argon Prime erhältlich. &lt;br /&gt;
Allerdings habe ich 3 Frachter zum Verkaufen (Sprungreichweite 2) &lt;br /&gt;
Die Siliziummine gibt noch das dreifache her. Werde wohl noch eine Energielinie und eine Chiplinie anschliessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zum Aufbau===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Fabriken aufstellen wie schon beschrieben. &lt;br /&gt;
Argnu mit Siliziummine verbinden, Hub setzen -&amp;gt; Endprodukt Silizium, Argnu &lt;br /&gt;
Cahoona mit Crystal verbinden Hub setzen -&amp;gt; Endprodukt Kristalle &lt;br /&gt;
Jetzt Siliziumhub mit Kristalle verbinden, &lt;br /&gt;
zuerst den Silizium HUB anklicken entscheidend !!!!! &lt;br /&gt;
-&amp;gt; Endprodukt Argnu Silizium Kristalle &lt;br /&gt;
War Ausbaustufe 1 hatte kein Geld für die Solarkraftwerke. Hab Kristall und Silizium verkauft. EZ gekauft. War auch schon profitabel. &lt;br /&gt;
Dann beide Solkraftwerke verbunden. Beim verbinden von Solarhub an den Rest zuerst Solar anklicken dann den anderen. &lt;br /&gt;
Endprodukt -&amp;gt; EZ . Wenn man zuerst den anderen anklickt -&amp;gt; Kristalle und Silizium. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Es gibt 2 Regeln===&lt;br /&gt;
1. Wenn man 2 Stationen verbindet und ein Produkt wird von der anderen Station benötigt, erhält man das höhere Produkt als Verkaufsprodukt, sind beide Produkte der Fabs nicht nebeneinander in einer Produktlinie dann beide als Endprodukt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel: Argnu Ranch mit Cahoona -&amp;gt; Cahoona &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Silizium mit Cahoona -&amp;gt; Silizium und Cahoona &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Wenn man 2 Hubs verbindet, dann bestimmt der HUB der zuerst angeklickt wird das Endprodukt, ausser der zweite HUB enthält ein Produkt, das in der ersten Linie nicht benötigt wird, dann wird das Produkt zum ersten angeklickten HUB hinzugefügt. Der zweite HUB verschwindet einfach. &lt;br /&gt;
Beispiel: In Ausbaustufe 1 Silizium HUB zuerst angeklickt dann Kristall HUB, Kristall wird in der Siliziumlinie nicht benötigt also auch Endprodukt. &lt;br /&gt;
In Ausbaustufe 2 EZ Hub mit Kristall Silizium Hub verbunden, leider nur EZ weil Kristall Produkt für Energie ist (hätte gern die überschüssigen Siliziumscheiben verkauft) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wird auch deutlich, warum Sonnenkraftwerke so problematisch sind, man kann sie nur verkaufen wenn man zwei SPP baut und den HUB primär behandelt. &lt;br /&gt;
Energiezellen sind immer unter jedem anderen Produkt in der Produktlinie werden also zu Herstellung jedes Produktes benötigt inklusive indirekt sich selbst, nenne das mal &amp;quot;X EZ Axiom&amp;quot;, weil darauf die ganze Wirtschaft basiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dritter Teil von bugatti ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fabrikinfos für ein SKW Komplex! ===&lt;br /&gt;
Sehr nützlich!!! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, ich habe mal etwas getestet und eine Aufstellung erstellt. &lt;br /&gt;
Sinn des ganzen war es festzustellen, welche EZ Ausbeute am Ende des Komplexes für weitere Fabriken übrig bleibt, was man für den Komplex benötigt und welche Kosten entstehen. &lt;br /&gt;
Alle Beispiele sind anhand der Argonen-Stationen erstellt, für die anderen Rassen gilt das gleiche, nur mit unterschiedlichen Zwischenprodukten. Alle Beispiele beziehen sich auf Spielerfabriken. &lt;br /&gt;
Ferner sind die unterschiedlichen Fabriktypen &amp;quot;M&amp;quot; und &amp;quot;L&amp;quot; zu beachten. &amp;quot;M&amp;quot; Fabriken haben einen Produktionswert von *2, &amp;quot;L&amp;quot; Fabriken von *5. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis:&lt;br /&gt;
*Level 1 Fabriken sind alle Fabriken, welche nur EZ benötigen, mit Ausnahme der Minen &lt;br /&gt;
*Level 2 Fabriken sind alle Fabriken, welche EZ und das jeweilige völkerspezifische Level 1 Produkt benötigen, z.B. Cahoona Pressen benötigen ausser EZ noch Argnufleich &lt;br /&gt;
*Level 3 Fabriken sind alle Fabriken, welche EZ, das völkerspezifische Produkt (z.B. Cahoona) und Erz/Silizium benötigen. Also Laserfabriken, Technikfabriken und auch Kristallfabriken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alle Fabriken, ausser SKW benötigen EZ, dabei gilt ===&lt;br /&gt;
*Fabrik Typ &amp;quot;M&amp;quot; benötigt immer 1800 EZ pro Stunde&lt;br /&gt;
*Fabrik Typ &amp;quot;L&amp;quot; benötig immer 4500 EZ pro Stunde&lt;br /&gt;
*Level 3 Fabriken ohne &amp;quot;M&amp;quot; oder &amp;quot;L&amp;quot; Zusatz benötigen immer 900 EZ pro Stunde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung haben die Minen. Da es hier um SKW Komplexe geht, gehe ich auf Siliziumminen ein. &lt;br /&gt;
Der EZ verbrauch von Siliziumminen ist abhängig vom Stationstyp ( Typ M&amp;quot; oder &amp;quot;L&amp;quot;) und der Siliziumausbeute. &lt;br /&gt;
Dabei gilt für alle Asteroiden bis einschließlich 32 Scanwert: &lt;br /&gt;
Pro Stunde ergibt ein Siliziumasteroid 1,55 Siliziumscheiben pro Asteroidenwert und benötigt 24 EZ pro Siliziumscheibe. Wenn ich also z.B. einen Asteroiden gescannt habe und einen Wert von 25 Silizium erhalte, würde eine normale Siliziummine 1,55*26 = 40,3 Siliziumscheiben pro Stunde produzieren. &lt;br /&gt;
Da es aber in X3 verschiedene Minentypen gibt, muss man diesen Wert noch mit dem jeweiligen Produktionswert multiplizieren. &lt;br /&gt;
Bei Siliziummine Typ &amp;quot;M&amp;quot; ist der Wert 2, als 40,3*2 = 80,6 Siliziumscheiben pro Stunde. &lt;br /&gt;
Bei Asteroiden über einem Scanwert von 32 verdoppeln sich die Werte. &lt;br /&gt;
Somit kommen wir zum eigentlichen Komplex für die EZ Herstellung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Es gibt 3 Arten von SKW: ===&lt;br /&gt;
*SKW Typ &amp;quot;M&amp;quot; Produktionswert *2, benötigt 122 Kristalle/Stunde, ergibt 16836 EZ/Stunde&lt;br /&gt;
*SKW Typ &amp;quot;L&amp;quot; Produktionswert *5, benötigt 305 Kristalle/Stunde, ergibt 42090 EZ/Stunde&lt;br /&gt;
*SKW Typ &amp;quot;XL&amp;quot; Produktionswert *10, benötigt 610 Kristalle/Stunde, ergibt 84203 EZ/Stunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es in X3 die Kristallfabriken nur in Typ &amp;quot;M&amp;quot; gibt, benötigt man für größere SKW gleich mehrere Kristallfabriken. &lt;br /&gt;
Eine Kristallfabrik produziert pro Stunde 120 Kristalle, ausreichend für ein SKW Typ &amp;quot;M&amp;quot;, bei einem SKW Typ &amp;quot;L&amp;quot; benötigt man dann schon 3 Kristallfabriken, wobei man einen kleinen Überschuß dabei hat, bei SKW Typ &amp;quot;XL&amp;quot; benötigt man 5 Kristallfabriken, wobei man einen kleinen Mangel hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Somit ergibt sich für einen SKW Komplex Typ &amp;quot;M&amp;quot;====&lt;br /&gt;
* 1 SKW Typ &amp;quot;M&amp;quot; &lt;br /&gt;
* 1 Kristallfabrik Typ &amp;quot;M&amp;quot; &lt;br /&gt;
* 1 Cahoonapresse Typ &amp;quot;M&amp;quot; &lt;br /&gt;
* 1 Ranch Typ &amp;quot;M&amp;quot; &lt;br /&gt;
* 1 Siliziummine Typ &amp;quot;M&amp;quot; auf einen 26er Siliziumasteroiden &lt;br /&gt;
* 4 Komplexbausätze &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das SKW produziert 16836 EZ pro Stunde, die 3 Typ &amp;quot;M&amp;quot; Fabriken verbrauchen davon 5400 EZ, die Siliziummine benötigt 1934 EZ, somit bleiben für weiter Fabriken 9501 EZ übrig. &lt;br /&gt;
Ausreichend z.B. für einen Level 3 Fabrikkomplex und eine weitere Level 1 Fabrik mit einem VK Produkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Somit ergibt sich für einen SKW Komplex Typ &amp;quot;L&amp;quot; ====&lt;br /&gt;
* 1 SKW Typ &amp;quot;L&amp;quot; &lt;br /&gt;
* 3 Kristallfabriken Typ &amp;quot;M&amp;quot; &lt;br /&gt;
* 3 Cahoonapressen Typ &amp;quot;M&amp;quot; (alternativ 1 Cahoonapresse Typ &amp;quot;L&amp;quot;, aber dann wird der Komplex manchmal gelb blinken wegen Ressourcenmangel) &lt;br /&gt;
* 3 Ranches Typ &amp;quot;M&amp;quot; (alternativ 1 Ranch Typ &amp;quot;L&amp;quot;) &lt;br /&gt;
* 1 Siliziummine Typ &amp;quot;L&amp;quot; auf einem 26er Siliziumasteroiden &lt;br /&gt;
* 10 Komplexbausätze &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das SKW produziert 42090 EZ pro Stunde, die 9 Typ &amp;quot;M&amp;quot; Fabriken verbrauchen davon 16200 EZ, die Siliziummine benötigt 4860 EZ, somit bleiben für weiter Fabriken 21030 EZ übrig. &lt;br /&gt;
Ausreichend z.B. für einen Level 2 Fabrikkomplex und 3 weitere Level 1 Fabriken mit einem VK Produkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Somit ergibt sich für einen SKW Komplex Typ &amp;quot;XL&amp;quot;====&lt;br /&gt;
* 1 SKW Typ &amp;quot;XL&amp;quot; &lt;br /&gt;
* 5 Kristallfabriken Typ &amp;quot;M&amp;quot; &lt;br /&gt;
* 2 Cahoonapressen Typ &amp;quot;L&amp;quot; &lt;br /&gt;
* 2 Ranches Typ &amp;quot;L&amp;quot; &lt;br /&gt;
* 2 Siliziummine Typ &amp;quot;L&amp;quot; auf je einem 26er Siliziumasteroiden &lt;br /&gt;
* 11 Komplexbausätze &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das SKW produziert 84203 EZ pro Stunde, die 5 Typ &amp;quot;M&amp;quot; Fabriken verbrauchen davon 9000 EZ, die Siliziumminen benötigen 9720 EZ, die 4 Typ &amp;quot;L&amp;quot; Fabriken benötigen 18000EZ, somit bleiben für weiter Fabriken 47783 EZ übrig. &lt;br /&gt;
Ausreichend für viele weitere Stationen Very Happy &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kosten bei den Argonen (rassenspezifische Abweichungen beachten) ====&lt;br /&gt;
*SKW Komplex Typ &amp;quot;M&amp;quot; : 10972140cr &lt;br /&gt;
*SKW Komplex Typ &amp;quot;L&amp;quot; : 28345776cr &lt;br /&gt;
*SKW Komplex Typ &amp;quot;XL&amp;quot; : 46674152cr &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei wird davon ausgegangen, dass die Minen an den Komplex angeschlossen sind und somit keine Frachter nötig sind. Ferner wird davon ausgegangen, dass der Komplex nur zur Belieferung von weiteren Spielerstationen mit EZ genutzt wird und diese weiteren Fabriken ebenfalls an den Komplex angeschlossen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Verbindung der Stationen mit den Komplexbauteilsätzen erfolgt in der Reihenfolge===&lt;br /&gt;
*SKW mit Kristallfabriken &lt;br /&gt;
*Kristallfabriken mit den Level 2 Fabriken (Cahoona) &lt;br /&gt;
*Level 2 Fabriken mit den Level 1 Fabriken (Ranch) &lt;br /&gt;
*Siliziummine mit dem Kontrollzentrum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dadurch gibt es im Kontrollzentrum keine Verkaufsprodukte. Wird nun z.B. ein Agrarzentrum hinzugefügt, wird als Verkaufsprodukt nur Weizen erscheinen, kommt eine Laserschmiede hinzu, dann werden die Laser als Verkaufsprodukt erscheinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, viel Spass beim Bauen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir hoffen unsere Tutorials haben Euch geholfen!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siehe auch==&lt;br /&gt;
*[http://www.komplexbaugilde.de/asteroiden_tabelle.html Asteroidentabelle]&lt;br /&gt;
{{SpielehilfenNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>X3FreakCartman KBG</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://x-lexikon.bosl.info/index.php?title=Komplex&amp;diff=14765</id>
		<title>Komplex</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://x-lexikon.bosl.info/index.php?title=Komplex&amp;diff=14765"/>
		<updated>2006-11-02T17:45:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;X3FreakCartman KBG: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:STL_X3_Fab_Kreislauf.jpg|thumb|Kleiner, unschöner Minikomplex in [[Herrons Nebel]]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als &#039;&#039;&#039;Fabrikkomplex&#039;&#039;&#039; werden alle per [[Komplexbauteilsatz]] miteinander verbundenen [[Stationen]] bezeichnet. Beim Bau von Komplexen, welcher bisher nur in [[X3]] möglich ist, wird ein [[Kontrollzentrum]] erstellt, an das alle Fabriken direkt oder indirekt durch lange im Raum stehende Komplexröhren angeschlossen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Funktionsweise==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabrikkomplexe werden von X3 allgemein als eine einzige große Station angesehen, die verschiedene Sachen parallel produzieren.&lt;br /&gt;
Die einzige Besonderheit bei den Fabrikkomplexen in Hinsicht auf die Funktionsweise besteht in der Tatsache, dass keine Frachter zum Transfer der [[Waren]] zwischen den Stationen benötigt werden. Dadurch ergibt sich eine weitere Klasse der Waren neben den [[Ressourcen]] und [[Produkten]], die [[Zwischenprodukte]]. Diese entstehen, wenn eine Station eines Komplexes eine Ware produziert, die eine andere Station des Komplexes produziert. Für diese Zwischenprodukte wurde eine weitere Funktion in die Details eines jeden Fabrikkomplexes aufgenommen, mit der man regeln kann, ob alle Zwischenprodukte ver- oder gekauft werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Produktionszeiten und -mengen aller Stationen unterschiedlich ist, sollte ein Komplex sorgfältig geplant werden. Da die Komplexplanung mehr als einfach nur aufwändig ist, haben mehrere Fans [[{{PAGENAME}}#Tools und Scripts|Tools zum Komplexbau]] geschrieben, die ganze Produktionskomplexe sorgfältigst planen und prüfen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufbau eines Komplexes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell kann Jeder, der genügend Credits gesammelt hat, einen Produktionskomplex aufbauen. Dazu muss man einfach nur zwei Stationen bauen und dann den Bau eines Komplexbauteilsatzes starten. Nun wird man gefragt, welche beiden Stationen man miteinander verbinden will. Wichtig ist, dass der Abstand der Stationen maximal 15 Kilometer betragen darf, da sonst keine Verbindung möglich ist. Wurden zwei Stationen gewählt, so wird man noch gefragt, wo das [[Kontrollzentrum]] eines Komplexes positioniert werden soll. Wählt man hingegen ein bereits vorhandenes Kontrollzentrum als eine der beiden zu verbindenden Stationen aus, so wird die andere Station an den bereits vorhandenen Komplex angegliedert. Wählt man zwei Kontrollzentren, so bleibt das erste bestehen und das zweite wird entfernt, da ein Komplex immer nur ein einziges Kontrollzentrum besitzen kann. Die Stationen des zweiten Komplexes werden dann an den ersten Komplex angegliedert. Leider zählt auch bei der Auswahl eines Kontrollzentrums der Abstand zwischen dem Kontrollzentrum und der Station und nicht der Abstand zwischen der nächsten Station des Komplexes und der anzugliedernden Station.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bauweisen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Komplexe nicht nur fleißig produzieren, sondern auch gut aussehen sollen, kamen mehrere Personen, die vorwiegend aus der [[{{PAGENAME}}#Siehe auch|Komplexbaugilde [KBG]]] stammen oder diese mit gegründet haben, auf die Idee, verschiedene grundlegende Bauweisen zu entfernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chaos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Positionierung der Stationen geschieht extrem willkürlich, so dass es keine ersichtliche Struktur gibt, der Komplex dient dann hauptsächlich der reinen Produktion.&lt;br /&gt;
Bei [[{{PAGENAME}}#Komplexklassen und -benennung|Kleinkomplexen]] ist eine solche Bauweise verzeihlich, aber bei Allem, was mehr als 25 Stationen beinhaltet, ist diese &#039;&#039;&amp;quot;Bauweise&amp;quot;&#039;&#039; eher problematisch, vor Allem, da dadurch unnötig lange Röhren entstehen, die das Spiel ruckeln lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Expressbauweise&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese von DodaFu entwickelte Bauweise unterscheidet sich vom Chaos in dem Punkt, dass der maximale Abstand garantiert bei 15 Kilometern liegt. Der [[TL|Stationstransporter (TL)]] fliegt dazu immer zu einer bestimmten Position und lädt dann alle geladenen Stationen direkt aus dem Laderaum ab, ohne sie an einer bestimmten Position aufzubauen. Verbindet man jetzt die Stationen per Komplexbauteilsatz miteinander, so kann man eine extrem große Anzahl an Stationen miteinander verbinden, da sie fast immer in Reichweite der Komplexröhren sind.&lt;br /&gt;
Ansonsten ist kein Unterschied zum Chaos vorhanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasterbauweise&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist eine der grundlegenden Komplexbauweisen. Man baut die Stationen einfach in einem möglichst engen Gitterraster, indem man bei der Positionierung eine der bisherigen Fabriken per [Num 5] anwählt und dann die Station in einer der 3 Achsen verschiebt. Man kann durchaus bis zu 5 Agrarzentren innerhalb eines einzigen Kilometers platzieren. Der genaue Abstand ist die eigentliche Kunst an der Rasterbauweise, wobei triple81 vor einiger Zeit den [[{{PAGENAME}}#Tools und Scripts|Factory Complex Constructor]] schrieb, der Einem diese teilweise recht lästige Arbeit abnimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;geometrische Bauweise&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie es der Name schon aussagt, umfasst diese Bauweise Alle Komplexe, die geometrisch geplant und gebaut wurden. Bisher entstanden zumindest in der Theorie verschiedene platonische Körper, wie zum Beispiel der Dodekaeder und der Würfel, wobei man die platonischen Körper hauptsächlich aus Sonnenkraftwerken L und XL bauen kann. Der Würfel hingegen wird hauptsächlich aus allen möglichen anderen Fabriken gebaut, die eine halbwegs ebene Fläche aufweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kompaktbauweise&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Bauweise ist die Königsdisziplin im Komplexbau. Man baut hier die Stationen nicht nur so nah aneinander, wie es möglich ist,sondern teilweise auch inenander, so dass Andockklammern, die in Komplexen sowieso nicht mehr verwendet werden, andere Streben zum Beispiel umklammern. Besonderheit eines Kompaktkomplexes ist sein einzigartiges Aussehen, da ein guter Kompaktkomplex aussieht, als wäre er eine einzige Einheit und nicht eine Vielzahl wahllos zusammengewürfelter Fabriken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Komplexklassen und -benennung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Fülle an Möglichkeiten des Aufbaus eines Fabrikkomplexes versuchte die [[{{PAGENAME}}#Siehe auch|Komplexbaugilde [KBG]]] des Öfteren, eine allgemein gültige Definition der verschiedenen Komplextypen zu entwerfen. Nach mehreren Versuchen schafften DodaFu und X3FreakCartman schließlich halbwegs unabhängig voneinander, eine genügende Definition aufzustellen, die seit dem keiner Überarbeitung bedarf.&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung des Komplexes geschieht dabei nach der Größe, den verbauten Asteroiden und der Lauffähigkeit:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Größe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wird nach der Anzahl der verbauten Stationen gegangen:&lt;br /&gt;
1	: Station&lt;br /&gt;
2-24	: Kleinkomplex&lt;br /&gt;
25-74	: Standardkomplex&lt;br /&gt;
75-99	: Großkomplex&lt;br /&gt;
100-299	: Megakomplex&lt;br /&gt;
300-899	: Gigakomplex&lt;br /&gt;
ab 900	: Terakomplex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lauffähigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lauffähigkeit wird mit folgenden Präfixen bezeichnet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stabil selbstversorgend	: Der Komplex hat keinen einzigen primären (bzw. normalen) Mangel und läuft somit problemlos, ohne jemals ins Stocken zu geraten&lt;br /&gt;
selbstversorgend : Der Komplex verfügt zwar über primäre Mängel, allerdings gibt es keine Effektivmängel (s. [[{{PAGENAME}}#Tools und Scripts|Komplexprüfer]]), so dass der Komplex ebenfalls ohne Ankauf von Ressourcen läuft, wofür allerdings erst die Lager der Zwischenprodukte mit Primärmangel gefüllt sein müssen, so dass der Komplex einen gewissen Vorlauf braucht&lt;br /&gt;
[Kein Zusatz] : Der Komplex läuft nur, wenn genügend Ressourcen gekauft werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;verbaute Asteroiden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Komplex erhält den Zusatz ~sektor~, wenn alle Asteroiden eines Sektors in ihn verbaut sind. Dabei orientiert sich der Komplexprüfer an der Anzahl der Asteroiden eines Sektors zu Spielbeginn, wobei dieser Wert aufgrund verschossener Hornissen und dem Gebrauch von Mobilen Bohrsystemen variieren kann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt natürlich auch noch Teilkomplexe in einem Komplex, die so genannten Grundkomplexe. Diese sind selbstversorgend und beinhalten Level 1 sowie Level 2 [[Nahrungsfabrik|Nahrungsfabriken]], [[Kristallfabrik|Kristallfabriken]] (Alles vom Selben Volk, L1 und L2 versorgen Kristallfabrik), [[Sonnenkraftwerk|Sonnenkraftwerke]] und Siliziumminen. Diese Grundkomplexe werden nach den Größen der Sonnenkraftwerke benannt. Ist zum Beispiel ein Sonnenkraftwerk XL verbaut, so ist es ein Grundkomplex XL.&lt;br /&gt;
Der Grundkomplex könnte selbstständig laufen und er hätte kein Endprodukt, sondern nur Zwischenprodukte. Die Besonderheit ist hier, dass 78 von 138 Energiezellen reiner Überschuss sind und somit gratis Energiezellen produziert werden. Diese werden dann von den restlichen Komplexfabriken verbraucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tools und Scripts==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Berechnungs- und Überprüfungstools&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=126055 &#039;&#039;Komplexberechner und Maximalkomplexrechner von DodaFu&#039;&#039;  -  enthält eine simple Berechnung des Grundkomplexes in Abhängigkeit der angegebenen Endfabriken, der Maximalkomplexrechner berechnet den größtmöglichen Komplex, der mit den angegebenen Erz- und Siliziumfabriken möglich ist (Selbstlaufende .exe)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=129295 &#039;&#039;KomplexEvaluator von TargetLost&#039;&#039;  -  einfaches Programm zum Überprüfen des Komplexes auf primäre Mängel und Überschüsse, keine Komplexberechnung möglich (Selbstlaufende .exe)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=125077 &#039;&#039;Komplexplaner von TheReticent&#039;&#039;  -  Kann Berechnungen zu einem Komplex anstellen, arbeitet mit maximal je 4 Minen und mit &#039;&#039;&#039;fehlerhaften Werten&#039;&#039;&#039; (.xls - Exceldatei)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=120355 &#039;&#039;ComplexCalculator von Merroc&#039;&#039;  -  englisches Tool zur Prüfung von Fabrikkomplexen, Berechnung beschränkt sich auf die Grundkomplexe. Arbeitet mit leicht fehlerhaften Werten (selbstlaufende .exe sowie .xls - Exceldatei)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=144525 &#039;&#039;Der Komplexprüfer von X3FreakCartman&#039;&#039;  -  umfassendstes Tool zum Komplexbau, enthält die meisten Funktionen sowie Informationen und wurde von mehreren Seiten als das praktischste Komplextool beschrieben. (.xls- Exceldatei sowie .ods - OpenOfficedatei)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Scripts zum Thema Komplexbau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=135531 &#039;&#039;Factory Complex Constructor von triple81&#039;&#039;  -  Script, das den Komplexbau revolutionierte]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=151433 &#039;&#039;Komplexbauscripts von X3FreakCartman&#039;&#039;  -  kleine, eher unbedeutende Sammlung von Scripts, die einige sinnvolle Funktionen zur Vereinfachung des Komplexbaus ins Spiel integrieren]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siehe auch==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.komplexbaugilde.de &#039;&#039;Homepage der Komplexbaugilde&#039;&#039;, die sich auf den Bau und die Planung von Fabrikkomplexen spezialisiert hat]&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=131953 &#039;&#039;Komplexbauguide der Komplexbaugilde&#039;&#039;  -  Weitere Informationen zum Bau und der Verwaltung von Fabrikkomplexen, umfangreichstes Tutorial zu Komplexen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{StationenNavi2}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>X3FreakCartman KBG</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://x-lexikon.bosl.info/index.php?title=Komplex&amp;diff=14764</id>
		<title>Komplex</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://x-lexikon.bosl.info/index.php?title=Komplex&amp;diff=14764"/>
		<updated>2006-11-02T17:39:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;X3FreakCartman KBG: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:STL_X3_Fab_Kreislauf.jpg|thumb|Kleiner, unschöner Minikomplex in [[Herrons Nebel]]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als &#039;&#039;&#039;Fabrikkomplex&#039;&#039;&#039; werden alle per [[Komplexbauteilsatz]] miteinander verbundenen [[Stationen]] bezeichnet. Beim Bau von Komplexen, welcher bisher nur in [[X3]] möglich ist, wird ein [[Kontrollzentrum]] erstellt, an das alle Fabriken direkt oder indirekt durch lange im Raum stehende Komplexröhren angeschlossen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Funktionsweise==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabrikkomplexe werden von X3 allgemein als eine einzige große Station angesehen, die verschiedene Sachen parallel produzieren.&lt;br /&gt;
Die einzige Besonderheit bei den Fabrikkomplexen in Hinsicht auf die Funktionsweise besteht in der Tatsache, dass keine Frachter zum Transfer der [[Waren]] zwischen den Stationen benötigt werden. Dadurch ergibt sich eine weitere Klasse der Waren neben den [[Ressourcen]] und [[Produkten]], die [[Zwischenprodukte]]. Diese entstehen, wenn eine Station eines Komplexes eine Ware produziert, die eine andere Station des Komplexes produziert. Für diese Zwischenprodukte wurde eine weitere Funktion in die Details eines jeden Fabrikkomplexes aufgenommen, mit der man regeln kann, ob alle Zwischenprodukte ver- oder gekauft werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Produktionszeiten und -mengen aller Stationen unterschiedlich ist, sollte ein Komplex sorgfältig geplant werden. Da die Komplexplanung mehr als einfach nur aufwändig ist, haben mehrere Fans [[{{PAGENAME}}#Tools und Scripts|Tools zum Komplexbau]] geschrieben, die ganze Produktionskomplexe sorgfältigst planen und prüfen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufbau eines Komplexes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell kann Jeder, der genügend Credits gesammelt hat, einen Produktionskomplex aufbauen. Dazu muss man einfach nur zwei Stationen bauen und dann den Bau eines Komplexbauteilsatzes starten. Nun wird man gefragt, welche beiden Stationen man miteinander verbinden will. Wichtig ist, dass der Abstand der Stationen maximal 15 Kilometer betragen darf, da sonst keine Verbindung möglich ist. Wurden zwei Stationen gewählt, so wird man noch gefragt, wo das [[Kontrollzentrum]] eines Komplexes positioniert werden soll. Wählt man hingegen ein bereits vorhandenes Kontrollzentrum als eine der beiden zu verbindenden Stationen aus, so wird die andere Station an den bereits vorhandenen Komplex angegliedert. Wählt man zwei Kontrollzentren, so bleibt das erste bestehen und das zweite wird entfernt, da ein Komplex immer nur ein einziges Kontrollzentrum besitzen kann. Die Stationen des zweiten Komplexes werden dann an den ersten Komplex angegliedert. Leider zählt auch bei der Auswahl eines Kontrollzentrums der Abstand zwischen dem Kontrollzentrum und der Station und nicht der Abstand zwischen der nächsten Station des Komplexes und der anzugliedernden Station.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bauweisen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Komplexe nicht nur fleißig produzieren, sondern auch gut aussehen sollen, kamen mehrere Personen, die vorwiegend aus der [[{{PAGENAME}}#Siehe auch|Komplexbaugilde [KBG]]] stammen oder diese mit gegründet haben, auf die Idee, verschiedene grundlegende Bauweisen zu entfernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chaos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Positionierung der Stationen geschieht extrem willkürlich, so dass es keine ersichtliche Struktur gibt, der Komplex dient dann hauptsächlich der reinen Produktion.&lt;br /&gt;
Bei [[{{PAGENAME}}#Komplexklassen und -benennung|Kleinkomplexen]] ist eine solche Bauweise verzeihlich, aber bei Allem, was mehr als 25 Stationen beinhaltet, ist diese &#039;&#039;&amp;quot;Bauweise&amp;quot;&#039;&#039; eher problematisch, vor Allem, da dadurch unnötig lange Röhren entstehen, die das Spiel ruckeln lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Expressbauweise&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese von DodaFu entwickelte Bauweise unterscheidet sich vom Chaos in dem Punkt, dass der maximale Abstand garantiert bei 15 Kilometern liegt. Der [[TL|Stationstransporter (TL)]] fliegt dazu immer zu einer bestimmten Position und lädt dann alle geladenen Stationen direkt aus dem Laderaum ab, ohne sie an einer bestimmten Position aufzubauen. Verbindet man jetzt die Stationen per Komplexbauteilsatz miteinander, so kann man eine extrem große Anzahl an Stationen miteinander verbinden, da sie fast immer in Reichweite der Komplexröhren sind.&lt;br /&gt;
Ansonsten ist kein Unterschied zum Chaos vorhanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasterbauweise&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist eine der grundlegenden Komplexbauweisen. Man baut die Stationen einfach in einem möglichst engen Gitterraster, indem man bei der Positionierung eine der bisherigen Fabriken per [Num 5] anwählt und dann die Station in einer der 3 Achsen verschiebt. Man kann durchaus bis zu 5 Agrarzentren innerhalb eines einzigen Kilometers platzieren. Der genaue Abstand ist die eigentliche Kunst an der Rasterbauweise, wobei triple81 vor einiger Zeit den [[{{PAGENAME}}#Tools und Scripts|Factory Complex Constructor]] schrieb, der Einem diese teilweise recht lästige Arbeit abnimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;geometrische Bauweise&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie es der Name schon aussagt, umfasst diese Bauweise Alle Komplexe, die geometrisch geplant und gebaut wurden. Bisher entstanden zumindest in der Theorie verschiedene platonische Körper, wie zum Beispiel der Dodekaeder und der Würfel, wobei man die platonischen Körper hauptsächlich aus Sonnenkraftwerken L und XL bauen kann. Der Würfel hingegen wird hauptsächlich aus allen möglichen anderen Fabriken gebaut, die eine halbwegs ebene Fläche aufweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kompaktbauweise&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Bauweise ist die Königsdisziplin im Komplexbau. Man baut hier die Stationen nicht nur so nah aneinander, wie es möglich ist,sondern teilweise auch inenander, so dass Andockklammern, die in Komplexen sowieso nicht mehr verwendet werden, andere Streben zum Beispiel umklammern. Besonderheit eines Kompaktkomplexes ist sein einzigartiges Aussehen, da ein guter Kompaktkomplex aussieht, als wäre er eine einzige Einheit und nicht eine Vielzahl wahllos zusammengewürfelter Fabriken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Komplexklassen und -benennung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Fülle an Möglichkeiten des Aufbaus eines Fabrikkomplexes versuchte die [[{{PAGENAME}}#Siehe auch|Komplexbaugilde [KBG]]] des Öfteren, eine allgemein gültige Definition der verschiedenen Komplextypen zu entwerfen. Nach mehreren Versuchen schafften DodaFu und X3FreakCartman schließlich halbwegs unabhängig voneinander, eine genügende Definition aufzustellen, die seit dem keiner Überarbeitung bedarf.&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung des Komplexes geschieht dabei nach der Größe, den verbauten Asteroiden und der Lauffähigkeit:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Größe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wird nach der Anzahl der verbauten Stationen gegangen:&lt;br /&gt;
1	: Station&lt;br /&gt;
2-24	: Kleinkomplex&lt;br /&gt;
25-74	: Standardkomplex&lt;br /&gt;
75-99	: Großkomplex&lt;br /&gt;
100-299	: Megakomplex&lt;br /&gt;
300-899	: Gigakomplex&lt;br /&gt;
ab 900	: Terakomplex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lauffähigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lauffähigkeit wird mit folgenden Präfixen bezeichnet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stabil selbstversorgend	: Der Komplex hat keinen einzigen primären (bzw. normalen) Mangel und läuft somit problemlos, ohne jemals ins Stocken zu geraten&lt;br /&gt;
selbstversorgend : Der Komplex verfügt zwar über primäre Mängel, allerdings gibt es keine Effektivmängel (s. [[{{PAGENAME}}#Tools und Scripts|Komplexprüfer]]), so dass der Komplex ebenfalls ohne Ankauf von Ressourcen läuft, wofür allerdings erst die Lager der Zwischenprodukte mit Primärmangel gefüllt sein müssen, so dass der Komplex einen gewissen Vorlauf braucht&lt;br /&gt;
[Kein Zusatz] : Der Komplex läuft nur, wenn genügend Ressourcen gekauft werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;verbaute Asteroiden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Komplex erhält den Zusatz ~sektor~, wenn alle Asteroiden eines Sektors in ihn verbaut sind. Dabei orientiert sich der Komplexprüfer an der Anzahl der Asteroiden eines Sektors zu Spielbeginn, wobei dieser Wert aufgrund verschossener Hornissen und dem Gebrauch von Mobilen Bohrsystemen variieren kann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt natürlich auch noch Teilkomplexe in einem Komplex, die so genannten Grundkomplexe. Diese sind selbstversorgend und beinhalten Level 1 sowie Level 2 [[Nahrungsfabrik|Nahrungsfabriken]], [[Kristallfabrik|Kristallfabriken]] (Alles vom Selben Volk, L1 und L2 versorgen Kristallfabrik), [[Sonnenkraftwerk|Sonnenkraftwerke]] und Siliziumminen. Diese Grundkomplexe werden nach den Größen der Sonnenkraftwerke benannt. Ist zum Beispiel ein Sonnenkraftwerk XL verbaut, so ist es ein Grundkomplex XL.&lt;br /&gt;
Der Grundkomplex könnte selbstständig laufen und er hätte kein Endprodukt, sondern nur Zwischenprodukte. Die Besonderheit ist hier, dass 78 von 138 Energiezellen reiner Überschuss sind und somit gratis Energiezellen produziert werden. Diese werden dann von den restlichen Komplexfabriken verbraucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tools und Scripts==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Berechnungs- und Überprüfungstools&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=126055 &#039;&#039;Komplexberechner und Maximalkomplexrechner von DodaFu&#039;&#039;  -  enthält eine simple Berechnung des Grundkomplexes in Abhängigkeit der angegebenen Endfabriken, der Maximalkomplexrechner berechnet den größtmöglichen Komplex, der mit den angegebenen Erz- und Siliziumfabriken möglich ist (Selbstlaufende .exe)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=129295 &#039;&#039;KomplexEvaluator von TargetLost&#039;&#039;  -  einfaches Programm zum Überprüfen des Komplexes auf primäre Mängel und Überschüsse, keine Komplexberechnung möglich (Selbstlaufende .exe)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=125077 &#039;&#039;Komplexplaner von TheReticent&#039;&#039;  -  Kann Berechnungen zu einem Komplex anstellen, arbeitet mit maximal je 4 Minen und mit &#039;&#039;&#039;fehlerhaften Werten&#039;&#039;&#039; (.xls - Exceldatei)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=120355 &#039;&#039;ComplexCalculator von Merroc&#039;&#039;  -  englisches Tool zur Prüfung von Fabrikkomplexen, Berechnung beschränkt sich auf die Grundkomplexe. Arbeitet mit leicht fehlerhaften Werten (selbstlaufende .exe sowie .xls - Exceldatei)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=144525 &#039;&#039;Der Komplexprüfer von X3FreakCartman&#039;&#039;  -  umfassendstes Tool zum Komplexbau, enthält die meisten Funktionen sowie Informationen und wurde von mehreren Seiten als das praktischste Komplextool beschrieben. (.xls- Exceldatei sowie .ods - OpenOfficedatei)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siehe auch==&lt;br /&gt;
*[http://www.komplexbaugilde.de &#039;&#039;Homepage der Komplexbaugilde&#039;&#039;, die sich auf den Bau und die Planung von Fabrikkomplexen spezialisiert hat]&lt;br /&gt;
*[http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=131953 &#039;&#039;Komplexbauguide der Komplexbaugilde&#039;&#039;  -  Weitere Informationen zum Bau und der Verwaltung von Fabrikkomplexen, umfangreichstes Tutorial zu Komplexen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bearbeiten|Weitere Bearbeitung}}&lt;br /&gt;
{{StationenNavi2}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>X3FreakCartman KBG</name></author>
	</entry>
</feed>