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	<title>X-Lexikon - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://x-lexikon.bosl.info/index.php?title=Redewendungen&amp;diff=27521</id>
		<title>Redewendungen</title>
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		<updated>2008-03-22T13:02:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im X-Universum gibt es verschiedene Redewendungen und Fluchwörter, die auf der Erde wahrscheinlich nicht bekannt sind. Hier sind ein paar von ihnen aufgelistet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Argonen==&lt;br /&gt;
* Du baka! (jap. Idiot)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Teladi==&lt;br /&gt;
* Eiersalat&lt;br /&gt;
* verfluchte Salamanderpastete&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Es ist besser, Profit zu machen und ihn wieder zu verlieren, als überhaupt keinen Profit zu erzielen.&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Teladianische Lebensweisheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Boronen==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wir wissen nicht, wie das Paradies aussieht. Aber vermutlich ist es blaumagenta mit rosafarbenden Sprenkeln. Doch wir sollten selbst dann das Beste daraus machen, wenn es nicht so ist, sondern grünrot gequadert.&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Boronisches Sprichwort&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Ammoniak und Sumpfkröten!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Boronischer Fluch (in X-T kurz vor Eroberung boronischer Frachter zu hören)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Yaki==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;...Erde!&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Als Schimpfwort zum Fluchen benutzt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BgNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://x-lexikon.bosl.info/index.php?title=Argon_Milit%C3%A4ranlage&amp;diff=27511</id>
		<title>Argon Militäranlage</title>
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		<updated>2008-03-22T10:40:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{StationenNavi}}&lt;br /&gt;
{{BildergalerieLeft|Argon_Militäranlage.jpg|Die argonische Militäranlage in einem Nebel in [[Schwarze Sonne]]|STL_X3_Fab_Militäranlage.jpg|Militäranlage (X³)}}&lt;br /&gt;
[[Argon Militäranlage]]n findet man im [[Argon Sektoren|Argongebiet]] in als gefährdet eingestuften Gebieten, etwa in der Nähe von Kriegszonen oder auch an den territorialen Grenzen. Sie sind schwer bewacht durch mehrere Kampfgeschwader und militärische [[TS|Transporter]]. Einigen [[Händler]]n ist der Zugang gestattet, so dass sie ihre [[Schiffe]] aufrüsten oder auch der [[Argonen|argonischen]] Polizei mit einer [[Polizeilizenz]] beitreten können. Diese Anlagen sehen zwar äußerlich wie Argon Handelsstationen aus, innen jedoch weisen sie keine Ähnlichkeiten mit diesen beliebten Einrichtungen auf. Sie beinhalten unter anderem militärische Testbereiche und Forschungseinrichtungen für Kampfschiffe. Daher sind nur wenige Bereiche für die Öffentlichkeit erreichbar, ein Großteil der Einrichtungen ist hochrangigen Militärs und wichtigen Forschern vorbehalten. Ganze Raumschlachten werden aus den Einsatzzentralen dieser Stationen koordiniert. Die Ingenieure der Anlage scheinen außerdem mit der [[Tarnvorrichtung]] an ihren Satelliten zu experimentieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Angebot gleicht dem eines [[Ausrüstungsdock]]s, es ist aber ein wenig umfangreicher und von besserer Qualität. Die angebotenen Waren sind in der Regel fortschrittliche Erfindungen anderer [[Rasse]]n, wie zum Beispiel der [[Triplex Scanner]] oder das [[25 MJ/MW Schild]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzig bekannte Militäranlage befindet sich im Sektor [[Schwarze Sonne]] versteckt südöstlich außerhalb der Ekliptik hinter einem [[Asteroid]]en. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Waren und Preise ==&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=50%|&lt;br /&gt;
=== X² ===&lt;br /&gt;
{{Tablehead|Waren|Preis}}&lt;br /&gt;
{{Tableline-2|[[25 MW Schild]]|185.296 Cr.|[[125 MW Schild]]|842.256 Cr.}}&lt;br /&gt;
{{Tableline-2|[[Cahoona|Cahoona&amp;amp;nbsp;Fleischblöcke]]|72 Cr.|[[Frachtscanner]]|26.952 Cr.}}&lt;br /&gt;
{{Tableline-2|[[SINZA|Sinza]]|252 Cr.|[[Ekliptik Projektor]]|1.432 Cr.}}&lt;br /&gt;
{{Tableline-2|[[Polizeilizenz|Argon Polizeilizenz]]|7.580 Cr.|[[Satellit#Erweiterter Satellit|Erweiterter Satellit]]|13.476 Cr.}}&lt;br /&gt;
{{Tableend-1|[[Triplex Scanner]]|9.828 Cr.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|&lt;br /&gt;
=== X³ ===&lt;br /&gt;
{{Tablehead|Waren|Preis}}&lt;br /&gt;
{{Tableline-2|[[25 MJ Schild]]|85.700 Cr.|[[125 MJ Schild]]|155.816 Cr.}}&lt;br /&gt;
{{Tableline-2|[[Cahoona Fleischblöcke|Cahoona&amp;amp;nbsp;Fleischblöcke]]|72 Cr.|[[Frachtscanner]]|26.952 Cr.}}&lt;br /&gt;
{{Tableline-2|[[SINZA]]|252 Cr.|[[Ekliptikprojektor]]|1.432 Cr.}}&lt;br /&gt;
{{Tableline-2|[[Polizeilizenz|Argon Polizeilizenz]]|7.580 Cr.|[[Erweiterter Satellit]]|13.476 Cr.}}&lt;br /&gt;
{{Tableend-1|[[Triplex Scanner]]|9.828 Cr.}}&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://x-lexikon.bosl.info/index.php?title=Kontrollzentrum&amp;diff=27504</id>
		<title>Kontrollzentrum</title>
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		<updated>2008-03-21T21:40:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{StationenNavi}}{{DescrBox|Das Kontrollzentrum eines Komplexes regelt die Energie- und Warenverteilung innerhalb einer solchen, großen Produktionsanlage. Außerdem beherbergt sie eine Kommandozentrale sowie die Andockmöglichkeiten für ankommende Frachter.}}&lt;br /&gt;
{{BildergalerieLeft|STL_X3_Fab_Kontrollzentrum.jpg|Kontrollzentrum|Kontrollzentrum Erzgürtel.jpg|Kontrollzentrum im Sektor Erzgürtel}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;Kontrollzentrum&#039;&#039;&#039; ist das Herz eines jeden [[Komplex|Fabrik-Komplexes]]. Hier docken alle [[TS|Frachter]], die eine Station in dem Komplex beliefern wollen, und alle Käufer von Produkten des Komplexes an. Das Kontrollzentrum hat dazu eine bestimmte Menge von [[Andockklammern]]. Außerdem laufen hier alle Verbindungen zu den Stationen zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da in großen Komplexen oft viele [[Schiffe]] gleichzeitig andocken wollen, sind die Andockklammern des Kontrollzentrums irgendwann schnell belegt, was zu Problemen führt. Hier gibt es auf herkömmlichem Wege keine Abhilfe, lediglich einige Mods beheben den Missstand. Verbindet man zwei Stationen mit dem [[{{PAGENAME}}#Komplex-Bauteilsatz|Komplexbau-Kit]], muss man automatisch auch ein Kontrollzentrum setzen. Fügt man hingegen nur eine Station zum bestehenden Komplex hinzu oder verbindet zwei kleine Komplexe zu einem großen, wird kein neues Kontrollzentrum gesetzt. Daher ist es ratsam, vor der Errichtung eines Kontrollzentrums einen Gedanken an dessen Platzierung zu verwenden - gerade inmitten von Stationen, Verbindungsgliedern und anderen Hindernissen kommt es häufig zu Kollisionen, wenn Schiffe das Zentrum anzufliegen versuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Komplex-Bauteilsatz==&lt;br /&gt;
[[Bild:Kontrollzentrum Energiezirkulum.jpg|thumb|Kontrollzentrum in Energiezirkulum]]Dieses Verbindungsglied ist Grundlage eines jeden [[Komplex]]es und die Voraussetung zur Errichtung eines Kontrollzentrums. Der &#039;&#039;&#039;Komplex-Bauteilsatz&#039;&#039;&#039; ist an jeder [[Schiffswerft]] erhältlich und kostet überall 259.696 Cr. Wie beschrieben, kann man bei der ersten Verbindung zwischen zwei Stationen mit ihm ein Kontrollzentrum setzen. Alle weiteren Bauteilsätze enthalten dann lediglich weitere Röhren, die weitere Stationen an das bestehende Kontrollzentrum oder andere Stationen des Komplexes anschließen. Im Englischen heißen die Kontrollzentren &amp;quot;Hub&amp;quot; und werden auch meist in der deutschen X-Gemeinschaft so genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehr über die Errichtung von Kontrollzentren und das Verbinden von Stationen gibt es im [[Tutorial: Fabrik-Komplexe]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Komplex]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://x-lexikon.bosl.info/index.php?title=Agrarzentrum&amp;diff=27503</id>
		<title>Agrarzentrum</title>
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		<updated>2008-03-21T19:08:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: /* Daten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{StationenNavi}}&lt;br /&gt;
{{DescrBox2|Argonische &#039;&#039;&#039;Agrarzentren&#039;&#039;&#039; sind riesige Getreidefabriken, in denen [[delexianischer Weizen]] angebaut wird. &amp;lt;br&amp;gt; Der Weizen gedeiht in einer speziellen Umgebung, in der die Sonnenlicht- und Wasserzufuhr automatisch geregelt wird. Dadurch kann eine gute Ernte von gleichbleibender Qualität garantiert werden.}}&lt;br /&gt;
Im [[Argonen|argonischen]] [[Agrarzentrum]] wird [[delexianischer Weizen]] hergestellt; ein Getreide, das vom Planeten [[Argon]] stammt. Dafür wird [[Energiezelle|Energie]] benötigt. Der Weizen ist meist knapp und wird daher teuer gehandelt. Er wird auch in [[Boronen|boronischen]] Nahrungsfabriken den Produkten zugemengt, um einen besseren Geschmack zu erzielen. Ein eigenes Agrarzentrum kann in praktisch allen Teilen des Argon- und Boron-Raumes hohe Gewinne erzielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;{{Spoiler|In X², nach Abschluss der Mission in Nyanas Unterschlupf, kann es passieren, dass Elena dem Spieler ein Agrarzentrum irgendwo in der Galaxie schenkt. Die genauen Bedingungen sind aber unklar.}}&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[Bild:Agrarzentrum M X³.jpg|thumb|X³ Agrarzentrum M]]&lt;br /&gt;
|[[Bild:Agrarzentrum x2.jpg|thumb|Agrarzentrum (X²)]]&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot;|[[Bild:STL Fab Agrarzentrum.jpg|thumb|Agrazentrum X²]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:Agrarzentrum X-t.JPG|thumb|X-T Agrarzentrum]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{br clear}}&lt;br /&gt;
==Daten==&lt;br /&gt;
{{StationenTabelleKurz|X²|Agrarzentrum|[[Delexianischer Weizen|Delex. Weizen]]|10|32|60|4.800|[[Energiezellen]]|15|16}}&lt;br /&gt;
{{StationenTabelleKurz|X³|{{PAGENAME}}&amp;amp;nbsp;M|[[Delexianischer Weizen|Delex. Weizen]]|20|32|60|9.600|[[Energiezellen]]|30|16}}&lt;br /&gt;
{{StationenTabelleKurz|X³|{{PAGENAME}}&amp;amp;nbsp;L|[[Delexianischer Weizen|Delex. Weizen]]|50|32|60|24.000|[[Energiezellen]]|75|16}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* [[Ressourcenkarte Delexianischer Weizen]] (X²)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://x-lexikon.bosl.info/index.php?title=Tips_zum_Mk3-H%C3%A4ndler&amp;diff=27449</id>
		<title>Tips zum Mk3-Händler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://x-lexikon.bosl.info/index.php?title=Tips_zum_Mk3-H%C3%A4ndler&amp;diff=27449"/>
		<updated>2008-03-21T12:01:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: /* Trainingslager für neue Händler */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Einleitende Worte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Universumhändler sind teuer: ein entsprechendes Schiff, Ausrüstung und natürlich die Software kosten insgesamt deutlich über eine Million. Dafür erwirtschaften trainierte Universumhändler aber auch horrende Gewinne, die sich nicht hinter den Erlösen einer Station zu verstecken brauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Der Sektorhändler=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine detaillierte Schilderung der Funktionsweise findet sich unter [[Tips zum Mk3-Händler/Technische Details]]; hier nur das wichtigste in kürze:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Mk3-Händler sucht innerhalb seines Horizonts nach Handelsmöglichkeiten. Dabei geht er keineswegs planmäßig vor, sondern wählt per Zufallsgenerator Waren aus, für die er dann jeweils überprüft, ob sich damit Handeln läßt. In der Besitztümerliste kann ihm übrigens beim &amp;quot;denken&amp;quot; zusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das klingt chaotisch, klappt aber richtig gut. Einfach ein paar mal ins Blaue hinein zu raten fördert tatsächlich eine Menge Gelegenheiten zu Tage. Das mitunter ein Mikrochip für einen Reinerlös von drei Credits befördert wird, während ein Sonderangebot an Siliziumscheiben keine Beachtung findet... ist zwar ein schmerzvoller Anblick, aber kein echtes Problem. Viele gute Angebote halten sich erstaunlich lange, und irgendwann verfällt der Händler auch auf diese Ware. Es gehen ihm zwar immer wieder mal Gelegenheiten durch die Lappen, aber dieser Fall ist nicht so häufig wie man bei dem eigentlich planlosen Vorgehen vermuten würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Empfehlungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klarer Fall: Damit der Händler überhaupt etwas zu tun hat, muß es im fraglichen Sektor für diverse Produkte sowohl Anbieter als auch Abnehmer geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===X²===&lt;br /&gt;
In X² gibt es bessere und schlechtere Sektoren, aber selbst am abgelegensten Ort läßt sich noch mit irgendetwas Handel treiben. Das Hauptproblem besteht darin, daß ein Sektorhändler auch am besten Platz die Preisunterschiede recht schnell ausgleicht: anschließend hat er zwar weiterhin zu tun, aber die Gewinne tendieren gegen null. Handelsstationen kommt oft eine besondere Bedeutung zu, sie stellen eine Quelle bzw. Senke für zahlreiche Waren dar: damit kann der Händler zusätzliche (kleine) Gewinne erwirtschaften und wird nebenbei von den eigentlichen Produkten des Sektors abgelenkt, so daß sich deren Preise etwas regenerieren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Sektorhändler möglichst schnell im Rang aufsteigen zu lassen, gönnt man ihm besser ein schnelles Schiff: die beförderte Frachtmenge ist &#039;&#039;meist&#039;&#039; gering, wichtiger ist es, in kurzer Zeit viele Geschäfte abzuwickeln. Auf diese Weise ist ein Sektor normalerweise in ein bis drei Stunden abgegrast; das Schiff schickt man in Heuschreckentaktik von Sektor zu Sektor. Wer Zeit und Muße hat, kann auch gezielt nach einer hochprofitablen Gelegenheit suchen (Kristalle, Silizium...), den Händler hinschicken und so lange neu starten, bis er auf diese Fracht verfällt: auf diese Weise kann ein Händler mit vier bis sechs Fahrten Rangstufe 8 erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das empfohlene Schiff ist die Paranid [[Demeter]], die mit Abstand die beste Kombination aus Geschwindigkeit und Laderaum bietet. Es schadet nicht, einen Mk3-Händler von Anfang an mit Sprungantrieb auszustatten: auf diese Weise kann man ihn schnell von einem Einsatzort zum nächsten schicken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch im besten Sektor passen sich in kurzer Zeit die Preise an; es dauert meist drei, vier Stunden oder länger, bis dort wieder richtig gute Gewinne möglich sind. Aber an vielen Orten kann ein Sektorhändler fortwährend mittelmäßige Ertäge erwirtschaften: Es kann sich durchaus lohnen, Sektorhändler tatsächlich einzusetzen und sie nicht nur als Vorstufe zum Universumhändler zu betrachten. Nebenbei bemerkt bringt so ein Händler die Wirtschaft in einem Sektor richtig in Schwung, wovon u.U. auch Stationen oder Universumhändler des Spielers profitieren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===X³===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In X³ herrscht in vielen Sektoren eine Monokultur: es gibt nur Minen oder nur Ranches oder... damit kann ein Sektorhändler naturgemäß nichts anfangen. Auf der Suche nach geeigneten Sektoren sollte man vor allem auf Energiezellen achten: wenn es in ein und dem gleichen Sektor sowohl ein Sonnenkraftwerk als auch mehrere Verbraucher gibt, ist das schonmal vielversprechend. Besser, wenn die anderen Stationen im Sektor noch zueinander passen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel [[Grüne Schuppe]]: falls [[GOD-Modul|GOD]] nicht eingreift, kann dort ein Sektorhändler Energie an alle liefern, sowie Sonneblumen von den Gewächsstationen zu den Raffinerien verschiffen und gelegentlich sogar etwas Nostropöl oder Raumkraut an die Handelsstation liefern. Das ist nicht viel, dennoch gilt Grüne Schuppe gemeinhin als der mit Abstand beste Sektor um Händler anzulernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt insgesamt nur wenige geeignete Orte. Die gute Nachricht ist, daß sie immer gleich gut funktionieren, egal wie lange dort ein Sektorhändler im Einsatz ist. Die meisten Spieler betreiben keine Sektorenhändler um ihrer selbst willen, sondern nur als angehende Universumhändler (die so schnell als möglich hinaus in die Welt geschickt werden und so den Sektor für einen weiteren Anfänger frei machen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Der Universumhändler=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ein Pilot im Sektorhandel einige Erfahrung gesammelt und auf Stufe 8 aufgestiegen ist, kann er auch als Universumhändler eingesetzt werden. Dazu braucht das Schiff aber eine gewisse Mindestausstattung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mindestens ein [[25 MW Schild]] (falls das Schiff zu klein dafür ist, die maximale Schildstärke)&lt;br /&gt;
*[[Navigationssoftware Mk1]]&lt;br /&gt;
*[[Kampfsoftware Mk1]] und [[Kampfsoftware Mk2|Mk2]]&lt;br /&gt;
*eine Waffe ist &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; erforderlich. Der Händler braucht die Kampfsoftware, um Kampfdrohnen einsetzten zu können (die besorgt er sich selbst)&lt;br /&gt;
*Ab Erfahrungsstufe 12 besteht er auch auf einem Sprungantrieb, den er sich aber (gegen Aufpreis) selbst besorgen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==noch ein Blick unter die Haube==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Das Einkaufsverhalten ist dem Sektorhändler gleich: er prüft zuerst den derzeitigen Aufenthaltsort (und nimmt dabei auch einen niedrigeren Verkaufspreis in Kauf). Falls mit dieser Ware nicht gehandelt werden kann, beginnt er wieder, zufällig Waren nach Handelsmöglichkeiten zu prüfen. Nun hat er aber eine Gewinnerwartung: anfangs wird jede Gelegenheit Verworfen, die nicht mindestens einen Gewinn von 5.000 Credits erwarten läßt. Erst ab dem 41. Versuch ist er auch mit 2.000 Credits schon zufrieden, dann mit 500, und wenn nicht wenigstens 300Cr. beim Handel rumkommen, wartet er eben ein wenig ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn ein Sprungantrieb im Schiff installiert ist, hält der Händler sich einen Vorrat an Sprungenergie. Der Höchstwert ist &amp;quot;Genug Energie für Einkaufsreichweite plus Verkaufsreichweite plus elf Sektoren&amp;quot; (bei einem Erfaherenen Händler immerhin 360 EZ) oder &amp;quot;20% des Frachtraums&amp;quot; &amp;amp;ndash; der höhere der beiden Werte gilt. Wenn er ohnehin Energiezellen befördert ist er schlau genug, dabei den eigenen Vorrat gleich mit aufzustocken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aus diesem Vorrat unternimmt er seine nächste(n) Fahrt(en), bis eine kritische Untergrenze erreicht wird. Wie genaus sich diese berechnet, habe ich nicht begriffen; die eiserne Reserve scheint aber immer noch für mehrere Sprünge zu genügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vor jeder Aktion prüft er den Zielsektor, ob sich dort ein [[Khaak]] M3 ([[Bomber]] oder [[Cluster]]) befindet; falls ja, geht er da gar nicht erst hin. Falls er in einem Sektor von Khaak überrascht wird, dockt er an und ruft nach Hilfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Folgen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ein Universumhändler nicht mehr nur eine Station, sondern gleich einen ganzen Bereich nach Angeboten durchforscht, hat er erheblich bessere Chancen, für eine beliebige Ware ein gute Anbieter/Käufer-Kombination zu finden. Bereits Anfänger (mit Sprungweite 1 für Ein- und Verkauf) unternehmen fast nur noch Fahrten mit mindestens 5000 Credits Bruttoerlös, gewinnen entsprechend schnell an Erfahrung und steigern ihre Reichweite, womit sie es noch leichter haben, gute Aufträge an Land zu ziehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein erfahrener Händler hat eine Reichweite von fünf Sektoren im Einkauf, ich empfehle, mal eine [[Sektorenkarte]] zur Hand nehmen und sich klar zu machen, wie weit fünf Sektoren reichen. Im Verkauf sind es zwanzig Sektoren, das ist in den meisten Fällen gleichbedeutend mit &amp;quot;das gesamte Universum&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein erfahrener Händler also z.B. auf Siliziumscheiben als Handelsgut verfällt, findet er im Umkreis von fünf Sektoren garantiert eine Mine, die gerade den Mindestpreis bietet; und irgendwo im Universum gibt es auch sicher einen Abnehmer für 750 Credits und mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daß das Handelsgut per Zufallsgenerator ausgewürfelt wird, ist dabei gleichzeitig Fluch und Segen: Sehr viele Waren findet der Händler fast nur in geringer Menge an Handelsstationen, entsprechend niedrig fällt der Gewinn aus. Aber es kann und darf nun mal nicht mit jeder Fahrt Silizium befördert werden, so viele Angebote gibt es einfach nicht; außerdem benötigen die Fabriken noch andere Waren, um ihrerseits Produkte zu erzeugen, mit denen der Händler später weitere Geschäfte machen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beobachtungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Händler sind dabei so richtige kleine Wirbelwinde, mal hier, mal dort, dann wieder ganz wo anders. Mit ihrem Sprungantrieb landen sie jeweils in der &#039;&#039;Mitte&#039;&#039; des Sektors, von wo aus sie die Stationen schnell erreichen. Kaum wieder im Raum, sind sie mit Sprungantrieb verschwunden. Eine Demeter schafft so 25 Starts und Landungen &#039;&#039;&#039;pro Stunde&#039;&#039;&#039;. Und nicht nur das, es wird auch jedesmal ein großer Bereich nach guten Angeboten abgesucht. Als Mensch könnte man das gar nicht bewältigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Energiezellen sind immer noch eine vielgehandelte Ware, ebenso Silizium. Aber es ist richtig erstaunlich, womit sich sonst noch verdienen läßt: acht Mikrochips, 6640 Credits; eine Beta-PIK, 10.107 Credits; 44 Quantumröhren, 10.340 Credits.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich habe seit einiger Zeit neun Uni-Händler in Betrieb; der Effekt, daß sie meinen Fabriken das Leben schwer machen, ist schon sehr deutlich zu spüren. Und auch ihren unerfahrenen Kollegen: neu in Dienst gestellte Sektorhändler steigen langsamer im Rang auf, weil die alten Hasen ihnen die besten Agebote wegschnappen. Von einer Marktsättigung ist aber noch nichts zu bemerken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Delphine bringen unterm Strich einen etwas höheren Gewinn als Demeter: sie nutzen zwar längst nicht auf jeder Fahrt den gesamten Frachtraum aus, aber doch oft genug, um im Durchschnitt einen erheblich höheren Gewinn pro Fahrt zu machen. Sie nutzen die eingesetzte Sprungenergie besser aus und müssen wegen des größeren Vorrats nicht so häufig Tankstops einlegen. Die Demeter machen das allerdings zu einem großen Teil durch ihre höhere Geschwindigkeit wieder wett: es lohnt sich nicht, eine bereits voll aufgerüstete Demeter durch eine neue Delphin zu ersetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In harten Zahlen ausgedrückt: eine Delphin schafft &#039;&#039;&#039;brutto&#039;&#039;&#039; ca. 145.000 Credits die Stunde, eine Demeter 135.000 Credits. Ein Teil dafür geht als Gehalt an den Piloten, auch Sprungenergie kostet Geld -- unter dem Strich bleiben 120.000 (Delphin) bzw. 108.000 Credits (Demeter) für den Besitzer übrig. Pro Stunde, wohlgemerkt! Zum Vergleich: eine sehr gute Station schafft bestenfalls 60.000-70.000 Credits/Stunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gewinn pro Schiff steigt anfangs sogar mit der Anzahl der Schiffe: die ersten paar Händler haben alle Hände voll zu tun, um die Wirtschaft überhaupt erst in Gang zu bringen, indem sie vor allem Energiezellen handeln. An Energiezellen ist zwar vergleichsweise wenig verdient, aber sie sind nunmal das Schmiermittel, das alles in Bewegung hält. Nach einigen Stunden und mit einer ausreichenden Anzahl an Händlern beginnt sich der Schwerpunkt zu verlagern: Energiezellen bleiben zwar die meistgehandelte Ware (das ist den Händlern auch so eingebaut), aber ihr Anteil am Transportvolumen sinkt, vor allem zugunsten von Grundnahrungsmitteln wie BoGas, Sonnenblumen oder Cheltfleisch, noch später taucht sogar Fertignahrung recht häufig auf. Und damit kommt dann so richtig Geld herein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich könnte mich nicht erinnern, früher jemals 800 BoFus auf einen Haufen gesehen zu haben; jetzt sehe ich sie ehrlich gesagt immer noch nicht, aber die Händler finden derartige Angebote mit schöner Regelmäßigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tips==&lt;br /&gt;
Die Leistung eines Universumhändlers hängt stark davon ab, wie viele mögliche Anbieter und Verbraucher sich in Reichweite befinden; beim Neustart eines unerfahrenen Händlers mit beschränktem Horizont kann man ihm durch die Wahl der richtigen Region den Einstieg massiv erleichtern: Anfänger haben oft noch keinen starken Wandertrieb, es kommt nur selten vor, daß einer so langsam durchs Universum tingelt. Die meisten bleiben in einer bestimmten Raumregion hängen und fahren zwischen immer den gleichen Sektoren hin und her. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt mehr oder weniger gute Regionen, ebenso wie es mehr oder weniger gute Sektoren gibt. Die [[Wirtschaftskarte X2]] gibt hier gute Hinweise, aber noch wichtiger ist die Anbindung der Raumregion. Von einer Sackgasse aus kann er nur zwei Sektoren überblicken, wenn er mitten in einem Block gestartet wird aber fünf! [[Profitbrunnen]] und [[Priesterringe]] funktionieren recht gut, es könnte aber noch bessere Gegenden geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man vorhat, das Schiff irgendwann zum Universumhändler zu machen, sollte man es gleich von Anfang an mit einem Sprungantrieb ausstatten. Ja, kostet nochmal 100.000 Credits, aber das macht den Kohl auch nicht mehr fett. Schon für wandernde Sektorhändler ist es komfortabel, wenn man sie mit Sprungantrieb von einem starken Sektor in den nächsten schicken kann; wenn die Zeit für den Neustart gekommen ist, kann man das Schiff dann schnell udn bequem zum nächsten Split Ausrüstungsdock oder Schildfertigung springen lassen und von dort zu einer geeigneten Startposition. Übrigens macht auch ein Anfänger gelegentlich Gebrauch von seinem Sprungantrieb: wenn (von Startplatz aus gesehen) das Angebot einen Sektor nach links, der Abnehmer einen Sektor nach rechts liegt, beträgt die Distanz zwischen beiden zwei Sektoren und der Sprungantrieb wird genutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein einziges 25er Schild ist vollauf genug. Die Händler machen ohnehin einen weiten Bogen um alle gefährdeten Sektoren bzw. bringen sich mit Sprungantrieb in Sicherheit, wenn doch einmal ein Pirat zuschlägt. Am besten gibt man ihnen erst gar keine Waffe in die Hand, es gibt Berichte von bewaffneten Händlern, die sich dem Kampf gestellt haben. Ohne Waffe bleibt ihnen keine andere Wahl als die Flucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man das Geld übrig hat, sollte man vor dem Neustart als Uni-Händler gleich den Laderaum erweitern. Auch Universumhändler nutzen oft nicht den gesamten zur Verfügung stehenden Raum, aber häufiger als ein Sektorhändler; der vorhandene Platz bestimmt außerdem darüber mit, wie viel Sprungenergie auf Vorrat gehalten wird und wie oft das Schiff zur Tankstelle muß. Ob sich das rechnet, ist nicht von Belang: der Händler wird sich diese Erweiterungen im Lauf der Zeit ohnehin selbst zusammenkaufen (ca. 1530 Laderaumeinheiten für eine Demeter, ~2800 bei der Delphin), da kann man sie ihm auch gleich selbst mitgeben und von Anfang an in den Genuß der Vorteile kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Universumhändler in kleinem Schiff muß ich erst noch testen; ob es wirklich Sinn macht, sei dahingestellt. Der Anblick einer Delphin, die für ein paar Mikrochips quer durchs Universum springt, ist halt ärgerlich: wenn zwei, drei kleinere Schiffe sich exklusiv auf diese Aufträge stürzen (weil sie andere nicht mit Gewinn ausführen können) &#039;&#039;könnte&#039;&#039; das auch die Auslastung der Frachter verbessern. Auf jeden Fall muß ein Pilot aber recht erfahren sein, bevor er dafür überhaupt in Frage kommt: mit Sprungweite 1 ist in diesem Marktsegment nichts zu wollen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Übrigens ist der [[Orinoko]] das einzige geeignete Vehikel. Ein TP benötigt genausoviel Sprungenergie wie ein TS, spart also nichts. Und auch in einem Jäger wird sich ein erfahrener Händler einen Vorrat von 180 Energiezellen halten wollen. Dazu noch 1x25MW und 12 Kampfdrohnen, und schon sind 214 Laderaumeinheiten belegt; der [[Orinoko]] ist der einzige Jäger, der darüber hinaus noch einigen Platz für die eigentlichen Handelsgüter bietet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trainingslager für neue Händler==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Prinzip kann man einen geschlossenen Kreislauf ausschließlich mit Sektorhändlern betreiben. Man kann sogar so weit gehen, die Ein- und Verkaufspreise jeweils auf den Standardwert einzustellen. Für einen Sektorhändler sind das gültige Angebote und er macht sich an die Arbeit: auf diese Art verdient er außerdem niemals Geld, steigt also auch nie im Rang auf und verlangt kein Gehalt. Man hat zwar keine Kontrolle darüber, welche Ware wann verschoben wird; aber irgendwann kommt alles mal an die Reihe. Der Rest ist Statistik. Mit der Handelssoftware Mk.3 ist es möglich, einen kompletten Kreislauf mit nur einem einzigen Frachter zum Nulltarif zu betreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umgekehrt kann man auch sehr hohe Preisspannen einstellen &amp;amp;ndash; auf diese Weise macht der Händler bei jeder Fahrt einen großen Gewinn und steigt schnell im Rang auf. Später muß man die Preisspannen aber auf ein relativ normales Maß zurückstutzen, da sie ansonsten auch die Universumhändler anziehen. Dennoch lassen sich in so einem Sektor zuverlässig und vergleichsweise schnell neue Händler anlernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soweit die Theorie. In der Praxis funktioniert das nur mit Waren, die im betreffenden Sektor von keiner anderen Station angeboten oder nachgefragt werden. In gewissem Umfang geht da überall etwas, indem man z.B. in einem argonischen Sektor eine Reihe von Fabriken errichtet, die boronische Nahrung produzieren und verbrauchen. Besser sind da schon [[Unbekannte Sektoren|unbekannten Sektoren]]: Hier hat man freie Hand und kann tun was man will, ohne daß der Händler jemals durch KI-Stationen abgelenkt werden; die gleichmäßige Verteilung der Energiezellen läßt sich durch Einsatz des [[SVP|Stationsverwaltungsprotokolls]] sicherstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In X² ist der mit Abstand beste Ort Trantor: obwohl zentral gelegen hat man ihn für sich alleine, es gibt ausreichend Mineralien für einen vollständigen Kreislauf, und die Einsatzgruppen der Argonen und Boronen sorgen für Sicherheit. Was will man mehr?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Risiken und Wechselwirkungen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Händler wird auch Spieler-Stationen anfliegen, wenn der Preis stimmt. In diesem Zusammenhang sollte man folgende Dinge im Hinterkopf behalten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ein Händler wird &#039;&#039;&#039;niemals&#039;&#039;&#039; zu einem höheren als dem Durchnittspreis einkaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* der Händler respektiert geschlossene Kreisläufe. Wenn eine Station das Feld &amp;quot;Andere Völker dürfen hier einkaufen&amp;quot; auf &amp;quot;NEIN&amp;quot; stehen hat, wird er das Produkt nur handeln, wenn der Abnehmer ebenfalls eine Spielerstation ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* die Suche nach einer Handelsware läuft folgendermaßen ab:&lt;br /&gt;
**Würfle ein zufälliges Handelsgut aus&lt;br /&gt;
**finde den günstigsten Anbieter in Reichweite&lt;br /&gt;
**finde den meistbietenden Abnehmer in Reichweite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn zwischen diesen beiden Stationen kein Handel möglich ist, aus welchem Grund auch immer, suchen die Händler nicht etwa nach den nächtbesten Anbietern/Abnehmern, sondern wählen eine andere Ware.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mk3-Händler und andere eigene Fabriken==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Versorgung der Fabriken===&lt;br /&gt;
Universumhändler greifen Sonderangebote im gesamten Universum ab und machen es damit anderen Spielerfabriken schwer, sich selbst günstig zu versorgen. Das ist ein alter Hut, man kann es dennoch nicht oft genug wiederholen. Schon drei, vier Händler haben diesbezüglich starke Auswirkungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings kann man häufig dafür sorgen, daß eigene Stationen von Universumhändlern versorgt werden. Ich erinnere nochmals an das weiter oben erwähnte Sonnenkraftwerk in Rolks Reich. Dort wurde dem Sektorhändler zuliebe für Kristalle ein Einkaufspreis von 1936 eingestellt: der einzige Anbieter vor Ort ist die Handelsstation, die hohe Presispanne sollte künstlich den Sektorhändler trainieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit aber einige kompetente Universumhändler im Einsatz sind, kommt der Sektorhändler kaum mehr zum Zuge: Die Langstreckenhändler kommen von weit her geflogen, um dieses Kraftwerk mit Kristallen zu versorgen &amp;amp;ndash; zumindest jedesmal, wenn der Lagerstand weit genug gesunken ist, um bei der Anlieferung einen (brutto-)Gewinn von 5000Cr zu gewährleisten. Andere Abnehmer für Kristalle werden nicht in Erwägung gezogen, denn das SKW überbietet sie alle und die Mk3-Software interessiert sich immer nur für den meistbietenden Abnehmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So schön es ist, daß das SKW immer gut mit Kristallen versorgt wird: effektiv verhindert es, daß die Mk3-Händler sonst noch irgendwie mit Kristallen handeln. Es gibt im ganzen Universum nur vier Sektoren, die weiter entfernt sind als 20 Sprünge (die Verkaufsreichweite eines erfahrenen Händlers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als das Problem erst einmal erkannt war, war es auch schnell behoben: allerdings war dazu das [[Stationsverwaltungsprotokoll]] (SVP) erforderlich. Es war nicht möglich, &#039;&#039;einen&#039;&#039; festen Preis zu finden, der eine ausreichende Versorgung sicherstellt, ohne dabei alle Händler zu irritieren. Mit SVP steigt und fällt der Preis abhängig vom Lagerstand: wenn der Preis die kritische Schwelle überschreitet, lockt das immer gleich zahlreiche Händler auf einmal an und hält diese von anderer Arbeit ab; dabei füllen sie das Lager aber bis zum Anschlag, so daß der Preis bald wieder fällt. Erst nach vier, fünf Stunden wiederholt sich das Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn einige Universumhändler unterwegs sind, kann man eigentlich jede Fabrik überall im Universum betreiben, ohne ihr einen einzigen Frachter zur Verfügung zu stellen: man muß nur genug Geld bieten, die Mk3-Händler kommen schon. Effektiv kauft man dennoch zum Standardpreis, denn teurer werden die Händler ihrerseits nie einkaufen. Eine Fabrik auf diese Weise ausschließlich von den Händlern versorgen zu lassen, ist ist zwar möglich, aber nicht empfehlenswert: es hält jedesmal die Händler von anderer Arbeit ab. Mit einem dutzend solcher Stationen kann man den Zustand herbeiführen, daß die Händler fast nur noch eigene Fabriken versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abverkauf der Produkte===&lt;br /&gt;
Auch hier wird das Leben schwerer. Ohne Universumhändler kann man einfach nur die Umgebung eines (z.B.) Ausrüstungsdocks durchgehen und nachsehen, ob es schon eine (z.B.) [[Panzerungsfertigung 1 MW]] gibt. Falls nicht, hat man freie Bahn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Universumhändler schaffen aber auch in abgelegenen Winkeln des Universums gefertigte Waffen und Schilde zu ihren jeweiligen Ausrüstungsdocks. Die legendäre &#039;&#039;Alpha PBK Schmiede&#039;&#039; in [[Wolkenbasis SW]] steht niemals mehr still.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Ungetestet:) Vermutlich fährt man am besten, indem man den Produktpreis auf etwas unter Standard einstellt und sich darauf verläßt, daß die Händler auch die selbst produzierten Waren ausliefern. Der nominelle Gewinn einer solchen Fahrt sollte sich jedenfalls auf 5.000 Credits belaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Und übrigens===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem Spiel ohne Universumhändler konzentriert man sich am besten auf Endprodukte: Waffen, Schilde, Satelliten und so weiter. Nahrungsfabriken bringen relativ geringe Gewinne und sollte nur als Mittel zu Zweck errichtet werden, um die versorgung einer anderen eigenen Station sicherustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Universumhändler ist die Produktion von Nahrungsmitteln erheblich interessanter. Obwohl die Händler große Mengen an Nahrung verschieben, ist und bleibt sie Mangelware. Eigene Nahrungsmittelfabriken, die ihre Ware zu einem hohen Preis von Handelsstationen abholen lassen, bringen auch weiterhin nur relativ geringe Gewinne. Aber die Ware wird mit hoher Wahrscheinlichkeit von einem eigenen Uni-Händler in der HS abgeholt und zum Verbraucher geflogen (klingkling), der daraus ein Endprodukt fertigt, daß der Händler wiederum transportieren kann (klingklingkling).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Fazit=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Händler sind durchaus so teuer wie manche Fabrik, in das Schiff plus Sprungantrieb plus Schild plus Software plus die üppige Laderaumerweiterung hat man am Ende so anderthalb Millionen investiert. Aber die Kapitalrendite muß sich nicht verstecken, sie liegt bereits in der Anlernphase auf dem Niveau eines sehr guten Sonnenkraftwerks. Nur daß ich beim besten Willen keine zehn exzellenten Standorte für SKWs wüßte. Später bringt jeder Händler mehr Geld ein als auch die beste Fabrik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich muß man sich entscheiden, ob man entweder auf MK3-Händler oder auf Fabriken setzt. Nicht daß beides sich gegenseitig völlig ausschließen würde, aber schon wenige Händler machen den Betrieb einer eigenen Station erheblich schwieriger, so daß man nur an wenigen ausgewählten Orten einzelne Fabriken betreiben kann. Es bieten sich vor allem Sonnenkraftwerke in chronisch unterversorgten Sektoren an. Dabei ist man (s.o.) nicht unbedingt auf eine ausreichende Versorgung mit Kristallen angewiesen, sondern kann sie auch von den Universumhändlern herbeischaffen lassen. Das schmälert zwar indirekt den Profit, andererseits schafft eine gute Energieversorgung auch wieder viele neue Angebote für die Händler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zumindest anfangs skalieren Händler sehr gut; doppelt so viele Händler ist gleich doppeltes Einkommen. In meinem früheren Spiel als Fabrikbetreiber hatte ich erst mit ca. 30 Fabriken dasselbe stündliche Einkommen wie in diesem Spiel bereits mit mit vier Händlern; je mehr fabriken ich errichten wollte, desto schlechter wurden die Standorte und desto mehr eigentlich unrentable Stationen mußte ich errichten, um damit eine wirklich gewinnbringende zu versorgen. Das Einkommen, das mir nun 15 Universumhändler bieten, hatte ich auch mit 100 Fabriken noch lange nicht erreicht. Dafür verlangten die Fabriken aber mehr Aufmerksamkeit, es fehlte doch immer wieder mal an diesem oder jenem oder es tauchten Khaak auf, was anfangs auch jedesmal mein persönliches Eingreifen erforderte. Die später eingesetzten Korvetten waren zwar komfortabel (genau genommen hätte ich alleine die ganzen Polizeieinsätze gar nicht mehr bewältigen können), aber meist erheblich teurer als die eigentliche Investition, die sie beschützen sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Händler suchen sich ihre Gelegenheiten selbst, und wenn irgendwo Khaak sind, gehen sie da halt nicht hin. Ab und zu kommt es vor, daß ein Händler von den Khaak überrascht wird und nach Papi ruft &amp;amp;ndash; das &amp;quot;Problem&amp;quot; ist schnell und einfach dadurch behoben, daß man den Händler in einen anderen Sektor springen läßt (ein Rest an Sprungenergie ist immer im Tank) und dort neu startet. Klar, der betroffene Sektor ist eine Zeitlang tabu, aber irgendwann kommt schon die Sektorpatrouille des Volkes vorbei &amp;amp;ndash; dem Händler genügt das, für Fabriken wäre eine längere Zwangspause verheerend. Zumal der Händler von alleine erkennt, wenn die Luft wieder rein ist; die Fabrikfrachter müßte man selbst neu starten, sprich: daran denken, sie neu zu starten. Verwaltungsaufwand, den man mit dem Händler einfach nicht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt natürlich auch Nachteile. Der wohl bedeutendste ist, daß man nur eine sehr begrenzte Anzahl an Mk3-Händlern betreiben kann, während als Fabrikbetreiber dem Wachstum kaum Grenzen gesetzt sind: viele hundert, sogar weit über tausend Fabriken sind durchaus möglich. Bei Händlern ist viel früher Schluß: je nachdem, wen man fragt, passen so 20 bis 40 Stück ins Universum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpielehilfenNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
	</entry>
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		<id>https://x-lexikon.bosl.info/index.php?title=Tips_zum_Mk3-H%C3%A4ndler&amp;diff=27448</id>
		<title>Tips zum Mk3-Händler</title>
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		<updated>2008-03-21T11:55:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Einleitende Worte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Universumhändler sind teuer: ein entsprechendes Schiff, Ausrüstung und natürlich die Software kosten insgesamt deutlich über eine Million. Dafür erwirtschaften trainierte Universumhändler aber auch horrende Gewinne, die sich nicht hinter den Erlösen einer Station zu verstecken brauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Der Sektorhändler=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine detaillierte Schilderung der Funktionsweise findet sich unter [[Tips zum Mk3-Händler/Technische Details]]; hier nur das wichtigste in kürze:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Mk3-Händler sucht innerhalb seines Horizonts nach Handelsmöglichkeiten. Dabei geht er keineswegs planmäßig vor, sondern wählt per Zufallsgenerator Waren aus, für die er dann jeweils überprüft, ob sich damit Handeln läßt. In der Besitztümerliste kann ihm übrigens beim &amp;quot;denken&amp;quot; zusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das klingt chaotisch, klappt aber richtig gut. Einfach ein paar mal ins Blaue hinein zu raten fördert tatsächlich eine Menge Gelegenheiten zu Tage. Das mitunter ein Mikrochip für einen Reinerlös von drei Credits befördert wird, während ein Sonderangebot an Siliziumscheiben keine Beachtung findet... ist zwar ein schmerzvoller Anblick, aber kein echtes Problem. Viele gute Angebote halten sich erstaunlich lange, und irgendwann verfällt der Händler auch auf diese Ware. Es gehen ihm zwar immer wieder mal Gelegenheiten durch die Lappen, aber dieser Fall ist nicht so häufig wie man bei dem eigentlich planlosen Vorgehen vermuten würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Empfehlungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klarer Fall: Damit der Händler überhaupt etwas zu tun hat, muß es im fraglichen Sektor für diverse Produkte sowohl Anbieter als auch Abnehmer geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===X²===&lt;br /&gt;
In X² gibt es bessere und schlechtere Sektoren, aber selbst am abgelegensten Ort läßt sich noch mit irgendetwas Handel treiben. Das Hauptproblem besteht darin, daß ein Sektorhändler auch am besten Platz die Preisunterschiede recht schnell ausgleicht: anschließend hat er zwar weiterhin zu tun, aber die Gewinne tendieren gegen null. Handelsstationen kommt oft eine besondere Bedeutung zu, sie stellen eine Quelle bzw. Senke für zahlreiche Waren dar: damit kann der Händler zusätzliche (kleine) Gewinne erwirtschaften und wird nebenbei von den eigentlichen Produkten des Sektors abgelenkt, so daß sich deren Preise etwas regenerieren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Sektorhändler möglichst schnell im Rang aufsteigen zu lassen, gönnt man ihm besser ein schnelles Schiff: die beförderte Frachtmenge ist &#039;&#039;meist&#039;&#039; gering, wichtiger ist es, in kurzer Zeit viele Geschäfte abzuwickeln. Auf diese Weise ist ein Sektor normalerweise in ein bis drei Stunden abgegrast; das Schiff schickt man in Heuschreckentaktik von Sektor zu Sektor. Wer Zeit und Muße hat, kann auch gezielt nach einer hochprofitablen Gelegenheit suchen (Kristalle, Silizium...), den Händler hinschicken und so lange neu starten, bis er auf diese Fracht verfällt: auf diese Weise kann ein Händler mit vier bis sechs Fahrten Rangstufe 8 erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das empfohlene Schiff ist die Paranid [[Demeter]], die mit Abstand die beste Kombination aus Geschwindigkeit und Laderaum bietet. Es schadet nicht, einen Mk3-Händler von Anfang an mit Sprungantrieb auszustatten: auf diese Weise kann man ihn schnell von einem Einsatzort zum nächsten schicken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch im besten Sektor passen sich in kurzer Zeit die Preise an; es dauert meist drei, vier Stunden oder länger, bis dort wieder richtig gute Gewinne möglich sind. Aber an vielen Orten kann ein Sektorhändler fortwährend mittelmäßige Ertäge erwirtschaften: Es kann sich durchaus lohnen, Sektorhändler tatsächlich einzusetzen und sie nicht nur als Vorstufe zum Universumhändler zu betrachten. Nebenbei bemerkt bringt so ein Händler die Wirtschaft in einem Sektor richtig in Schwung, wovon u.U. auch Stationen oder Universumhändler des Spielers profitieren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===X³===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In X³ herrscht in vielen Sektoren eine Monokultur: es gibt nur Minen oder nur Ranches oder... damit kann ein Sektorhändler naturgemäß nichts anfangen. Auf der Suche nach geeigneten Sektoren sollte man vor allem auf Energiezellen achten: wenn es in ein und dem gleichen Sektor sowohl ein Sonnenkraftwerk als auch mehrere Verbraucher gibt, ist das schonmal vielversprechend. Besser, wenn die anderen Stationen im Sektor noch zueinander passen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel [[Grüne Schuppe]]: falls [[GOD-Modul|GOD]] nicht eingreift, kann dort ein Sektorhändler Energie an alle liefern, sowie Sonneblumen von den Gewächsstationen zu den Raffinerien verschiffen und gelegentlich sogar etwas Nostropöl oder Raumkraut an die Handelsstation liefern. Das ist nicht viel, dennoch gilt Grüne Schuppe gemeinhin als der mit Abstand beste Sektor um Händler anzulernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt insgesamt nur wenige geeignete Orte. Die gute Nachricht ist, daß sie immer gleich gut funktionieren, egal wie lange dort ein Sektorhändler im Einsatz ist. Die meisten Spieler betreiben keine Sektorenhändler um ihrer selbst willen, sondern nur als angehende Universumhändler (die so schnell als möglich hinaus in die Welt geschickt werden und so den Sektor für einen weiteren Anfänger frei machen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Der Universumhändler=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ein Pilot im Sektorhandel einige Erfahrung gesammelt und auf Stufe 8 aufgestiegen ist, kann er auch als Universumhändler eingesetzt werden. Dazu braucht das Schiff aber eine gewisse Mindestausstattung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mindestens ein [[25 MW Schild]] (falls das Schiff zu klein dafür ist, die maximale Schildstärke)&lt;br /&gt;
*[[Navigationssoftware Mk1]]&lt;br /&gt;
*[[Kampfsoftware Mk1]] und [[Kampfsoftware Mk2|Mk2]]&lt;br /&gt;
*eine Waffe ist &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; erforderlich. Der Händler braucht die Kampfsoftware, um Kampfdrohnen einsetzten zu können (die besorgt er sich selbst)&lt;br /&gt;
*Ab Erfahrungsstufe 12 besteht er auch auf einem Sprungantrieb, den er sich aber (gegen Aufpreis) selbst besorgen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==noch ein Blick unter die Haube==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Das Einkaufsverhalten ist dem Sektorhändler gleich: er prüft zuerst den derzeitigen Aufenthaltsort (und nimmt dabei auch einen niedrigeren Verkaufspreis in Kauf). Falls mit dieser Ware nicht gehandelt werden kann, beginnt er wieder, zufällig Waren nach Handelsmöglichkeiten zu prüfen. Nun hat er aber eine Gewinnerwartung: anfangs wird jede Gelegenheit Verworfen, die nicht mindestens einen Gewinn von 5.000 Credits erwarten läßt. Erst ab dem 41. Versuch ist er auch mit 2.000 Credits schon zufrieden, dann mit 500, und wenn nicht wenigstens 300Cr. beim Handel rumkommen, wartet er eben ein wenig ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn ein Sprungantrieb im Schiff installiert ist, hält der Händler sich einen Vorrat an Sprungenergie. Der Höchstwert ist &amp;quot;Genug Energie für Einkaufsreichweite plus Verkaufsreichweite plus elf Sektoren&amp;quot; (bei einem Erfaherenen Händler immerhin 360 EZ) oder &amp;quot;20% des Frachtraums&amp;quot; &amp;amp;ndash; der höhere der beiden Werte gilt. Wenn er ohnehin Energiezellen befördert ist er schlau genug, dabei den eigenen Vorrat gleich mit aufzustocken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aus diesem Vorrat unternimmt er seine nächste(n) Fahrt(en), bis eine kritische Untergrenze erreicht wird. Wie genaus sich diese berechnet, habe ich nicht begriffen; die eiserne Reserve scheint aber immer noch für mehrere Sprünge zu genügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vor jeder Aktion prüft er den Zielsektor, ob sich dort ein [[Khaak]] M3 ([[Bomber]] oder [[Cluster]]) befindet; falls ja, geht er da gar nicht erst hin. Falls er in einem Sektor von Khaak überrascht wird, dockt er an und ruft nach Hilfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Folgen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ein Universumhändler nicht mehr nur eine Station, sondern gleich einen ganzen Bereich nach Angeboten durchforscht, hat er erheblich bessere Chancen, für eine beliebige Ware ein gute Anbieter/Käufer-Kombination zu finden. Bereits Anfänger (mit Sprungweite 1 für Ein- und Verkauf) unternehmen fast nur noch Fahrten mit mindestens 5000 Credits Bruttoerlös, gewinnen entsprechend schnell an Erfahrung und steigern ihre Reichweite, womit sie es noch leichter haben, gute Aufträge an Land zu ziehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein erfahrener Händler hat eine Reichweite von fünf Sektoren im Einkauf, ich empfehle, mal eine [[Sektorenkarte]] zur Hand nehmen und sich klar zu machen, wie weit fünf Sektoren reichen. Im Verkauf sind es zwanzig Sektoren, das ist in den meisten Fällen gleichbedeutend mit &amp;quot;das gesamte Universum&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein erfahrener Händler also z.B. auf Siliziumscheiben als Handelsgut verfällt, findet er im Umkreis von fünf Sektoren garantiert eine Mine, die gerade den Mindestpreis bietet; und irgendwo im Universum gibt es auch sicher einen Abnehmer für 750 Credits und mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daß das Handelsgut per Zufallsgenerator ausgewürfelt wird, ist dabei gleichzeitig Fluch und Segen: Sehr viele Waren findet der Händler fast nur in geringer Menge an Handelsstationen, entsprechend niedrig fällt der Gewinn aus. Aber es kann und darf nun mal nicht mit jeder Fahrt Silizium befördert werden, so viele Angebote gibt es einfach nicht; außerdem benötigen die Fabriken noch andere Waren, um ihrerseits Produkte zu erzeugen, mit denen der Händler später weitere Geschäfte machen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beobachtungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Händler sind dabei so richtige kleine Wirbelwinde, mal hier, mal dort, dann wieder ganz wo anders. Mit ihrem Sprungantrieb landen sie jeweils in der &#039;&#039;Mitte&#039;&#039; des Sektors, von wo aus sie die Stationen schnell erreichen. Kaum wieder im Raum, sind sie mit Sprungantrieb verschwunden. Eine Demeter schafft so 25 Starts und Landungen &#039;&#039;&#039;pro Stunde&#039;&#039;&#039;. Und nicht nur das, es wird auch jedesmal ein großer Bereich nach guten Angeboten abgesucht. Als Mensch könnte man das gar nicht bewältigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Energiezellen sind immer noch eine vielgehandelte Ware, ebenso Silizium. Aber es ist richtig erstaunlich, womit sich sonst noch verdienen läßt: acht Mikrochips, 6640 Credits; eine Beta-PIK, 10.107 Credits; 44 Quantumröhren, 10.340 Credits.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich habe seit einiger Zeit neun Uni-Händler in Betrieb; der Effekt, daß sie meinen Fabriken das Leben schwer machen, ist schon sehr deutlich zu spüren. Und auch ihren unerfahrenen Kollegen: neu in Dienst gestellte Sektorhändler steigen langsamer im Rang auf, weil die alten Hasen ihnen die besten Agebote wegschnappen. Von einer Marktsättigung ist aber noch nichts zu bemerken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Delphine bringen unterm Strich einen etwas höheren Gewinn als Demeter: sie nutzen zwar längst nicht auf jeder Fahrt den gesamten Frachtraum aus, aber doch oft genug, um im Durchschnitt einen erheblich höheren Gewinn pro Fahrt zu machen. Sie nutzen die eingesetzte Sprungenergie besser aus und müssen wegen des größeren Vorrats nicht so häufig Tankstops einlegen. Die Demeter machen das allerdings zu einem großen Teil durch ihre höhere Geschwindigkeit wieder wett: es lohnt sich nicht, eine bereits voll aufgerüstete Demeter durch eine neue Delphin zu ersetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In harten Zahlen ausgedrückt: eine Delphin schafft &#039;&#039;&#039;brutto&#039;&#039;&#039; ca. 145.000 Credits die Stunde, eine Demeter 135.000 Credits. Ein Teil dafür geht als Gehalt an den Piloten, auch Sprungenergie kostet Geld -- unter dem Strich bleiben 120.000 (Delphin) bzw. 108.000 Credits (Demeter) für den Besitzer übrig. Pro Stunde, wohlgemerkt! Zum Vergleich: eine sehr gute Station schafft bestenfalls 60.000-70.000 Credits/Stunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gewinn pro Schiff steigt anfangs sogar mit der Anzahl der Schiffe: die ersten paar Händler haben alle Hände voll zu tun, um die Wirtschaft überhaupt erst in Gang zu bringen, indem sie vor allem Energiezellen handeln. An Energiezellen ist zwar vergleichsweise wenig verdient, aber sie sind nunmal das Schmiermittel, das alles in Bewegung hält. Nach einigen Stunden und mit einer ausreichenden Anzahl an Händlern beginnt sich der Schwerpunkt zu verlagern: Energiezellen bleiben zwar die meistgehandelte Ware (das ist den Händlern auch so eingebaut), aber ihr Anteil am Transportvolumen sinkt, vor allem zugunsten von Grundnahrungsmitteln wie BoGas, Sonnenblumen oder Cheltfleisch, noch später taucht sogar Fertignahrung recht häufig auf. Und damit kommt dann so richtig Geld herein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich könnte mich nicht erinnern, früher jemals 800 BoFus auf einen Haufen gesehen zu haben; jetzt sehe ich sie ehrlich gesagt immer noch nicht, aber die Händler finden derartige Angebote mit schöner Regelmäßigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tips==&lt;br /&gt;
Die Leistung eines Universumhändlers hängt stark davon ab, wie viele mögliche Anbieter und Verbraucher sich in Reichweite befinden; beim Neustart eines unerfahrenen Händlers mit beschränktem Horizont kann man ihm durch die Wahl der richtigen Region den Einstieg massiv erleichtern: Anfänger haben oft noch keinen starken Wandertrieb, es kommt nur selten vor, daß einer so langsam durchs Universum tingelt. Die meisten bleiben in einer bestimmten Raumregion hängen und fahren zwischen immer den gleichen Sektoren hin und her. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt mehr oder weniger gute Regionen, ebenso wie es mehr oder weniger gute Sektoren gibt. Die [[Wirtschaftskarte X2]] gibt hier gute Hinweise, aber noch wichtiger ist die Anbindung der Raumregion. Von einer Sackgasse aus kann er nur zwei Sektoren überblicken, wenn er mitten in einem Block gestartet wird aber fünf! [[Profitbrunnen]] und [[Priesterringe]] funktionieren recht gut, es könnte aber noch bessere Gegenden geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man vorhat, das Schiff irgendwann zum Universumhändler zu machen, sollte man es gleich von Anfang an mit einem Sprungantrieb ausstatten. Ja, kostet nochmal 100.000 Credits, aber das macht den Kohl auch nicht mehr fett. Schon für wandernde Sektorhändler ist es komfortabel, wenn man sie mit Sprungantrieb von einem starken Sektor in den nächsten schicken kann; wenn die Zeit für den Neustart gekommen ist, kann man das Schiff dann schnell udn bequem zum nächsten Split Ausrüstungsdock oder Schildfertigung springen lassen und von dort zu einer geeigneten Startposition. Übrigens macht auch ein Anfänger gelegentlich Gebrauch von seinem Sprungantrieb: wenn (von Startplatz aus gesehen) das Angebot einen Sektor nach links, der Abnehmer einen Sektor nach rechts liegt, beträgt die Distanz zwischen beiden zwei Sektoren und der Sprungantrieb wird genutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein einziges 25er Schild ist vollauf genug. Die Händler machen ohnehin einen weiten Bogen um alle gefährdeten Sektoren bzw. bringen sich mit Sprungantrieb in Sicherheit, wenn doch einmal ein Pirat zuschlägt. Am besten gibt man ihnen erst gar keine Waffe in die Hand, es gibt Berichte von bewaffneten Händlern, die sich dem Kampf gestellt haben. Ohne Waffe bleibt ihnen keine andere Wahl als die Flucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man das Geld übrig hat, sollte man vor dem Neustart als Uni-Händler gleich den Laderaum erweitern. Auch Universumhändler nutzen oft nicht den gesamten zur Verfügung stehenden Raum, aber häufiger als ein Sektorhändler; der vorhandene Platz bestimmt außerdem darüber mit, wie viel Sprungenergie auf Vorrat gehalten wird und wie oft das Schiff zur Tankstelle muß. Ob sich das rechnet, ist nicht von Belang: der Händler wird sich diese Erweiterungen im Lauf der Zeit ohnehin selbst zusammenkaufen (ca. 1530 Laderaumeinheiten für eine Demeter, ~2800 bei der Delphin), da kann man sie ihm auch gleich selbst mitgeben und von Anfang an in den Genuß der Vorteile kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Universumhändler in kleinem Schiff muß ich erst noch testen; ob es wirklich Sinn macht, sei dahingestellt. Der Anblick einer Delphin, die für ein paar Mikrochips quer durchs Universum springt, ist halt ärgerlich: wenn zwei, drei kleinere Schiffe sich exklusiv auf diese Aufträge stürzen (weil sie andere nicht mit Gewinn ausführen können) &#039;&#039;könnte&#039;&#039; das auch die Auslastung der Frachter verbessern. Auf jeden Fall muß ein Pilot aber recht erfahren sein, bevor er dafür überhaupt in Frage kommt: mit Sprungweite 1 ist in diesem Marktsegment nichts zu wollen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Übrigens ist der [[Orinoko]] das einzige geeignete Vehikel. Ein TP benötigt genausoviel Sprungenergie wie ein TS, spart also nichts. Und auch in einem Jäger wird sich ein erfahrener Händler einen Vorrat von 180 Energiezellen halten wollen. Dazu noch 1x25MW und 12 Kampfdrohnen, und schon sind 214 Laderaumeinheiten belegt; der [[Orinoko]] ist der einzige Jäger, der darüber hinaus noch einigen Platz für die eigentlichen Handelsgüter bietet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trainingslager für neue Händler==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Prinzip kann man einen geschlossenen Kreislauf ausschließlich mit Sektorhändlern betreiben. Man kann sogar so weit gehen, die Ein- und Verkaufspreise jeweils auf den Standardwert einzustellen. Für einen Sektorhändler sind das gültige Angebote und er macht sich an die Arbeit: auf diese Art verdient er außerdem niemals Geld, steigt also auch nie im Rang auf und verlangt kein Gehalt. Man hat zwar keine Kontrolle darüber, welche Ware wann verschoben wird; aber irgendwann kommt alles mal an die Reihe. Der Rest ist Statistik. Mit der Handelssoftware Mk.3 ist es möglich, einen kompletten Kreislauf mit nur einem einzigen Frachter zum Nulltarif zu betreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umgekehrt kann man auch sehr hohe Preisspannen einstellen &amp;amp;ndash; auf diese Weise macht der Händler bei jeder Fahrt einen großen Gewinn und steigt schnell im Rang auf. Später muß man die Preisspannen aber auf ein relativ normales Maß zurückstutzen, da sie ansonsten auch die Universumhändler anziehen. Dennoch lassen sich in so einem Sektor zuverlässig und vergleichsweise schnell neue Händler anlernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soweit die Theorie. In der Praxis funktioniert das nur mit Waren, die im betreffenden Sektor von keiner anderen Station angeboten oder nachgefragt werden. In gewissem Umfang geht da überall etwas, indem man z.B. in einem argonischen Sektor eine Reihe von Fabriken errichtet, die boronische Nahrung produzieren und verbrauchen. Besser sind da schon [[Unbekannte Sektoren|unbekannten Sektoren]]: Hier hat man freie Hand und kann tun was man will, ohne daß der Händler jemals durch KI-Stationen abgelenkt werden; die gleichmäßige Verteilung der Energiezellen läßt sich durch Einsatz des [[SVP|Stationsverwaltungsprotokolls]] sicherstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In X² ist der mit Abstand beste Ort Trantor: obwohl zentral gelegen hat ihn für sich alleine, es gibt ausreichend Mineralien für einen vollständigen Kreislauf, und die Einsatzgruppen der Argonen und Boronen sorgen für Sicherheit. Was will man mehr?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Risiken und Wechselwirkungen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Händler wird auch Spieler-Stationen anfliegen, wenn der Preis stimmt. In diesem Zusammenhang sollte man folgende Dinge im Hinterkopf behalten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ein Händler wird &#039;&#039;&#039;niemals&#039;&#039;&#039; zu einem höheren als dem Durchnittspreis einkaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* der Händler respektiert geschlossene Kreisläufe. Wenn eine Station das Feld &amp;quot;Andere Völker dürfen hier einkaufen&amp;quot; auf &amp;quot;NEIN&amp;quot; stehen hat, wird er das Produkt nur handeln, wenn der Abnehmer ebenfalls eine Spielerstation ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* die Suche nach einer Handelsware läuft folgendermaßen ab:&lt;br /&gt;
**Würfle ein zufälliges Handelsgut aus&lt;br /&gt;
**finde den günstigsten Anbieter in Reichweite&lt;br /&gt;
**finde den meistbietenden Abnehmer in Reichweite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn zwischen diesen beiden Stationen kein Handel möglich ist, aus welchem Grund auch immer, suchen die Händler nicht etwa nach den nächtbesten Anbietern/Abnehmern, sondern wählen eine andere Ware.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mk3-Händler und andere eigene Fabriken==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Versorgung der Fabriken===&lt;br /&gt;
Universumhändler greifen Sonderangebote im gesamten Universum ab und machen es damit anderen Spielerfabriken schwer, sich selbst günstig zu versorgen. Das ist ein alter Hut, man kann es dennoch nicht oft genug wiederholen. Schon drei, vier Händler haben diesbezüglich starke Auswirkungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings kann man häufig dafür sorgen, daß eigene Stationen von Universumhändlern versorgt werden. Ich erinnere nochmals an das weiter oben erwähnte Sonnenkraftwerk in Rolks Reich. Dort wurde dem Sektorhändler zuliebe für Kristalle ein Einkaufspreis von 1936 eingestellt: der einzige Anbieter vor Ort ist die Handelsstation, die hohe Presispanne sollte künstlich den Sektorhändler trainieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit aber einige kompetente Universumhändler im Einsatz sind, kommt der Sektorhändler kaum mehr zum Zuge: Die Langstreckenhändler kommen von weit her geflogen, um dieses Kraftwerk mit Kristallen zu versorgen &amp;amp;ndash; zumindest jedesmal, wenn der Lagerstand weit genug gesunken ist, um bei der Anlieferung einen (brutto-)Gewinn von 5000Cr zu gewährleisten. Andere Abnehmer für Kristalle werden nicht in Erwägung gezogen, denn das SKW überbietet sie alle und die Mk3-Software interessiert sich immer nur für den meistbietenden Abnehmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So schön es ist, daß das SKW immer gut mit Kristallen versorgt wird: effektiv verhindert es, daß die Mk3-Händler sonst noch irgendwie mit Kristallen handeln. Es gibt im ganzen Universum nur vier Sektoren, die weiter entfernt sind als 20 Sprünge (die Verkaufsreichweite eines erfahrenen Händlers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als das Problem erst einmal erkannt war, war es auch schnell behoben: allerdings war dazu das [[Stationsverwaltungsprotokoll]] (SVP) erforderlich. Es war nicht möglich, &#039;&#039;einen&#039;&#039; festen Preis zu finden, der eine ausreichende Versorgung sicherstellt, ohne dabei alle Händler zu irritieren. Mit SVP steigt und fällt der Preis abhängig vom Lagerstand: wenn der Preis die kritische Schwelle überschreitet, lockt das immer gleich zahlreiche Händler auf einmal an und hält diese von anderer Arbeit ab; dabei füllen sie das Lager aber bis zum Anschlag, so daß der Preis bald wieder fällt. Erst nach vier, fünf Stunden wiederholt sich das Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn einige Universumhändler unterwegs sind, kann man eigentlich jede Fabrik überall im Universum betreiben, ohne ihr einen einzigen Frachter zur Verfügung zu stellen: man muß nur genug Geld bieten, die Mk3-Händler kommen schon. Effektiv kauft man dennoch zum Standardpreis, denn teurer werden die Händler ihrerseits nie einkaufen. Eine Fabrik auf diese Weise ausschließlich von den Händlern versorgen zu lassen, ist ist zwar möglich, aber nicht empfehlenswert: es hält jedesmal die Händler von anderer Arbeit ab. Mit einem dutzend solcher Stationen kann man den Zustand herbeiführen, daß die Händler fast nur noch eigene Fabriken versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abverkauf der Produkte===&lt;br /&gt;
Auch hier wird das Leben schwerer. Ohne Universumhändler kann man einfach nur die Umgebung eines (z.B.) Ausrüstungsdocks durchgehen und nachsehen, ob es schon eine (z.B.) [[Panzerungsfertigung 1 MW]] gibt. Falls nicht, hat man freie Bahn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Universumhändler schaffen aber auch in abgelegenen Winkeln des Universums gefertigte Waffen und Schilde zu ihren jeweiligen Ausrüstungsdocks. Die legendäre &#039;&#039;Alpha PBK Schmiede&#039;&#039; in [[Wolkenbasis SW]] steht niemals mehr still.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Ungetestet:) Vermutlich fährt man am besten, indem man den Produktpreis auf etwas unter Standard einstellt und sich darauf verläßt, daß die Händler auch die selbst produzierten Waren ausliefern. Der nominelle Gewinn einer solchen Fahrt sollte sich jedenfalls auf 5.000 Credits belaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Und übrigens===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem Spiel ohne Universumhändler konzentriert man sich am besten auf Endprodukte: Waffen, Schilde, Satelliten und so weiter. Nahrungsfabriken bringen relativ geringe Gewinne und sollte nur als Mittel zu Zweck errichtet werden, um die versorgung einer anderen eigenen Station sicherustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Universumhändler ist die Produktion von Nahrungsmitteln erheblich interessanter. Obwohl die Händler große Mengen an Nahrung verschieben, ist und bleibt sie Mangelware. Eigene Nahrungsmittelfabriken, die ihre Ware zu einem hohen Preis von Handelsstationen abholen lassen, bringen auch weiterhin nur relativ geringe Gewinne. Aber die Ware wird mit hoher Wahrscheinlichkeit von einem eigenen Uni-Händler in der HS abgeholt und zum Verbraucher geflogen (klingkling), der daraus ein Endprodukt fertigt, daß der Händler wiederum transportieren kann (klingklingkling).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Fazit=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Händler sind durchaus so teuer wie manche Fabrik, in das Schiff plus Sprungantrieb plus Schild plus Software plus die üppige Laderaumerweiterung hat man am Ende so anderthalb Millionen investiert. Aber die Kapitalrendite muß sich nicht verstecken, sie liegt bereits in der Anlernphase auf dem Niveau eines sehr guten Sonnenkraftwerks. Nur daß ich beim besten Willen keine zehn exzellenten Standorte für SKWs wüßte. Später bringt jeder Händler mehr Geld ein als auch die beste Fabrik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich muß man sich entscheiden, ob man entweder auf MK3-Händler oder auf Fabriken setzt. Nicht daß beides sich gegenseitig völlig ausschließen würde, aber schon wenige Händler machen den Betrieb einer eigenen Station erheblich schwieriger, so daß man nur an wenigen ausgewählten Orten einzelne Fabriken betreiben kann. Es bieten sich vor allem Sonnenkraftwerke in chronisch unterversorgten Sektoren an. Dabei ist man (s.o.) nicht unbedingt auf eine ausreichende Versorgung mit Kristallen angewiesen, sondern kann sie auch von den Universumhändlern herbeischaffen lassen. Das schmälert zwar indirekt den Profit, andererseits schafft eine gute Energieversorgung auch wieder viele neue Angebote für die Händler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zumindest anfangs skalieren Händler sehr gut; doppelt so viele Händler ist gleich doppeltes Einkommen. In meinem früheren Spiel als Fabrikbetreiber hatte ich erst mit ca. 30 Fabriken dasselbe stündliche Einkommen wie in diesem Spiel bereits mit mit vier Händlern; je mehr fabriken ich errichten wollte, desto schlechter wurden die Standorte und desto mehr eigentlich unrentable Stationen mußte ich errichten, um damit eine wirklich gewinnbringende zu versorgen. Das Einkommen, das mir nun 15 Universumhändler bieten, hatte ich auch mit 100 Fabriken noch lange nicht erreicht. Dafür verlangten die Fabriken aber mehr Aufmerksamkeit, es fehlte doch immer wieder mal an diesem oder jenem oder es tauchten Khaak auf, was anfangs auch jedesmal mein persönliches Eingreifen erforderte. Die später eingesetzten Korvetten waren zwar komfortabel (genau genommen hätte ich alleine die ganzen Polizeieinsätze gar nicht mehr bewältigen können), aber meist erheblich teurer als die eigentliche Investition, die sie beschützen sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Händler suchen sich ihre Gelegenheiten selbst, und wenn irgendwo Khaak sind, gehen sie da halt nicht hin. Ab und zu kommt es vor, daß ein Händler von den Khaak überrascht wird und nach Papi ruft &amp;amp;ndash; das &amp;quot;Problem&amp;quot; ist schnell und einfach dadurch behoben, daß man den Händler in einen anderen Sektor springen läßt (ein Rest an Sprungenergie ist immer im Tank) und dort neu startet. Klar, der betroffene Sektor ist eine Zeitlang tabu, aber irgendwann kommt schon die Sektorpatrouille des Volkes vorbei &amp;amp;ndash; dem Händler genügt das, für Fabriken wäre eine längere Zwangspause verheerend. Zumal der Händler von alleine erkennt, wenn die Luft wieder rein ist; die Fabrikfrachter müßte man selbst neu starten, sprich: daran denken, sie neu zu starten. Verwaltungsaufwand, den man mit dem Händler einfach nicht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt natürlich auch Nachteile. Der wohl bedeutendste ist, daß man nur eine sehr begrenzte Anzahl an Mk3-Händlern betreiben kann, während als Fabrikbetreiber dem Wachstum kaum Grenzen gesetzt sind: viele hundert, sogar weit über tausend Fabriken sind durchaus möglich. Bei Händlern ist viel früher Schluß: je nachdem, wen man fragt, passen so 20 bis 40 Stück ins Universum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpielehilfenNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://x-lexikon.bosl.info/index.php?title=Tutorial_-_GKS_ausr%C3%BCsten&amp;diff=27446</id>
		<title>Tutorial - GKS ausrüsten</title>
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		<updated>2008-03-21T10:40:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: /* Geschützkanzeln */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{HinweisBox2|Dieser Artikel kursiert auch unter dem Namen &#039;&#039;Tutorial – Grosskampfschiffe ausrüsten, Kampftaktiken – v1.1&#039;&#039;. Die Ich-Perspektive bezieht sich auf den Autor ([[Benutzer:Granjow|Granjow]]).}}&lt;br /&gt;
{{BildundTOC|Kondor X3.jpg|Teladi Kondor (X³)}}&lt;br /&gt;
[[Großkampfschiff]]e nützen einem in X³ herzlich wenig, wenn man sie nicht zu fliegen weiß. Und das ist gar nicht so einfach. Das Ganze beginnt schon beim Ausrüsten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
Mit den falschen [[Waffen]] ist ein GKS nutzlos. Zum Beispiel bringen die [[Partikelbeschleunigerkanone]]n nichts gegen grössere Schiffe &amp;amp;ndash; schon [[M3]]s haben zu starke Schilde. Und gegen andere GKS kann man gleich einpacken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen für den Nahkampf sind in erster Linie entweder das [[Flakgeschütz]] oder die [[Flakbatterie]], die stärkere Version (laut Seizewell: 7051 m/s, Reichweite 1.269 bzw. 1.516 km, Schildschaden 10k bzw. 17k und Energieverbrauch 600 bzw. 750). Die [[Paraniden]] benutzen den [[Schockwellengenerator|SWG]] &amp;amp;ndash; Schockwellengenerator &amp;amp;ndash; (Gamma: Schildschaden 1996, Energieverbrauch 450, Reichweite 1.4 km, 203 m/s). Die Vorteile der Flak sind die hohe Geschwindigkeit, was ideal ist gegen Jäger, und der Schaden. Es braucht nur wenige Schüsse, und ein M3 steht ohne Schilde da und schnell auch ohne [[Hülle]]. Ein kleiner Nachteil ist der extreme Energieverbrauch, alle anderen Waffen liegen darunter. Der SWG ist flächenwirkend, schön gegen [[Raketen]], denn die werden bestimmt getroffen. Er ist aber bei weitem nicht so effektiv. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Fernkampf, also gegen andere Grosskampfschiffe, braucht man die [[Photonenimpulskanone|PIK]] &amp;amp;ndash; Photonenimpulskanone. Sie ist die stärkste Waffe überhaupt im Spiel (Schildschaden 32.5k), zudem aber auch &amp;amp;ndash; nach dem [[Bohrsystem]] &amp;amp;ndash; auch die langsamste mit 222 m/s. Ausserdem kommt die Gamma PIK auch am weitesten, 6.6 km. Trifft man mit ihr ein Schiff, das z.&amp;amp;nbsp;B. mit 8 GJ Schilden ausgestattet ist, dauert es nur eine halbe Minute, bis die Schilde weg sind, wenn man mit 8 Geschützkanzeln schiesst: Schilde 8000 MJ, Schaden pro Schuss 32 MJ, also braucht man 8000 / 32 = 250 Treffer, bis die Schilde weg sind, die Laderate mal weggelassen. Pro Kanzel gibt das &amp;amp;ndash; mit 8 Kanzeln &amp;amp;ndash; 32 Schüsse, und da die PIK 89 Schüsse pro Minute verheizt, gibt das ungefähr eine halbe Minute, sogar weniger. Das ist sehr wenig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schiffswahl===&lt;br /&gt;
Die Auswahl des Kampfschiffes ist natürlich auch von Bedeutung. Die [[Python|Split Python]] ist am besten ausgestattet. Sie hat zwar nicht sehr viele Geschützkanzeln, aber sie ist mit 69 m/s das schnellste Schiff im Universum, bei der Wendigkeit mit 1.17 direkt nach dem [[Odysseus]] mit 1.18 und bei der Laderate der Waffen mit 4.97 kW (kJ/s) nur knapp hinter dem [[Khaak Zerstörer|Kha&#039;ak-Zerstörer]], der 200 W höher liegt. Zudem bietet er eine relativ kleine Angriffsfläche und lässt sich gut mit Flakbatterien ausstatten. Aber schlussendlich hat jeder seine eigenen Vorlieben und wählt was ihm gefällt oder was er &amp;amp;ndash; mangels Rang &amp;amp;ndash; überhaupt kaufen kann.  Übrigens, hier noch ein [http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=127704 Topic über M2], zu beachten v.&amp;amp;nbsp;a. der Post von Bassist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In das Schiff (ich geh jetzt von der Python aus) kommen nun beispielsweise vorne alles Gamma PIK. Hinten entweder PIK oder &amp;amp;ndash; wenn kein GKS in der Nähe ist &amp;amp;ndash; Flakbatterien (FB), auf den Seiten FB, oben PIK und unten nach Wahl. Ich hab dort ein Flakgeschütz eingebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschützkanzeln===&lt;br /&gt;
Den Geschützkanzeln hab ich das Kommando &amp;amp;laquo;Greife mein Ziel an&amp;amp;raquo; gegeben. Es hat sich als das brauchbarste herausgestellt. Auf Raketenabwehr greifen die Kanzeln nahende Raketen manchmal an, manchmal nicht. Und andere Schiffe werden generell erst angegriffen, wenn ich getroffen werde, dann sind sie auf &amp;amp;laquo;Beschütze Schiff&amp;amp;raquo;. Da ist &amp;amp;ndash; wie gesagt &amp;amp;ndash; das Problem, dass der Gegner zuerst schiessen muss, bevor mein Schiff zurückschiesst. Wenn sie jedoch mein Ziel angreifen sollen, ist alles OK: &amp;amp;laquo;Blaue&amp;amp;raquo; Schiffe werden in Ruhe gelassen (nicht feindliche), und alles andere, was ich gerade ausgewählt habe, wird angegriffen. Untätige Geschützkanzeln (wenn sie auf der anderen Seite liegen und den Gegner nicht erwischen können) sind automatisch auf &amp;amp;laquo;beschütze Schiff&amp;amp;raquo;. Im Kampf sieht das nun so aus, dass ich zuerst das nächste GKS anfliege und auswähle. Die PIK beginnt vorn schon früh mit Schiessen, und wenn der Gegner zurückschiesst, sind seine Schilde meist schon halb unten. Dann am Gegner vorbeifliegen &amp;amp;ndash; dabei darauf achten, dass man ihm möglichst wenig Angriffsfläche bietet &amp;amp;ndash; und die PIK im Heck schiessen lassen, und normalerweise ist dann schluss mit lustig. Wenn nicht, nochmals umkehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann man beim Angriff eines anderen GKS ([[M1]] oder [[M2]]) die Flak auf &amp;amp;laquo;Vernichte alle Feinde&amp;amp;raquo; stellen. Dann kann man sich in Ruhe auf das GKS konzentrieren, und das Kleinzeug wird automatisch angegriffen. Allerdings geht das weniger schnell, als wenn man das von Hand macht, nach jedem Schiff wartet die Flak etwa 5 Sekunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampftaktiken===&lt;br /&gt;
Raketen, die mich bedrohen wollen, wähle ich &amp;amp;ndash; mit der Maus, Ansicht auf Aussen eingestellt ({{Key|F2}} und etwas wegzoomen) &amp;amp;ndash; kurz vor dem Schiff aus. Meine Flak schiesst die mit einem Schuss ab, dann gehts wieder zurück zum GKS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Steuerdüsen]] sind da unverzichtbar. Beim Anflug immer schön Kreise fliegen, und je nachdem mit der Maus in die gleiche oder entgegengesetzte Richtung fliegen, was halt gerade besser funktioniert. Wenn ich wieder vom GKS wegfliege, Schiff drehen ({{Key|q}}, {{Key|e}}), damit es nicht meine Breitseite für die Zielübungen zur Verfügung hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine andere Möglichkeit, die manchmal besser funktioniert, aber sicher bequemer ist, ist die: Schub reduzieren, auf ungefähr 20, dann einfach eine Steuertaste und eine Rolltaste gedrückt lassen. Beispielsweise {{Key|w}} und {{Key|q}} gedrückt lassen und das Schiff fliegt eine schöne ... Rolle? Helix? Das macht Spass, vor allem wenn der Gegner viele PIKs hat &amp;amp;ndash; sieht super aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und da stören noch die kleinen M3 und kleiner. Auch die richten Schaden an. Aber mit der Flak (Flugabwehrkanone übrigens) ist das Kleinzeug kein Problem. Schub etwas zurücknehmen, sonst kommen sie nie nah genug ran. Dann eine Kurve, 90°, drehen und ihnen die Flak auf der Breitseite übergeben. Das heisst: M3 anklicken, falls es etwas zu weit weg ist, mit den Steuerdüsen heranfliegen. Unter 1.5 km (Reichweite FB) macht es ein- oder zweimal KRACHBUMMM und sie sind weg; Flak trifft alles. Das macht richtig Spass. Nächstes M3 angeklickt, 2 Sekunden warten, futsch. Wieder nächstes, falls überhaupt noch eins da ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Schilde mal etwas zu tief sinken: Einfach zum nächsten Sprungtor &amp;amp;ndash; im gleichen Sektor &amp;amp;ndash; springen. Die Schilde können sich aufladen, die Besatzung ausruhen und Kaffee trinken, und man hat wieder Zeit, einen Frontalangriff aufs nächste GKS zu planen. Achja, beim Anflug den Schub auf etwa 20 m/s setzen, dann hat man mehr Zeit zum Feuern. Und die Steuerdüsen nicht vergessen. Auch die Gegner können einen schönen Teppich aus PIK-Energieklumpen weben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas Übung und dieser Taktik kann man an einem halben Tazura einen ganzen Xenon-Sektor mit dutzenden GKS säubern, ohne sich ernsthaft Sorgen um die Bezahlung zukünftiger Witwen machen zu müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Khaak===&lt;br /&gt;
Und bei den [[Khaak|Kha&#039;ak]]? Vieles gilt wohl auch dort&amp;amp;nbsp;&amp;amp;ndash; gegen [[Kyonenemitter]] hilft aber keine Steuerdüse. Das erschwert die Angelegenheit ungemein. Bei einem Schiff, das schnell genug ist, kann man natürlich auch versuchen, die [[Elefant als Spielerschiff|Elefantentaktik]] auf ein GKS übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siehe auch==&lt;br /&gt;
* [[GKS ausstatten X2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpielehilfenNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://x-lexikon.bosl.info/index.php?title=Eigene_Station&amp;diff=27441</id>
		<title>Eigene Station</title>
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		<updated>2008-03-20T23:17:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{HinweisBox|Dieser Artikel behandelt hauptsächlich eigene Stationen in [[X²]] und [[X³]]. Da in früheren Spielen die Möglichkeiten für eigene Stationen noch beschränkt waren, werden diese hier nicht behandelt.}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|- valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|__TOC__&lt;br /&gt;
|[[Bild:STL_Sek_ZwFord.jpg|thumb|Sonnenkraftwerk (X²)]]&lt;br /&gt;
Die Errichtung von &#039;&#039;&#039;Eigenen Stationen&#039;&#039;&#039; ist höchst lukrativ und für viele Spieler auch Spielziel in der [[Endlosphase]] des jeweiligen X-Spiels. In einer sicheren und wirtschaftlich stabilen Umgebung arbeitet die Station ohne Eingreifen des Spielers und lässt ihm daher Zeit, noch mehr Stationen zu errichten oder sein Augenmerk auf andere Tätigkeiten, etwa die [[Storyline]], zu richten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: In der [[{{PAGENAME}}#Siehe auch|Siehe auch]]-Sektion gibt es weitere Unterseiten, die Tipps für bestimmte Fabriktypen geben!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Unterschiede zwischen Spieler- und KI-Stationen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Neulinge gehen ganz selbstverständlich davon aus, daß ihre eigene eigene Station genau so funktionieren wird wie eine entsprechende Station in Besitz der Künstlichen Intelligenz. Das ist naheliegend, aber - in den meisten Fällen - falsch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier die wichtigsten Unterschiede:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spielerstationen benötigen nur in den seltensten Fällen die selben Rohstoffe wie eine KI-Station. Einen allgemeinen Überblick verschafft der Artikel [[Ressourcen]]; den speziellen Bedarf einer bestimmten Fabrik schlägt man am besten im betreffenden Artikel nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während KI-Stationen die Preise für Produkte und Rohstoffe fortwährend an den Lagerstand anpassen, verändern Spielerstationen ihre Preise nicht: man stellt in den Stationseinstellungen einen Wert ein, und dabei bleibt es dann, unabhängig davon, ob die Fabrik ausverkauft ist oder auf vollen Lagern sitzt. Normalerweise ist es Aufgabe des Spielers, ein Auge auf die Station zu haben und die Preise erforderlichenfalls zu ändern. Das optionale [[Stationsverwaltungsprotokoll]] bietet zwar die Möglichkeit einer automatischen Preisanpassung, funktioniert aber grundsätzlich anders als die Steuerung der KI-Stationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wann ist es so weit?=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Fabriken werden ein oder mehrere Rohstoffe zu einem Produkt verarbeitet. Wenn der Verkaufspreis stimmt, holen KI-Schiffe das Produkt ab. &#039;&#039;ABER DIE VERSORGUNG MIT ROHSTOFFEN IST AUFGABE DES BESITZERS&#039;&#039;. Das heißt, mit den reinen Anschaffungskosten für die Station ist es nicht getan: Man benötigt noch mindestens einen, meist mehrere Frachter, die dieser Station zugewiesen werden und automatisch Ware zum besten Preis [[Handelssoftware MK1|einkaufen]] und unter Umständen auch [[Handelssoftware MK2|verkaufen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Errichten der Station ist wohl der wichtigste und anstrengendste Teil des Stationsbesitzertums. Einmal in Betrieb, arbeitet ein Station in der Regel selbständig und überweist sogar die Gewinne automatisch an den Spieler. Wer meint, eine eigene Station errichten zu wollen, sollte folgende Schritte durchgehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auswahl der Station==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalerweise werfen aufwendigere Stationen auch höhere Gewinne ab. Als Faustregel verdient man an Grundnahrungsmitteln ([[Agrarzentrum]], [[Ranch]], ...) selbst an sehr guten Standorten allenfalls 12.000 Credits / Stunde, während eine Fabrik für Endprodukte ([[Kristalle]], [[Waffen]], usw) meist 40.000 und mehr abwirft. [[Sonnenkraftwerke]] sind zwar eigentlich einfache Stationen, die Gewinne liegen aber auf dem Niveau von HighTech-Werken. Oft sogar höher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür stellen komplexe Stationen auch höhere Ansprüche an den Standort: nur an wenigen Orten im Universum kann man alle erforderlichen Rohstoffe zu einem akzeptablem Preis beziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auswahl des Standorts==&lt;br /&gt;
Den Standort einer Station kann man nicht nachträglich ändern. Daher sollte man schon einige Zeit im Voraus planen, wo die Station stehen soll. Selbst, wenn man noch ohne Geld handelnd durch das Universum irrt, ist es nie falsch, sich den Standort zukünftiger Fabriken auszusuchen und kurz die direkte und entfernte Umgebung zu durchschauen. Grundkriterien für einen guten Stationsstandort sind:&lt;br /&gt;
[[Bild:STL_Sek_Linie_der_Energie.jpg|thumb|[[Linie der Energie]]: Ein sehr gutes Energieangebot, aber kein guter Standort für ein eigenes Sonnenkraftwerk...]]&lt;br /&gt;
===Versorgung mit Rohstoffen, Verkauf der Produkte===&lt;br /&gt;
Außer bei [[Sonnenkraftwerk]]en besteht der größte Rohstoffbedarf einer Station in [[Energiezellen]]. Je weniger weit sie herangekarrt werden müssen, desto warscheinlicher ist es, sie günstig abzugreifen, desto schneller sind sie verfügbar, und desto sicherer sind die Frachter unterwegs. Daher lohnt es sich, vor allem für [[Stufe 1 Nahrungsfabriken]], sich direkt am nächsten Sonnenkraftwerk zu orientieren: Es schadet nichts, auf ein dutzend Kilometer heranzukommen, und macht aber auch kaum einen Unterschied, sollte das Schiff einmal in den nächsten Sektor fliegen müssen. Damit die Schiffe nicht pausenlos unterwegs sind und vielleicht abgeschossen werden oder ihre Angebote nicht bekommen, sollte auch die [[Sprungweite]] niedrig gehalten werden. Hat eine Station Zugang zu 3-4 SKWs, reicht das meist aus. Dieser Zugang ist mit einer Sprungweite von 1 gegeben. Hochsetzen kann man die Sprungweite immer noch [[{{PAGENAME}}#Wenn eine Station langfristig zu wenig verdient|später]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch nach den anderen Zulieferern sollte man immer suchen - für [[X²]] gibt die [[:Kategorie:Ressourcenkarten|Ressourcenkarte]] an, wo Überschuss an einer Ware herrscht, wo Mangel. Sind die Lager der Zulieferer über längere Zeit konstant gut gefüllt, gibt es keine Bedenken, die Station zu errichten,. Bei chronischem Mangel an der Ressource ist es aber sinnvoller, erst an der Stelle selbst einen Zulieferer aufzustellen, der an die Öffentlichkeit verkauft, während man dann auf die Hauptfabrik spart. So entstehen sogenannte [[Offener Kreislauf|offene Kreisläufe]], die sich mit zwei oder mehr Fabriken in eine Wirtschaftslücke einpassen und sich gegenseitig unterstützen: Eine Fabrik muss sich keine Sorgen um den Verkauf machen, die andere wird stets gut versorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sonnenkraftwerke sind von [[Kristall]]en abhängig, die nur selten ausreichend zu finden sind und doch dringend benötigt werden. Auch hier bietet sich die Kombination mit einer [[Kristallfabrik]] an - dann ist für letztere sogar die Energieversorgung geklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die eigenen Produkte sollten auch Abnehmer in nächster Nähe haben. Zwar fliegen auch KI-Schiffe einige Sektoren weit, Service vor Ort rechtfertigt aber einen Preisaufschlag. Wer eine Handvoll normal versorgte oder 2-3 unterversorgte Abnehmer in 1-2 Sektoren Umkreis hat, ist gut versorgt - auch hier lohnt sich ein Blick auf die [[:Kategorie:Ressourcenkarten|Ressourcenkarte]], um den Überblick über die Marktlage zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Nebel_Libelle.jpg|thumb|[[Nebel]]: Gefahr für Stationen und Schiffe]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Bayamon x2.jpg|thumb|[[Piraten]]: Ziehen als Marodeure durch die Sektoren]]&lt;br /&gt;
[[Bild:STL_Sek_Trantor.jpg|thumb|[[Trantor]]: Zerstörte Station]]&lt;br /&gt;
===Gefahren===&lt;br /&gt;
Nur bei extrem gewinnversprechenden Fabriken lohnt es sich, sie in einer gefährdeten Region aufzustellen: Das Ersetzen eines einzigen abgeschossenen [[TS|Frachters]] macht oft den Verdienst von Stunden zunichte, und werden Frachter häufiger abgeschossen, kann dies eine Station schnell in die Verlustzone ziehen. Schon, wenn man den Standort wählt, kann man daher auf einige wichtige Dinge achten:&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;Sind &#039;&#039;&#039;[[Nebel]]&#039;&#039;&#039; in der Nähe, vielleicht gar &#039;&#039;&#039;[[Nebel#Hüllenfressender Nebel|Hüllenfressende]]&#039;&#039;&#039;?&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Wenn Schiffe durch hüllenfressende Nebel fliegen, verlieren sie auf jedem Flug einen Teil ihrer [[Hülle]]. Das ist das Todesurteil jedes Frachters, und aufgrund der konstanten Gefahr auch des betreffenden Standorts. Schildfressende Nebel stellen nur eine Gefahr da, wenn Feinde genau in ihnen das Schiff attackieren. Auch sie sind zu meiden.&lt;br /&gt;
:Wenn weder im Sektor der Station noch in den umliegenden Sektoren in [[Sprungweite]] hüllenfressende Nebel auf den möglichen Flugbahnen sind, ist das Problem aus der Welt.&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;Ist der Sektor Teil einer &#039;&#039;&#039;[[Flugrouten der Xenon|Xenon-Flugroute]]&#039;&#039;&#039; oder in der Nähe eines &#039;&#039;&#039;[[Xenon Sektoren|Xenonsektors]]&#039;&#039;&#039;?&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
:[[Xenon]] fliegen teils auch durch Sektoren der Völker. Dabei greifen sie friedliche Schiffe an und stören die ansässigen [[Sektorwache]]n. Gerade, wenn man selbst in Xenonsektoren kämpft, fliegt viel Nachschub an Xenonschiffen dorthin.&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;Gibt es eine völkereigene &#039;&#039;&#039;[[Sektorwache]]&#039;&#039;&#039;?&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
:In wichtigen Sektoren stationieren die Völker [[Sektorwache]]n, meist [[M1]] oder [[M2]], die Feinde vernichten. Gibt es eine solche Wache nicht, halten sich Feinde sehr lange Zeit im System auf und zerstören die Schiffe reihenweise. Eigene [[M3]], [[M4]] und [[M5]] helfen gegen [[Khaak]], [[Piraten]] oder [[Xenon]] kaum, darum sollte man sich, solange man sich kein [[M6]] oder besseres für die Sicherheit leisten kann, nur unter dem Schutz des Militärs der Völker ausbreiten. Stationen werden zwar fast nie von Feinden zerstört, aber selbst wenn man seine Schiffe überwacht und rechtzeitig zurückruft, kosten die Verdienstausfälle eine Menge Geld.&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;Gibt es &#039;&#039;&#039;[[Piraten]]&#039;&#039;&#039; in der Nähe?&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Von [[Piratenbasis|Piratenbasen]] ziehen regelmäßig Marodeure los, die als Trupps Stationen und Schiffe angreifen. Auch sie können Frachter zerstören und den Betrieb gefährden. Außerdem weist die Anwesenheit von Piraten auf eine schwache Sicherheit im Gebiet hin.&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;Ist der Sektor &#039;&#039;&#039;besonders gefährdet&#039;&#039;&#039;?&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Folgende Sektoren gelten als besonders gefährdet:&lt;br /&gt;
:[[Erzgürtel]], [[Trantor]], [[Unbekannte Sektoren]], [[Xenon Sektoren]], [[Piraten Sektoren]], [[Khaak Sektoren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Siehe auch: [[Gefahrenkarte X²]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Erweiterungsmöglichkeiten===&lt;br /&gt;
[[Bild:STL_Komplex.jpg|thumb|left|Ein großer X²-Fabrik-Komplex]]&lt;br /&gt;
Im Endeffekt wird es sicherlich nicht bei einer Station bleiben: Wenn der Standort sicher ist, die Wirtschaft in der Umgebung noch Lücken hat und sich die Investition als sinnvoll herausstellen wird, wird man bald, früher oder später, noch weitere Stationen dazubauen können. Da sich Stationen auch ergänzen können ([[Offener Kreislauf]]), kann man schon bei der Wahl des Standortes der ersten Station auf Erweiterungsmöglichkeiten achten. Zu einem Sonnenkraftwerk kann sich eine Kristallfabrik gesellen, neben einer [[Soyerei]] findet gut auch eine [[Soyfarm]] Platz, und ein [[Agrarzentrum]] wird mit einem [[Rheimwerk]] veredelt. Dazu kann später auch noch eine unabhängige Energieversorgung im [[Kreislauf|geschlossenen Kreislauf]] kommen, und so kann aus einer kleinen, einfachen Station ein großer, in X³ sogar verbundener [[Komplexe|Fabrik-Komplex]] werden. Die Vorteile hier:&lt;br /&gt;
*Eine Station versorgt die andere, es gibt weniger Engpässe&lt;br /&gt;
*Ein guter und sicherer Standort bleibt gut und sicher, man muss keine neuen suchen&lt;br /&gt;
*Kurze Flüge sind sicherer für die Schiffe&lt;br /&gt;
*Ein eigenes Kampfschiff deckt schnell den größten Risikobereich ab&lt;br /&gt;
&amp;lt;br style=&amp;quot;clear: both;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmieten des TL und Kauf der Station==&lt;br /&gt;
[[Bild:STL_Paranid_SW.jpg|thumb|left|Paranid Schiffswerft (X²)]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Mammut X3.jpg|thumb|Argon Mammut (X³)]]&lt;br /&gt;
Wenn man den TL das erste Mal anfunkt, muss man einen Abstand von weniger als 8 Kilometern zu ihm haben. Hat man ihn aber angemietet kann man ihm per Subraum über Strecken von mehr als 8 km, sogar über Sektorgrenzen hinweg, Befehle geben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwar bieten alle [[Schiffswerft]]en eines Volkes die Station zum gleichen Preis an, zwischen den Völkern gibt es aber große Unterschiede: So haben etwa die [[Boronen]] generell recht hohe Preise, bei den [[Teladi]] kosten einzelne Fabriken das dreifache des üblichen Preises, und die [[Split]] haben einen unerklärlichen Preisunterschied zwischen [[Erzmine|Erz-]] und [[Siliziummine]]. Auch ist zu beachten, dass nicht alle Schiffswerften alle Stationen eines Volkes führen: in X² gibt es in z.B. [[Argon Prime]] keinerlei Raketenfabriken &amp;amp;ndash; ein weiter Anreiseweg ist mit hohen Kosten, Zeitverlust und Gefahren verbunden. Achtung: Die Wegstrecke auf [[Xenon Sektor|Xenonsektoren]] prüfen, einen Durchflug dort übersteht kein [[TL]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anfangs wird der Abstand zur nächsten Schiffswerft die Standortwahl maßgeblich mit beeinflussen. Aber im weiteren Spielverlauf sinkt die Leihmiete für TL-Transporter ganz erheblich, und die Schiffe werden schneller. Schon lange bevor man einen eigenen Großtransporter hat, kann man es sich leisten, ein gemietetes Schiff durchs halbe Universum zu schicken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In X² hängen die Leihmiete eines Transporters und auch seine Geschwindigkeit davon ab, welches Ansehen man bei dem betreffenden Volk genießt; für den Betrag, den ein paranidischer Kommandant für einen einzigen Tordurchflug verlangt, fliegt sein boronischer Kollege mitunter durchs halbe Universum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kauf der Begleitschiffe==&lt;br /&gt;
[[Bild:STL_Demeter.jpg|thumb|Die [[Demeter|Paranid Demeter]]: In vielen Fällen das ideale Schiff in X²]]&lt;br /&gt;
Je nach Kontostand, Standort und gewünschter Aufgabe kann man sich nun darum kümmern, die entsprechenden Schiffe für die Station auszusuchen: Wenn die Station steht und keine Schiffe hat, wird sie schwerlich Gewinn machen. Dabei ist es wichtig, schon zu wissen, für welche Aufgaben man Schiffe brauchen wird - nur so kann man die richtige Wahl treffen.&lt;br /&gt;
*Das [[Handelserweiterungskit MK1]] und die [[Warenlogistiksoftware MK1]] helfen, Schiffe zu sparen!&lt;br /&gt;
Ein Sortiment verschiedenster Schiffe ist sinnvoller, aber auch komplizierter einzusetzen als eine homogene Flotte. Als Schiffe kommen natürlich hauptsächlich [[TS]] in Frage. Sie sind groß, günstig und für diese Aufgabe gebaut. Doch auch den Blick über den Tellerrand sollte man nicht scheuen: Für extrem kurze Strecken der Warenklasse S (etwa in Kreisläufen) bietet sich ein [[M5]] an, das [[M4]] kann teilweise [[Kristall]]e kaufen, und Schiffe der [[TP|TP-Klasse]] sind zwar teurer und etwas kleiner als [[TS]], aber für ihre Größe sehr schnell.&lt;br /&gt;
*Der Artikel &#039;&#039;&#039;[[Schiffseigenschaften]]&#039;&#039;&#039; gibt Hinweise darauf, auf welche Details man besonders achten sollte!&lt;br /&gt;
Die neuen Schiffe sollte man nun noch vollständig [[Erweiterung|ausrüsten]] (am Besten gleich beim Kauf) und dann auf sicherem Weg zum Bauplatz der Station schicken. Nichts ist ärgerlicher, als ein Schiff noch vor Dienstantritt zu verlieren.&lt;br /&gt;
==Aufbau der Station==&lt;br /&gt;
Ist der [[TL]] am Bauplatz angelangt, sollte man sich auch selbst dorthin begeben. Man richtet sein [[Cockpit]] zum gewünschten Fabrikstandort aus, stellt in den Optionen die Fenster-Transparenz hoch und funkt den TL an, die Station abzusetzen. Mit den Tasten im Ziffernblock {{Key|2}}, {{Key|4}}, {{Key|6}} und {{Key|8}} verschiebt man die Station auf der [[Sektorkarte]], bis sie am gewünschten Standort zu sehen ist. Ist sie zu hoch oder zu tief, kann die Karte durch Drücken der {{Key|Einfg}}-Taste gekippt werden, dann helfen {{Key|2}} und {{Key|8}}. Das Drehen der Station ist zwar nicht nötig, solange man nicht im Sektor ist, kann aber schöner aussehen. {{Key|1}}, {{Key|3}}, {{Key|7}} und {{Key|9}} drehen die Station - hier muss man sie aber im Blick haben. Ein Druck der {{Key|Enter}}-Taste lässt den Bau beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Programmierung==&lt;br /&gt;
Je nach Art und Einsatzgebiet der Station kann man nun verschiedene Dinge tun, um sie zu automatisieren.&lt;br /&gt;
===Preise einstellen===&lt;br /&gt;
Meist ist es am Besten, die Produkte direkt auszuliefern. Damit die eigenen Schiffe nicht allzu oft losmüssen, aber auch nicht tatenlos herumstehen, schaut man sich nun die Abnehmerpreise in der Umgebung an. Meist reicht es, den Preis auf 75% der [[Preisspanne]] zu setzen, damit andere Schiffe selten zum Einkaufen kommen, man selbst aber immer verkaufen kann - Duch den Befehl &amp;quot;[[Handelssoftware MK2|Verkaufe Ware zum besten Preis]]&amp;quot; wird sowieso immer das beste Angebot bevorzugt. Soll überhaupt kein fremdes Schiff landen, gibt es im Stationsmenü eine entsprechende Option.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für [[Hightech-Waren]] und andere seltene Objekte lohnt es sich hingegen, die Waren zum Maximalpreis anzubieten und abholen zu lassen. In vielen Fällen sind die Konkurrenten so weit entfernt, dass die Abnehmer ihre Schiffe zur eigenen Station schicken, und bei [[Sekundäre Ressourcen|sekundären Ressourcen]] kaufen diese zum höheren Preis, als ihre Heimatbasen selbst bei leeren Lagern abnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;&#039;Einkauf&#039;&#039;&#039; reicht meist der Standardpreis: Billigere Angebote werden Schiffe immer nutzen, und wenn die Station nicht arbeitet, macht sie noch weniger Gewinn, als wenn sie nicht ganz die idealen Preise abgreift. Im Endeffekt muss aber der minimale Verkaufspreis des Produkts höher sein, als die maximalen Einkaufspreise aller zur Herstellung benötigter Waren - nur so kann die Station stabil und profitabel arbeiten.&lt;br /&gt;
===Schiffe einsetzen===&lt;br /&gt;
Die Standardkommandos für automatisierte Handelsfahrten lauten &amp;quot;[[Handelssoftware MK1|Kaufe Ware zum besten Preis]]&amp;quot; und &amp;quot;[[Handelssoftware MK2|Verkaufe Ware zum besten Preis]]&amp;quot;. Mit ihnen wird das Schiff immer wieder die entsprechende Ware kaufen, ohne erneut Befehle erteilt bekommen zu müssen. Zusätzliche Kommandos bieten das [[Handelserweiterungskit MK1]] (Boronen) und die [[Warenlogistiksoftware MK1]] (Paraniden): Mit dem HEK kann ein einzelnes Schiff mehrere Waren gleichzeitig kaufen, nach einiger Zeit auch Produkte verkaufen. Gerade bei Stationen mit vielen Ressourcen kann man so die Anzahl der Schiffe niedrig halten. Die WLS wird eingesetzt, um Waren von einer Station zur anderen zu liefern. Mit ein wenig Erfahrung kann auch hier ein Pilot mehrere Stationen versorgen und so Schiffe sparen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten bevor man die Schiffe losschickt, sollte man noch die [[Sprungweite]] regulieren: 1-2 Sektoren reichen völlig, denn wenn das Schiff weiter fliegt, ist es größeren Gefahren ausgesetzt, wird aber die meisten guten Angebote sowieso verpassen, weil andere Schiffe schneller vor Ort sind. Auch hier lohnt die Suche nach potentiellen [[{{PAGENAME}}#Gefahren|Gefahrenquellen]].&lt;br /&gt;
===Geld überweisen===&lt;br /&gt;
Ideal ist es natürlich, wenn man so viel Geld überweist, dass von jeder Ware zum maximalen Einkaufspreis das gesamte Lager gefüllt werden kann, bevor ein einziges Produkt verkauft ist. Dem ist selten so, denn auch Geld ist bekanntlich begrenzt. Es hat sich herausgestellt, dass pro benötigter Ressource 75.000 - 100.000cr ausreichen. Eigentlich könnte das Geld noch knapper ausfallen, da sich aber die Schiffe nicht absprechen, kann es sonst passieren, dass zwar die [[Silizium]]lager voll sind, [[Energiezellen]] aber noch fehlen. Wer also überhaupt kein Geld übrig hat, kann sich behelfen, indem er einfach manuell die Lager füllt, bis die Geldpolster der Station von selbst wachsen, und dann erst die Schiffe automatisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kontolimit setzen===&lt;br /&gt;
Ein normales Sonnenkraftwerk braucht selten mehr als 200.000cr, um ständig in Betrieb zu bleiben. Daher kann man hier das Limit bis zur Rücküberweisung auf 200.000 - 250.000 cr setzen. Weitere empfohlene Limits:&lt;br /&gt;
{{Tablehead|Stationsart|Limit}}&lt;br /&gt;
{{Tableline-2|[[Stufe 1 Nahrungsfabriken|Stufe 1 Nahrungsfabrik]]|150.000cr|[[Stufe 2 Nahrungsfabriken|Stufe 2 Nahrungsfabrik]]|200.000cr}}&lt;br /&gt;
{{Tableline-2|kleinere&amp;amp;nbsp;Waffen-/Raketen-/Schildfabrik|500.000cr|größere Waffen-/Raketen-/Schildfabrik|1.000.000 - 2.500.000 cr}}&lt;br /&gt;
{{Tableend-1|&amp;amp;nbsp;| (&#039;&#039;&#039;ca. Kaufpreis der Station&#039;&#039;&#039;)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer auf Nummer Sicher gehen will, kann sein Limit wie folgt berechnen: &lt;br /&gt;
   Wert der maximal gefüllen Ressourcenlager zum maximal erlaubten Preis&lt;br /&gt;
 + Wert der maximal gefüllen Produktlager zum minimal erlaubten Preis&lt;br /&gt;
 = Limit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Optimierung==&lt;br /&gt;
Nun sollte man die Station erstmal einige Stunden laufen lassen und gucken, was passiert. Dann sollte man zurückkehren und sich einen kurzen Überblick verschaffen, was man noch verbessern kann:&lt;br /&gt;
*Sind die Produktlager leer und die Ressourcenlager voll: &#039;&#039;Preise erhöhen, evtl. ein Verkaufsschiff entfernen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Sind die Produktlager voll und die Ressourcenlager voll: &#039;&#039;Preise senken, evtl. neue Verkäufer einstellen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Sind die Ressourcenlager leer: &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Sprungweite regulieren (erhöhen oder senken kann beides helfen)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Einkaufspreis erhöhen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Neue Einkäufer einstellen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Ist das Konto leer: &#039;&#039;Neues Geld überweisen, schauen, woran&#039;s lag&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==Wenn die Station langfristig zu wenig verdient==&lt;br /&gt;
Sollte die Station über längere Zeit keinen Gewinn machen, und auch duch die Einstellungen nicht mehr in die Profitzone gebracht werden, kann man ihr z.B. duch eine &#039;&#039;&#039;Erweiterung&#039;&#039;&#039; helfen. Sollte man im Voraus an genügend [[{{PAGENAME}}#Erweiterungsmöglichkeiten|Erweiterungsmöglichkeiten]] gedacht haben, dürfte das kein Problem sein: So kann man mit einer an die Produktion anschließenden Station die Produkte veredeln, oder, etwa mit einem Sonnenkraftwerk, günstigere Ressourcen bereitstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch eine &amp;quot;[[Gewaltsame Ressourcenverknappung]]&amp;quot; hilft, schadet aber dem [[Rang]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rentabilität=&lt;br /&gt;
Obwohl die Anschaffungskosten für eine Fabrik im ersten Moment wesentlich höher scheinen als der Gewinn, den die Station Stunde um Stunde macht, lohnt sich eine Station auf längere Sicht immer. Folgendes Beispiel aus X² soll das illustrieren:&lt;br /&gt;
 Für ein Sonnenkraftwerk braucht man folgendes:            Pro Stunde erwirtschaftet ein SKW (100%):&lt;br /&gt;
                                                         | &lt;br /&gt;
 Die Station selbst (Split-SKW):         240.000Cr       | Einnahmen pro Zyklus: 276 EZ  * 16Cr    = 4.416Cr&lt;br /&gt;
 Ein Split Skorpion (kauft):          +  250.000Cr       |  Ausgaben pro Zyklus:   2 Kri * 1.684Cr = 3.368Cr&lt;br /&gt;
 Zwei Paranid Demeter M (verkaufen):  +  350.000Cr       |    Profit pro Zyklus: 4.416Cr - 3.368Cr = 1.048Cr&lt;br /&gt;
                                      +  350.000Cr       | &lt;br /&gt;
 Ein sicheres Grundkapital            +  250.000Cr       | Zyklen pro Stunde:     106sec &amp;lt;=&amp;gt; 1 Zyklus&lt;br /&gt;
 Transport mit TL                     +   10.000Cr       |                          1sec &amp;lt;=&amp;gt; (1/106)Zyklen&lt;br /&gt;
                                      -----------        |            3600sec = 1 Stunde &amp;lt;=&amp;gt; (3600/106) Zykl.&lt;br /&gt;
 Gesamtinvestition                    =1.450.000Cr       |                                   = 33,96 Zyklen/h&lt;br /&gt;
                                                         | Profit/Stunde:       1.048Cr/Zykl. * 33,96 Zykl./h&lt;br /&gt;
                                                         |                                     = 35592,45Cr/h&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Stunden bis zur Rentabilität: (1.450.000Cr) / (35592,45Cr/h)  =  40,74h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
40 Stunden scheinen zwar zunächst extrem viel. Aber eigentlich hat man dieses Geld ja schon vorher verdient, und bekommt nun neben seinen weiteren Geschäften noch jede Stunde etwa 35.000Cr überwiesen. Braucht die erste Station 40 Stunden, bis das Geld für eine neue Station wieder eingeholt ist, brauchen zwei Stationen nur noch 20 Stunden, drei Stationen 13 Stunden, vier Stationen 10 Stunden, fünf Stationen 8 Stunden usw.: So kann man noch schneller eine neue Investition tätigen, die dann auch Geld einbringt. Der folgenden Graphen zeigen: Nach jeder gebauten Station kann die nächste umso schneller gebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[Bild:STL_Investitionskurve1.jpg|thumb|center|430px|Rentabilität: &amp;lt;br&amp;gt;So steigt der Wert des eigenen Unternehmens, wenn man immer bei ausreichenden Geldmitteln sofort neu investiert. Konstanten:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-Eigener Gewinn (Ohne Station): 100.000Cr/h&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-Investition: 1.450.000Cr&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-Ertrag pro Station: 35.592Cr/h]]&lt;br /&gt;
|[[Bild:STL_Investitionskurve2.jpg|thumb|center|430px|Rentabilität: &amp;lt;br&amp;gt;So steigt der Wert des eigenen Unternehmens ohne eigenes Zutun, wenn man immer bei ausreichenden Geldmitteln sofort neu investiert. Konstanten:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-Grundkapital: 1.500.000Cr&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-Investition: 1.450.000Cr&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-Ertrag pro Station: 35.592Cr/h]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Zwar kommt die Geldmaschine nur langsam in Gang, doch schon nach einigen dutzend Spielstunden hat man mehr Geld, als man ausgeben kann. Wegen dieser langsamen Startphase wird der Einstieg in das X-Spiel manchmal als langweilig gewertet - aber er ist hilfreich, sich erst mit dem Geschäft des Investments vertraut zu machen, bevor man große Geldmengen einsetzt. Verdient man sich ein wenig Geld mit Handel dazu, kann man schon bald eine Station nach der anderen errichten. Hier macht sich auch fest, was sich immer wieder in der Praxis bewahrheitet:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die erste Million ist immer die schwerste!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am rentabelsten ist eine Station, die bei wenig Investition viel Geld einbringt. Das Verhältnis &amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#363636&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;(Ertrag pro Stunde) / (Investitionssumme)&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; sollte daher möglichst hoch sein!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Alternativen=&lt;br /&gt;
Statt in eigene Stationen kann man sein Geld auch in andere Projekte stecken, die dem schnelleren Profit dienen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Handelssoftware MK3|MK3-Händler]]: Sie handeln auf eigene Faust und vermehren ohne eigenes Zutun ihr Geld.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Vorteil:&#039;&#039;&#039; Sie sind flexibel, können nicht wie Stationen falsch aufgestellt werden, und flüchten vor Feinden, werden also seltener abgeschossen als eine Station mit drei Autopilot-Schiffen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Nachteil:&#039;&#039;&#039; Das Universum ist schnell erschöpft, wenn zu viele Universumshändler unterwegs sind. Sie kaufen den eigenen Stationen die guten Angebote weg. Außerdem geht, wenn sie einmal abgeschossen werden, eine ganze Menge Geld drauf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kapern]]: Man kauft sich ein möglichst starkes, gut bewaffnetes und flexibles Schiff, mit dem man andere Schiffe überfällt und verkauft.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Vorteil:&#039;&#039;&#039; Ein interessantes Geschäft, bei dem teils viel Geld rausspringt.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Nachteil:&#039;&#039;&#039; Man kann nur im eigenen Schiff kapern, also nicht so viel Geld investieren. Erfolg und Misserfolg liegen oft nah beieinander, und man schwebt ständig in Gefahr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Raumfliegenjagd]], [[Mobiler Bergbau]], [[Schwarzes Brett|BBS-Missionen]], [[Handel]]: Man rüstet das eigene Schiff auf, um mit ihm noch mehr Geld zu verdienen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Vorteil:&#039;&#039;&#039; Man bleibt selbst flexibel und behält das Gefühl, alles Geld selbst gemacht zu haben. Man kommt viel herum im Universum.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Nachteil:&#039;&#039;&#039; Auch hier kann man nur wenig Geld ausgeben, bevor man an die Grenze der eigenen Leistungsfähigkeit stößt. Raumfliegenjagd ist illegal, für BBS-Missionen gibt es erst in höheren [[Rang|Rängen]] viel Geld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meist ist es am Besten, verschiedene Sachen gleichzeitig zu machen: Einerseits das Geld in Stationen oder Universumshändler inverstieren, andererseits selbst einer lukrativen Beschäftigung nachgehen, die auch Spaß macht. So wartet man nicht, bis sich das Geld vermehrt, sondern hat immer etwas zu tun. Sollte an einem Punkt das Geld so viel werden, dass man am Stationsbau keinen Spaß mehr hat, kann man sich immer noch größere Ziele setzen - ein [[M6]]/[[M2]]/[[M1]] in jedem Sektor etwa, oder der Besitz eines [[Xenonsektor]]s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Siehe auch=&lt;br /&gt;
*[[Tips für die eigene Kristallfabrik]]&lt;br /&gt;
*[[Tips für das eigene Sonnenkraftwerk]]&lt;br /&gt;
*[[Tips für die eigene Siliziummine]]&lt;br /&gt;
*[[Stationsgewinne X2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Exzellent}}&lt;br /&gt;
{{SpielehilfenNavi}}&lt;br /&gt;
{{StationenNavi2}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://x-lexikon.bosl.info/index.php?title=Eigene_Station&amp;diff=27440</id>
		<title>Eigene Station</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://x-lexikon.bosl.info/index.php?title=Eigene_Station&amp;diff=27440"/>
		<updated>2008-03-20T23:16:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{HinweisBox|Dieser Artikel behandelt hauptsächlich eigene Stationen in [[X²]] und [[X³]]. Da in früheren Spielen die Möglichkeiten für eigene Stationen noch beschränkt waren, werden diese hier nicht behandelt.}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|- valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|__TOC__&lt;br /&gt;
|[[Bild:STL_Sek_ZwFord.jpg|thumb|Sonnenkraftwerk (X²)]]&lt;br /&gt;
Die Errichtung von &#039;&#039;&#039;Eigenen Stationen&#039;&#039;&#039; ist höchst lukrativ und für viele Spieler auch Spielziel in der [[Endlosphase]] des jeweiligen X-Spiels. In einer sicheren und wirtschaftlich stabilen Umgebung arbeitet die Station ohne Eingreifen des Spielers und lässt ihm daher Zeit, noch mehr Stationen zu errichten oder sein Augenmerk auf andere Tätigkeiten, etwa die [[Storyline]], zu richten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: In der [[{{PAGENAME}}#Siehe auch|Siehe auch]]-Sektion gibt es weitere Unterseiten, die Tipps für bestimmte Fabriktypen geben!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Unterschiede zwischen Spieler- und KI-Stationen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Neulinge gehen ganz selbstverständlich davon aus, daß ihre eigene Station genau so funktionieren wird wie eine entsprechende Station in Besitz der Künstlichen Intelligenz. Das ist naheliegend, aber in den meisten Fällen falsch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier die wichtigsten Unterschiede:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spielerstationen benötigen nur in den seltensten Fällen die selben Rohstoffe wie eine KI-Station. Einen allgemeinen Überblick verschafft der Artikel [[Ressourcen]]; den speziellen Bedarf einer bestimmten Fabrik schlägt man am besten im betreffenden Artikel nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während KI-Stationen die Preise für Produkte und Rohstoffe fortwährend an den Lagerstand anpassen, verändern Spielerstationen ihre Preise nicht: man stellt in den Stationseinstellungen einen Wert ein, und dabei bleibt es dann, unabhängig davon, ob die Fabrik ausverkauft ist oder auf vollen Lagern sitzt. Normalerweise ist es Aufgabe des Spielers, ein Auge auf die Station zu haben und die Preise erforderlichenfalls zu ändern. Das optionale [[Stationsverwaltungsprotokoll]] bietet zwar die Möglichkeit einer automatischen Preisanpassung, funktioniert aber grundsätzlich anders als die Steuerung der KI-Stationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wann ist es so weit?=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Fabriken werden ein oder mehrere Rohstoffe zu einem Produkt verarbeitet. Wenn der Verkaufspreis stimmt, holen KI-Schiffe das Produkt ab. &#039;&#039;ABER DIE VERSORGUNG MIT ROHSTOFFEN IST AUFGABE DES BESITZERS&#039;&#039;. Das heißt, mit den reinen Anschaffungskosten für die Station ist es nicht getan: Man benötigt noch mindestens einen, meist mehrere Frachter, die dieser Station zugewiesen werden und automatisch Ware zum besten Preis [[Handelssoftware MK1|einkaufen]] und unter Umständen auch [[Handelssoftware MK2|verkaufen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Errichten der Station ist wohl der wichtigste und anstrengendste Teil des Stationsbesitzertums. Einmal in Betrieb, arbeitet ein Station in der Regel selbständig und überweist sogar die Gewinne automatisch an den Spieler. Wer meint, eine eigene Station errichten zu wollen, sollte folgende Schritte durchgehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auswahl der Station==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalerweise werfen aufwendigere Stationen auch höhere Gewinne ab. Als Faustregel verdient man an Grundnahrungsmitteln ([[Agrarzentrum]], [[Ranch]], ...) selbst an sehr guten Standorten allenfalls 12.000 Credits / Stunde, während eine Fabrik für Endprodukte ([[Kristalle]], [[Waffen]], usw) meist 40.000 und mehr abwirft. [[Sonnenkraftwerke]] sind zwar eigentlich einfache Stationen, die Gewinne liegen aber auf dem Niveau von HighTech-Werken. Oft sogar höher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür stellen komplexe Stationen auch höhere Ansprüche an den Standort: nur an wenigen Orten im Universum kann man alle erforderlichen Rohstoffe zu einem akzeptablem Preis beziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auswahl des Standorts==&lt;br /&gt;
Den Standort einer Station kann man nicht nachträglich ändern. Daher sollte man schon einige Zeit im Voraus planen, wo die Station stehen soll. Selbst, wenn man noch ohne Geld handelnd durch das Universum irrt, ist es nie falsch, sich den Standort zukünftiger Fabriken auszusuchen und kurz die direkte und entfernte Umgebung zu durchschauen. Grundkriterien für einen guten Stationsstandort sind:&lt;br /&gt;
[[Bild:STL_Sek_Linie_der_Energie.jpg|thumb|[[Linie der Energie]]: Ein sehr gutes Energieangebot, aber kein guter Standort für ein eigenes Sonnenkraftwerk...]]&lt;br /&gt;
===Versorgung mit Rohstoffen, Verkauf der Produkte===&lt;br /&gt;
Außer bei [[Sonnenkraftwerk]]en besteht der größte Rohstoffbedarf einer Station in [[Energiezellen]]. Je weniger weit sie herangekarrt werden müssen, desto warscheinlicher ist es, sie günstig abzugreifen, desto schneller sind sie verfügbar, und desto sicherer sind die Frachter unterwegs. Daher lohnt es sich, vor allem für [[Stufe 1 Nahrungsfabriken]], sich direkt am nächsten Sonnenkraftwerk zu orientieren: Es schadet nichts, auf ein dutzend Kilometer heranzukommen, und macht aber auch kaum einen Unterschied, sollte das Schiff einmal in den nächsten Sektor fliegen müssen. Damit die Schiffe nicht pausenlos unterwegs sind und vielleicht abgeschossen werden oder ihre Angebote nicht bekommen, sollte auch die [[Sprungweite]] niedrig gehalten werden. Hat eine Station Zugang zu 3-4 SKWs, reicht das meist aus. Dieser Zugang ist mit einer Sprungweite von 1 gegeben. Hochsetzen kann man die Sprungweite immer noch [[{{PAGENAME}}#Wenn eine Station langfristig zu wenig verdient|später]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch nach den anderen Zulieferern sollte man immer suchen - für [[X²]] gibt die [[:Kategorie:Ressourcenkarten|Ressourcenkarte]] an, wo Überschuss an einer Ware herrscht, wo Mangel. Sind die Lager der Zulieferer über längere Zeit konstant gut gefüllt, gibt es keine Bedenken, die Station zu errichten,. Bei chronischem Mangel an der Ressource ist es aber sinnvoller, erst an der Stelle selbst einen Zulieferer aufzustellen, der an die Öffentlichkeit verkauft, während man dann auf die Hauptfabrik spart. So entstehen sogenannte [[Offener Kreislauf|offene Kreisläufe]], die sich mit zwei oder mehr Fabriken in eine Wirtschaftslücke einpassen und sich gegenseitig unterstützen: Eine Fabrik muss sich keine Sorgen um den Verkauf machen, die andere wird stets gut versorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sonnenkraftwerke sind von [[Kristall]]en abhängig, die nur selten ausreichend zu finden sind und doch dringend benötigt werden. Auch hier bietet sich die Kombination mit einer [[Kristallfabrik]] an - dann ist für letztere sogar die Energieversorgung geklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die eigenen Produkte sollten auch Abnehmer in nächster Nähe haben. Zwar fliegen auch KI-Schiffe einige Sektoren weit, Service vor Ort rechtfertigt aber einen Preisaufschlag. Wer eine Handvoll normal versorgte oder 2-3 unterversorgte Abnehmer in 1-2 Sektoren Umkreis hat, ist gut versorgt - auch hier lohnt sich ein Blick auf die [[:Kategorie:Ressourcenkarten|Ressourcenkarte]], um den Überblick über die Marktlage zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Nebel_Libelle.jpg|thumb|[[Nebel]]: Gefahr für Stationen und Schiffe]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Bayamon x2.jpg|thumb|[[Piraten]]: Ziehen als Marodeure durch die Sektoren]]&lt;br /&gt;
[[Bild:STL_Sek_Trantor.jpg|thumb|[[Trantor]]: Zerstörte Station]]&lt;br /&gt;
===Gefahren===&lt;br /&gt;
Nur bei extrem gewinnversprechenden Fabriken lohnt es sich, sie in einer gefährdeten Region aufzustellen: Das Ersetzen eines einzigen abgeschossenen [[TS|Frachters]] macht oft den Verdienst von Stunden zunichte, und werden Frachter häufiger abgeschossen, kann dies eine Station schnell in die Verlustzone ziehen. Schon, wenn man den Standort wählt, kann man daher auf einige wichtige Dinge achten:&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;Sind &#039;&#039;&#039;[[Nebel]]&#039;&#039;&#039; in der Nähe, vielleicht gar &#039;&#039;&#039;[[Nebel#Hüllenfressender Nebel|Hüllenfressende]]&#039;&#039;&#039;?&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Wenn Schiffe durch hüllenfressende Nebel fliegen, verlieren sie auf jedem Flug einen Teil ihrer [[Hülle]]. Das ist das Todesurteil jedes Frachters, und aufgrund der konstanten Gefahr auch des betreffenden Standorts. Schildfressende Nebel stellen nur eine Gefahr da, wenn Feinde genau in ihnen das Schiff attackieren. Auch sie sind zu meiden.&lt;br /&gt;
:Wenn weder im Sektor der Station noch in den umliegenden Sektoren in [[Sprungweite]] hüllenfressende Nebel auf den möglichen Flugbahnen sind, ist das Problem aus der Welt.&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;Ist der Sektor Teil einer &#039;&#039;&#039;[[Flugrouten der Xenon|Xenon-Flugroute]]&#039;&#039;&#039; oder in der Nähe eines &#039;&#039;&#039;[[Xenon Sektoren|Xenonsektors]]&#039;&#039;&#039;?&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
:[[Xenon]] fliegen teils auch durch Sektoren der Völker. Dabei greifen sie friedliche Schiffe an und stören die ansässigen [[Sektorwache]]n. Gerade, wenn man selbst in Xenonsektoren kämpft, fliegt viel Nachschub an Xenonschiffen dorthin.&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;Gibt es eine völkereigene &#039;&#039;&#039;[[Sektorwache]]&#039;&#039;&#039;?&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
:In wichtigen Sektoren stationieren die Völker [[Sektorwache]]n, meist [[M1]] oder [[M2]], die Feinde vernichten. Gibt es eine solche Wache nicht, halten sich Feinde sehr lange Zeit im System auf und zerstören die Schiffe reihenweise. Eigene [[M3]], [[M4]] und [[M5]] helfen gegen [[Khaak]], [[Piraten]] oder [[Xenon]] kaum, darum sollte man sich, solange man sich kein [[M6]] oder besseres für die Sicherheit leisten kann, nur unter dem Schutz des Militärs der Völker ausbreiten. Stationen werden zwar fast nie von Feinden zerstört, aber selbst wenn man seine Schiffe überwacht und rechtzeitig zurückruft, kosten die Verdienstausfälle eine Menge Geld.&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;Gibt es &#039;&#039;&#039;[[Piraten]]&#039;&#039;&#039; in der Nähe?&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Von [[Piratenbasis|Piratenbasen]] ziehen regelmäßig Marodeure los, die als Trupps Stationen und Schiffe angreifen. Auch sie können Frachter zerstören und den Betrieb gefährden. Außerdem weist die Anwesenheit von Piraten auf eine schwache Sicherheit im Gebiet hin.&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;Ist der Sektor &#039;&#039;&#039;besonders gefährdet&#039;&#039;&#039;?&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Folgende Sektoren gelten als besonders gefährdet:&lt;br /&gt;
:[[Erzgürtel]], [[Trantor]], [[Unbekannte Sektoren]], [[Xenon Sektoren]], [[Piraten Sektoren]], [[Khaak Sektoren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Siehe auch: [[Gefahrenkarte X²]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Erweiterungsmöglichkeiten===&lt;br /&gt;
[[Bild:STL_Komplex.jpg|thumb|left|Ein großer X²-Fabrik-Komplex]]&lt;br /&gt;
Im Endeffekt wird es sicherlich nicht bei einer Station bleiben: Wenn der Standort sicher ist, die Wirtschaft in der Umgebung noch Lücken hat und sich die Investition als sinnvoll herausstellen wird, wird man bald, früher oder später, noch weitere Stationen dazubauen können. Da sich Stationen auch ergänzen können ([[Offener Kreislauf]]), kann man schon bei der Wahl des Standortes der ersten Station auf Erweiterungsmöglichkeiten achten. Zu einem Sonnenkraftwerk kann sich eine Kristallfabrik gesellen, neben einer [[Soyerei]] findet gut auch eine [[Soyfarm]] Platz, und ein [[Agrarzentrum]] wird mit einem [[Rheimwerk]] veredelt. Dazu kann später auch noch eine unabhängige Energieversorgung im [[Kreislauf|geschlossenen Kreislauf]] kommen, und so kann aus einer kleinen, einfachen Station ein großer, in X³ sogar verbundener [[Komplexe|Fabrik-Komplex]] werden. Die Vorteile hier:&lt;br /&gt;
*Eine Station versorgt die andere, es gibt weniger Engpässe&lt;br /&gt;
*Ein guter und sicherer Standort bleibt gut und sicher, man muss keine neuen suchen&lt;br /&gt;
*Kurze Flüge sind sicherer für die Schiffe&lt;br /&gt;
*Ein eigenes Kampfschiff deckt schnell den größten Risikobereich ab&lt;br /&gt;
&amp;lt;br style=&amp;quot;clear: both;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmieten des TL und Kauf der Station==&lt;br /&gt;
[[Bild:STL_Paranid_SW.jpg|thumb|left|Paranid Schiffswerft (X²)]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Mammut X3.jpg|thumb|Argon Mammut (X³)]]&lt;br /&gt;
Wenn man den TL das erste Mal anfunkt, muss man einen Abstand von weniger als 8 Kilometern zu ihm haben. Hat man ihn aber angemietet kann man ihm per Subraum über Strecken von mehr als 8 km, sogar über Sektorgrenzen hinweg, Befehle geben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwar bieten alle [[Schiffswerft]]en eines Volkes die Station zum gleichen Preis an, zwischen den Völkern gibt es aber große Unterschiede: So haben etwa die [[Boronen]] generell recht hohe Preise, bei den [[Teladi]] kosten einzelne Fabriken das dreifache des üblichen Preises, und die [[Split]] haben einen unerklärlichen Preisunterschied zwischen [[Erzmine|Erz-]] und [[Siliziummine]]. Auch ist zu beachten, dass nicht alle Schiffswerften alle Stationen eines Volkes führen: in X² gibt es in z.B. [[Argon Prime]] keinerlei Raketenfabriken &amp;amp;ndash; ein weiter Anreiseweg ist mit hohen Kosten, Zeitverlust und Gefahren verbunden. Achtung: Die Wegstrecke auf [[Xenon Sektor|Xenonsektoren]] prüfen, einen Durchflug dort übersteht kein [[TL]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anfangs wird der Abstand zur nächsten Schiffswerft die Standortwahl maßgeblich mit beeinflussen. Aber im weiteren Spielverlauf sinkt die Leihmiete für TL-Transporter ganz erheblich, und die Schiffe werden schneller. Schon lange bevor man einen eigenen Großtransporter hat, kann man es sich leisten, ein gemietetes Schiff durchs halbe Universum zu schicken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In X² hängen die Leihmiete eines Transporters und auch seine Geschwindigkeit davon ab, welches Ansehen man bei dem betreffenden Volk genießt; für den Betrag, den ein paranidischer Kommandant für einen einzigen Tordurchflug verlangt, fliegt sein boronischer Kollege mitunter durchs halbe Universum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kauf der Begleitschiffe==&lt;br /&gt;
[[Bild:STL_Demeter.jpg|thumb|Die [[Demeter|Paranid Demeter]]: In vielen Fällen das ideale Schiff in X²]]&lt;br /&gt;
Je nach Kontostand, Standort und gewünschter Aufgabe kann man sich nun darum kümmern, die entsprechenden Schiffe für die Station auszusuchen: Wenn die Station steht und keine Schiffe hat, wird sie schwerlich Gewinn machen. Dabei ist es wichtig, schon zu wissen, für welche Aufgaben man Schiffe brauchen wird - nur so kann man die richtige Wahl treffen.&lt;br /&gt;
*Das [[Handelserweiterungskit MK1]] und die [[Warenlogistiksoftware MK1]] helfen, Schiffe zu sparen!&lt;br /&gt;
Ein Sortiment verschiedenster Schiffe ist sinnvoller, aber auch komplizierter einzusetzen als eine homogene Flotte. Als Schiffe kommen natürlich hauptsächlich [[TS]] in Frage. Sie sind groß, günstig und für diese Aufgabe gebaut. Doch auch den Blick über den Tellerrand sollte man nicht scheuen: Für extrem kurze Strecken der Warenklasse S (etwa in Kreisläufen) bietet sich ein [[M5]] an, das [[M4]] kann teilweise [[Kristall]]e kaufen, und Schiffe der [[TP|TP-Klasse]] sind zwar teurer und etwas kleiner als [[TS]], aber für ihre Größe sehr schnell.&lt;br /&gt;
*Der Artikel &#039;&#039;&#039;[[Schiffseigenschaften]]&#039;&#039;&#039; gibt Hinweise darauf, auf welche Details man besonders achten sollte!&lt;br /&gt;
Die neuen Schiffe sollte man nun noch vollständig [[Erweiterung|ausrüsten]] (am Besten gleich beim Kauf) und dann auf sicherem Weg zum Bauplatz der Station schicken. Nichts ist ärgerlicher, als ein Schiff noch vor Dienstantritt zu verlieren.&lt;br /&gt;
==Aufbau der Station==&lt;br /&gt;
Ist der [[TL]] am Bauplatz angelangt, sollte man sich auch selbst dorthin begeben. Man richtet sein [[Cockpit]] zum gewünschten Fabrikstandort aus, stellt in den Optionen die Fenster-Transparenz hoch und funkt den TL an, die Station abzusetzen. Mit den Tasten im Ziffernblock {{Key|2}}, {{Key|4}}, {{Key|6}} und {{Key|8}} verschiebt man die Station auf der [[Sektorkarte]], bis sie am gewünschten Standort zu sehen ist. Ist sie zu hoch oder zu tief, kann die Karte durch Drücken der {{Key|Einfg}}-Taste gekippt werden, dann helfen {{Key|2}} und {{Key|8}}. Das Drehen der Station ist zwar nicht nötig, solange man nicht im Sektor ist, kann aber schöner aussehen. {{Key|1}}, {{Key|3}}, {{Key|7}} und {{Key|9}} drehen die Station - hier muss man sie aber im Blick haben. Ein Druck der {{Key|Enter}}-Taste lässt den Bau beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Programmierung==&lt;br /&gt;
Je nach Art und Einsatzgebiet der Station kann man nun verschiedene Dinge tun, um sie zu automatisieren.&lt;br /&gt;
===Preise einstellen===&lt;br /&gt;
Meist ist es am Besten, die Produkte direkt auszuliefern. Damit die eigenen Schiffe nicht allzu oft losmüssen, aber auch nicht tatenlos herumstehen, schaut man sich nun die Abnehmerpreise in der Umgebung an. Meist reicht es, den Preis auf 75% der [[Preisspanne]] zu setzen, damit andere Schiffe selten zum Einkaufen kommen, man selbst aber immer verkaufen kann - Duch den Befehl &amp;quot;[[Handelssoftware MK2|Verkaufe Ware zum besten Preis]]&amp;quot; wird sowieso immer das beste Angebot bevorzugt. Soll überhaupt kein fremdes Schiff landen, gibt es im Stationsmenü eine entsprechende Option.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für [[Hightech-Waren]] und andere seltene Objekte lohnt es sich hingegen, die Waren zum Maximalpreis anzubieten und abholen zu lassen. In vielen Fällen sind die Konkurrenten so weit entfernt, dass die Abnehmer ihre Schiffe zur eigenen Station schicken, und bei [[Sekundäre Ressourcen|sekundären Ressourcen]] kaufen diese zum höheren Preis, als ihre Heimatbasen selbst bei leeren Lagern abnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;&#039;Einkauf&#039;&#039;&#039; reicht meist der Standardpreis: Billigere Angebote werden Schiffe immer nutzen, und wenn die Station nicht arbeitet, macht sie noch weniger Gewinn, als wenn sie nicht ganz die idealen Preise abgreift. Im Endeffekt muss aber der minimale Verkaufspreis des Produkts höher sein, als die maximalen Einkaufspreise aller zur Herstellung benötigter Waren - nur so kann die Station stabil und profitabel arbeiten.&lt;br /&gt;
===Schiffe einsetzen===&lt;br /&gt;
Die Standardkommandos für automatisierte Handelsfahrten lauten &amp;quot;[[Handelssoftware MK1|Kaufe Ware zum besten Preis]]&amp;quot; und &amp;quot;[[Handelssoftware MK2|Verkaufe Ware zum besten Preis]]&amp;quot;. Mit ihnen wird das Schiff immer wieder die entsprechende Ware kaufen, ohne erneut Befehle erteilt bekommen zu müssen. Zusätzliche Kommandos bieten das [[Handelserweiterungskit MK1]] (Boronen) und die [[Warenlogistiksoftware MK1]] (Paraniden): Mit dem HEK kann ein einzelnes Schiff mehrere Waren gleichzeitig kaufen, nach einiger Zeit auch Produkte verkaufen. Gerade bei Stationen mit vielen Ressourcen kann man so die Anzahl der Schiffe niedrig halten. Die WLS wird eingesetzt, um Waren von einer Station zur anderen zu liefern. Mit ein wenig Erfahrung kann auch hier ein Pilot mehrere Stationen versorgen und so Schiffe sparen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten bevor man die Schiffe losschickt, sollte man noch die [[Sprungweite]] regulieren: 1-2 Sektoren reichen völlig, denn wenn das Schiff weiter fliegt, ist es größeren Gefahren ausgesetzt, wird aber die meisten guten Angebote sowieso verpassen, weil andere Schiffe schneller vor Ort sind. Auch hier lohnt die Suche nach potentiellen [[{{PAGENAME}}#Gefahren|Gefahrenquellen]].&lt;br /&gt;
===Geld überweisen===&lt;br /&gt;
Ideal ist es natürlich, wenn man so viel Geld überweist, dass von jeder Ware zum maximalen Einkaufspreis das gesamte Lager gefüllt werden kann, bevor ein einziges Produkt verkauft ist. Dem ist selten so, denn auch Geld ist bekanntlich begrenzt. Es hat sich herausgestellt, dass pro benötigter Ressource 75.000 - 100.000cr ausreichen. Eigentlich könnte das Geld noch knapper ausfallen, da sich aber die Schiffe nicht absprechen, kann es sonst passieren, dass zwar die [[Silizium]]lager voll sind, [[Energiezellen]] aber noch fehlen. Wer also überhaupt kein Geld übrig hat, kann sich behelfen, indem er einfach manuell die Lager füllt, bis die Geldpolster der Station von selbst wachsen, und dann erst die Schiffe automatisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kontolimit setzen===&lt;br /&gt;
Ein normales Sonnenkraftwerk braucht selten mehr als 200.000cr, um ständig in Betrieb zu bleiben. Daher kann man hier das Limit bis zur Rücküberweisung auf 200.000 - 250.000 cr setzen. Weitere empfohlene Limits:&lt;br /&gt;
{{Tablehead|Stationsart|Limit}}&lt;br /&gt;
{{Tableline-2|[[Stufe 1 Nahrungsfabriken|Stufe 1 Nahrungsfabrik]]|150.000cr|[[Stufe 2 Nahrungsfabriken|Stufe 2 Nahrungsfabrik]]|200.000cr}}&lt;br /&gt;
{{Tableline-2|kleinere&amp;amp;nbsp;Waffen-/Raketen-/Schildfabrik|500.000cr|größere Waffen-/Raketen-/Schildfabrik|1.000.000 - 2.500.000 cr}}&lt;br /&gt;
{{Tableend-1|&amp;amp;nbsp;| (&#039;&#039;&#039;ca. Kaufpreis der Station&#039;&#039;&#039;)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer auf Nummer Sicher gehen will, kann sein Limit wie folgt berechnen: &lt;br /&gt;
   Wert der maximal gefüllen Ressourcenlager zum maximal erlaubten Preis&lt;br /&gt;
 + Wert der maximal gefüllen Produktlager zum minimal erlaubten Preis&lt;br /&gt;
 = Limit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Optimierung==&lt;br /&gt;
Nun sollte man die Station erstmal einige Stunden laufen lassen und gucken, was passiert. Dann sollte man zurückkehren und sich einen kurzen Überblick verschaffen, was man noch verbessern kann:&lt;br /&gt;
*Sind die Produktlager leer und die Ressourcenlager voll: &#039;&#039;Preise erhöhen, evtl. ein Verkaufsschiff entfernen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Sind die Produktlager voll und die Ressourcenlager voll: &#039;&#039;Preise senken, evtl. neue Verkäufer einstellen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Sind die Ressourcenlager leer: &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Sprungweite regulieren (erhöhen oder senken kann beides helfen)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Einkaufspreis erhöhen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Neue Einkäufer einstellen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Ist das Konto leer: &#039;&#039;Neues Geld überweisen, schauen, woran&#039;s lag&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==Wenn die Station langfristig zu wenig verdient==&lt;br /&gt;
Sollte die Station über längere Zeit keinen Gewinn machen, und auch duch die Einstellungen nicht mehr in die Profitzone gebracht werden, kann man ihr z.B. duch eine &#039;&#039;&#039;Erweiterung&#039;&#039;&#039; helfen. Sollte man im Voraus an genügend [[{{PAGENAME}}#Erweiterungsmöglichkeiten|Erweiterungsmöglichkeiten]] gedacht haben, dürfte das kein Problem sein: So kann man mit einer an die Produktion anschließenden Station die Produkte veredeln, oder, etwa mit einem Sonnenkraftwerk, günstigere Ressourcen bereitstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch eine &amp;quot;[[Gewaltsame Ressourcenverknappung]]&amp;quot; hilft, schadet aber dem [[Rang]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rentabilität=&lt;br /&gt;
Obwohl die Anschaffungskosten für eine Fabrik im ersten Moment wesentlich höher scheinen als der Gewinn, den die Station Stunde um Stunde macht, lohnt sich eine Station auf längere Sicht immer. Folgendes Beispiel aus X² soll das illustrieren:&lt;br /&gt;
 Für ein Sonnenkraftwerk braucht man folgendes:            Pro Stunde erwirtschaftet ein SKW (100%):&lt;br /&gt;
                                                         | &lt;br /&gt;
 Die Station selbst (Split-SKW):         240.000Cr       | Einnahmen pro Zyklus: 276 EZ  * 16Cr    = 4.416Cr&lt;br /&gt;
 Ein Split Skorpion (kauft):          +  250.000Cr       |  Ausgaben pro Zyklus:   2 Kri * 1.684Cr = 3.368Cr&lt;br /&gt;
 Zwei Paranid Demeter M (verkaufen):  +  350.000Cr       |    Profit pro Zyklus: 4.416Cr - 3.368Cr = 1.048Cr&lt;br /&gt;
                                      +  350.000Cr       | &lt;br /&gt;
 Ein sicheres Grundkapital            +  250.000Cr       | Zyklen pro Stunde:     106sec &amp;lt;=&amp;gt; 1 Zyklus&lt;br /&gt;
 Transport mit TL                     +   10.000Cr       |                          1sec &amp;lt;=&amp;gt; (1/106)Zyklen&lt;br /&gt;
                                      -----------        |            3600sec = 1 Stunde &amp;lt;=&amp;gt; (3600/106) Zykl.&lt;br /&gt;
 Gesamtinvestition                    =1.450.000Cr       |                                   = 33,96 Zyklen/h&lt;br /&gt;
                                                         | Profit/Stunde:       1.048Cr/Zykl. * 33,96 Zykl./h&lt;br /&gt;
                                                         |                                     = 35592,45Cr/h&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Stunden bis zur Rentabilität: (1.450.000Cr) / (35592,45Cr/h)  =  40,74h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
40 Stunden scheinen zwar zunächst extrem viel. Aber eigentlich hat man dieses Geld ja schon vorher verdient, und bekommt nun neben seinen weiteren Geschäften noch jede Stunde etwa 35.000Cr überwiesen. Braucht die erste Station 40 Stunden, bis das Geld für eine neue Station wieder eingeholt ist, brauchen zwei Stationen nur noch 20 Stunden, drei Stationen 13 Stunden, vier Stationen 10 Stunden, fünf Stationen 8 Stunden usw.: So kann man noch schneller eine neue Investition tätigen, die dann auch Geld einbringt. Der folgenden Graphen zeigen: Nach jeder gebauten Station kann die nächste umso schneller gebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[Bild:STL_Investitionskurve1.jpg|thumb|center|430px|Rentabilität: &amp;lt;br&amp;gt;So steigt der Wert des eigenen Unternehmens, wenn man immer bei ausreichenden Geldmitteln sofort neu investiert. Konstanten:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-Eigener Gewinn (Ohne Station): 100.000Cr/h&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-Investition: 1.450.000Cr&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-Ertrag pro Station: 35.592Cr/h]]&lt;br /&gt;
|[[Bild:STL_Investitionskurve2.jpg|thumb|center|430px|Rentabilität: &amp;lt;br&amp;gt;So steigt der Wert des eigenen Unternehmens ohne eigenes Zutun, wenn man immer bei ausreichenden Geldmitteln sofort neu investiert. Konstanten:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-Grundkapital: 1.500.000Cr&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-Investition: 1.450.000Cr&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-Ertrag pro Station: 35.592Cr/h]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Zwar kommt die Geldmaschine nur langsam in Gang, doch schon nach einigen dutzend Spielstunden hat man mehr Geld, als man ausgeben kann. Wegen dieser langsamen Startphase wird der Einstieg in das X-Spiel manchmal als langweilig gewertet - aber er ist hilfreich, sich erst mit dem Geschäft des Investments vertraut zu machen, bevor man große Geldmengen einsetzt. Verdient man sich ein wenig Geld mit Handel dazu, kann man schon bald eine Station nach der anderen errichten. Hier macht sich auch fest, was sich immer wieder in der Praxis bewahrheitet:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die erste Million ist immer die schwerste!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am rentabelsten ist eine Station, die bei wenig Investition viel Geld einbringt. Das Verhältnis &amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#363636&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;(Ertrag pro Stunde) / (Investitionssumme)&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; sollte daher möglichst hoch sein!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Alternativen=&lt;br /&gt;
Statt in eigene Stationen kann man sein Geld auch in andere Projekte stecken, die dem schnelleren Profit dienen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Handelssoftware MK3|MK3-Händler]]: Sie handeln auf eigene Faust und vermehren ohne eigenes Zutun ihr Geld.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Vorteil:&#039;&#039;&#039; Sie sind flexibel, können nicht wie Stationen falsch aufgestellt werden, und flüchten vor Feinden, werden also seltener abgeschossen als eine Station mit drei Autopilot-Schiffen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Nachteil:&#039;&#039;&#039; Das Universum ist schnell erschöpft, wenn zu viele Universumshändler unterwegs sind. Sie kaufen den eigenen Stationen die guten Angebote weg. Außerdem geht, wenn sie einmal abgeschossen werden, eine ganze Menge Geld drauf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kapern]]: Man kauft sich ein möglichst starkes, gut bewaffnetes und flexibles Schiff, mit dem man andere Schiffe überfällt und verkauft.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Vorteil:&#039;&#039;&#039; Ein interessantes Geschäft, bei dem teils viel Geld rausspringt.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Nachteil:&#039;&#039;&#039; Man kann nur im eigenen Schiff kapern, also nicht so viel Geld investieren. Erfolg und Misserfolg liegen oft nah beieinander, und man schwebt ständig in Gefahr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Raumfliegenjagd]], [[Mobiler Bergbau]], [[Schwarzes Brett|BBS-Missionen]], [[Handel]]: Man rüstet das eigene Schiff auf, um mit ihm noch mehr Geld zu verdienen.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Vorteil:&#039;&#039;&#039; Man bleibt selbst flexibel und behält das Gefühl, alles Geld selbst gemacht zu haben. Man kommt viel herum im Universum.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Nachteil:&#039;&#039;&#039; Auch hier kann man nur wenig Geld ausgeben, bevor man an die Grenze der eigenen Leistungsfähigkeit stößt. Raumfliegenjagd ist illegal, für BBS-Missionen gibt es erst in höheren [[Rang|Rängen]] viel Geld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meist ist es am Besten, verschiedene Sachen gleichzeitig zu machen: Einerseits das Geld in Stationen oder Universumshändler inverstieren, andererseits selbst einer lukrativen Beschäftigung nachgehen, die auch Spaß macht. So wartet man nicht, bis sich das Geld vermehrt, sondern hat immer etwas zu tun. Sollte an einem Punkt das Geld so viel werden, dass man am Stationsbau keinen Spaß mehr hat, kann man sich immer noch größere Ziele setzen - ein [[M6]]/[[M2]]/[[M1]] in jedem Sektor etwa, oder der Besitz eines [[Xenonsektor]]s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Siehe auch=&lt;br /&gt;
*[[Tips für die eigene Kristallfabrik]]&lt;br /&gt;
*[[Tips für das eigene Sonnenkraftwerk]]&lt;br /&gt;
*[[Tips für die eigene Siliziummine]]&lt;br /&gt;
*[[Stationsgewinne X2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Exzellent}}&lt;br /&gt;
{{SpielehilfenNavi}}&lt;br /&gt;
{{StationenNavi2}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://x-lexikon.bosl.info/index.php?title=Kapern&amp;diff=27439</id>
		<title>Kapern</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://x-lexikon.bosl.info/index.php?title=Kapern&amp;diff=27439"/>
		<updated>2008-03-20T23:04:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:STL_Kapern_1.jpg|thumb|Ein Xenon unter Beschuss...]]&lt;br /&gt;
Als &#039;&#039;&#039;Kapern&#039;&#039;&#039; bezeichnet man den Vorgang, bei dem man ein [[NPC|computergesteuertes]], meist feindliches [[Schiffe|Schiff]] so lange mit [[Waffen]]gewalt einschüchtert, bis der Pilot des Schiffes dieses aufgibt und damit dem Spieler überlässt. Damit ist die &#039;&#039;Einschüchterung&#039;&#039; das wichtigste Mittel zum erwähnten Zweck. Gerade bei größeren Schiffen ist das Kapern eine hohe Kunst, bei der es viele verschiedene Techniken und Hilfsmittel gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kampf-KI ==&lt;br /&gt;
Es ist bekannt, dass die KI, die die Gegner (bzw. Opfer) steuert, nicht immer die Beste ist. So zeigt sie sich oft unflexibel und kann daher leicht hintergangen werden. Nach welchen Kriterien das Spiel auswertet, wann ein Schiff aufgegeben wird, ist nicht zu 100 Prozent bekannt - als am hilfreichsten haben sich aber folgende Tricks erwiesen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Erst, wenn die &#039;&#039;&#039;[[Hülle]]&#039;&#039;&#039; bei etwa 87% steht, kann ein Schiff überhaupt gekapert werden. Vorher hat der Pilot nicht genug Angst um sein Schiff zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Meist muß man die eigene Überlegenheit unter Beweis stellen &amp;amp;ndash; wenn man das Schiff bereits mit der ersten Salve sturmreif schießt, geben viele Piloten schon auf, noch bevor der Kampf richtig begonnen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn der Feind selbst einen Treffer landen kann, schöpft er hingegen neuen Mut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Oft hilft es, mit dem Gegner zu spielen: Schilde auf Null senken, warten bis sie sich weitgehend regeneriert haben, dann erneut die Schilde wegballern. Der [[ID|Ionen-Disruptor]] eignet sich sehr gut hierfür. Angeblich kann man *jedes* Schiff kapern, wenn man dieses Spiel nur oft genug wiederholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn man des Herumspielens überdrüssig ist, den Gegner trotzdem nicht auf einen Rutsch abschießen, sondern mit mehreren kurzen Feuerstößen. Manche geben doch noch auf, wenn ihr Schiff ernsthaft Schaden nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In X² scheint es ein reines Glücksspiel zu sein, ob ein Gegner sich ergibt oder nicht. Augenscheinlich wird zu Beginns des Kampfes eine zufällige Chance festgelegt uns später bei jedem Treffer gegen diese Chance geprüft. Dabei gilt das Gesetz der großen Zahl: wenn man es nur oft genug probiert, wird jeder Gegner irgendwann aufgeben. Allerdings kommt man schneller an Schiffe, wenn man sich nicht lange mit den zähen Brocken aufhält, sondern ein neues Opfer sucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In X³ hat nicht nur der Spieler, sondern auch alle KI-Piloten einen Kampfrang; der Rangunterschied scheint bei der Kaperwahrscheinlichkeit eine entscheidende Rolle zu spielen. Das allgemeine Rangniveau der KI ist bei Spielbeginn auf Null und steigt sehr schnell &amp;amp;ndash; wer nicht vom Start weg den Weg des Kämpfers beschreitet, muß später erst im Rang aufholen. Bis dahin bleibt Kapern eine seltene Ausnahme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Gegner ==&lt;br /&gt;
Nicht alle gegnerischen Schiffe sind kaperbar - gerade [[Großkampfschiff]]e sind es oft nicht. Zudem melden weder [[Xenon]] noch [[Khaak]] per Funkspruch, dass sie ihr Schiff verlassen. Durch abruptes Aufgeben des Schiffes reagiert man eventuell nicht schnell genug und gibt Schüsse ab, die das leere Schiff zerstören können. Bei diesen Völkern ist es besonders wichtig kurze Feuerstöße abzugeben und aufmerksam das Fadenkreuz zu beobachten: Färbt es sich von rot (feindlich) nach blau (freundlich, d.h. eigenes Schiff), sollte das Feuer sofort eingestellt werden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Folgende Schiffe sind kaperbar:&lt;br /&gt;
{| {{Prettytable}}&lt;br /&gt;
| width=10% | [[Rassen|Volk]] ||  width=10% |[[Argonen]] ||  width=10% |[[Boronen]] || width=10% | [[Khaak]] || width=10% | [[Paraniden]] || width=10% | [[Piraten]] || width=10% | [[Split]] || width=10% | [[Teladi]] || width=10% | [[Xenon]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[M1]]   || Nein    || Nein    || Nein  || Nein    || -       || Nein  || Nein   || Nein    &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[M2]]   || Nein    || Nein    || Nein  || Nein    || -       || Nein  || Nein   || Ja*      &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[M6]]   || Ja      || Ja      || -     || Ja      || -       || Ja    || Ja     || Nein      &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[M3]]   || Ja      || Ja      || Ja**  || Ja      || Ja      || Ja    || Ja     || Ja      &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[M4]]   || Ja      || Ja      || Ja**  || Ja      || Ja      || Ja    || Ja     || Ja      &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[M5]]   || Ja      || Ja      || Ja**  || Ja      || Ja      || Ja    || Ja     || Ja      &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[TS]]   || Ja      || Ja      || -     || Ja      || Ja      || Ja    || Ja     || -       &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[TP]]   || Ja      || Ja      || -     || Ja      || -       || Ja    || Ja     || -       &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[TL]]   || Nein    || Nein    || -     || Nein    || -       || Nein  || Nein   || -       &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Das [[K|Xenon K]] kann nur auf Missionen vom [[Schwarzes Brett|schwarzen Brett]] gekapert werden, in denen man einen [[Xenon-Transport-Mission|von Xenon verfolgten Passagier]] befördern soll. Hat man den [[Rang|Kampfrang]] &amp;quot;Beinahe Perfekt&amp;quot;  (X²) bzw &amp;quot;Legende&amp;quot; (X³) erreicht, erscheint ein kaperbares K als Angreifer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;**&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Hat man in X² die &amp;quot;Khaak Daten&amp;quot; vom schwarzen Brett gekauft, wird das Kapern derer Schiffe wesentlich schwerer. Daher empfiehlt es sich, auf den Erwerb zu verzichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Waffen ==&lt;br /&gt;
Auch die Wahl der Waffen hängt direkt von der Taktik, dem eigenen Schiff und dem gewählten Ziel ab. Daher besitzen viele Spieler mehrere Waffengarnituren in ihrem Schiff, um im Kampf immer gut gerüstet zu sein. Folgende Waffen werden am meisten verwendet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Normale Punktwaffen ([[ISE]], [[PBK]], [[EPW]], [[PIK]], [[PS]], [[KE]]): Diese Waffen feuern gezielt in eine Richtung und verursachen großen Schild- sowie erheblichen Hüllenschaden. Im Prinzip kann man alleine mit diesen Waffen kapern. Man sollte das Kaliber dem Ziel anpassen und muss unbedingt mit Gefühl vorgehen: jeder Schuss zuviel schadet der Hülle und schmälert so den Wert der Prise. Im Zweifelsfall nur kurze Feuerstöße abgeben und die Reaktion des Gegners abwarten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[ID|Ionen-Disruptoren (ID)]]: Der große Vorteil dieser Waffe besteht darin, dass sie ausschließlich Schildschaden verursacht, während sie die Schiffshülle nicht beschädigt. Sind die Schilde dann auf niedrigstes Niveau herabgesenkt, kann man mit anderen Waffen die Hülle leicht für das benötigte Minimum beschädigen. Hat die KI bis zu diesem Zeitpunkt noch nicht das Schiff aufgegeben, lässt man die Schilde des Schiffes regenerieren und setzt erneut den Ionen-Disruptor ein. Dies kann so lange wiederholt werden, bis der gewünschte Erfolg erkennbar ist. Man sagt, dass sich durch diese Methode jedes kaperbare Schiff übernehmen lässt, was aber durchaus sehr viel Zeit in Anspruch nehmen könnte. Diese Waffe ist jedoch schlechter geeignet, wenn man ein Schiff samt Asurüstung kapern möchte. Denn bei einem Schuss kann ein Teil der Ausrüstung zerstört werden. Ein Nachteil des Ionen-Disruptors ist zudem, dass der Strahl zwar leicht zielsuchend ist, aber daher  auch leicht auf andere Schiffe überspringen kann. Daher sollte man den Ionen-Disruptor in diesem Fall nur vorsichtig zum Senken der Schilde einsetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[SWG|Schockwellengeneratoren (SWG)]]: Diese Waffen verursachen großen Schild- und nur wenig Hüllenschaden, was beim Kapern oft hilfreich ist. Außerdem haben diese Waffen eine Breitenwirkung, sie funktionieren ähnlich wie eine Schrotflinte -- knapp vorbei ist nicht daneben: man braucht nur sehr halbherzig zu zielen. In vielen Situationen ist das sehr vorteilhaft, birgt aber ein erhebliches Risiko für &#039;&#039;Friendly Fire&#039;&#039;. Der Flurschaden ist sehr viel schwerer zu kontrollieren als bei IDs, solange freundliche Einheiten auch nur in der Nähe sind, sollte man mit anderen Waffen hantieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das eigene Schiff ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Piloten bevorzugen zum Kapern einen Jäger, weil sie in diesem Schiff die volle Kontrolle über den Einsatz der Waffen haben. Welchem Modell man den Vorzug gibt, ist vor allem eine Geschmacksfrage. Eine große Auswahl verschiedener Waffen einsetzen zu können, ist oft hilfreich; da sich beim Kapern die Kämpfe oft länger hinziehen, möchte man u.U. etwas mehr Schildleistung installieren können als beim reinen Vernichtungskampf. Vor allem auf die Schiffseigenschaften Geschwindigkeit und Wendigkeit sollte Wert gelegt werden. &lt;br /&gt;
Dennoch wird jeder Pilot hier seine eigenen Prioritäten setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großkampfschiffe eignen sich prinzipiell nicht sehr gut zum Kapern: hier kämpft man nicht selbst, sondern die Arbeit wird überwiegend von automatischen Geschützkanzeln verrichtet. Von planmäßigem Vorgehen gegen bestimmte Gegner kann hier keine Rede sein, da man die Kontrolle der Geschütze nur sehr spärlich übernehmen kann. Es kommt nicht selten vor, dass man zufällig einen Pilot dazu bringt, sein Schiff zu verlassen; die Kanzeln stellen zwar sofort das Feuer ein, aber zu diesem Zeitpunkt ist meist schon eine große Zahl von Geschossen unterwegs, die das inzwischen verlassene Schiff umgehend vernichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer trotzdem mit einem GKS kapern möchte, sollte unbedingt SWGs benutzen. Dies sind die einzigen Waffen, die auch bei automatischer Bedienung aus einer Kanzel noch regelmäßig gekaperte Schiffe übrig lassen. Aber ob und welche Schiffe übrig bleiben, ist schlichtweg ein Glücksspiel, das ganze gleicht bestenfalls einem Griff in die Wundertüte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipps ==&lt;br /&gt;
=== Kampfsoftware ===&lt;br /&gt;
Die [[Kampfsoftware MK1]] und [[Kampfsoftware MK2|MK2]] sind, beim Kapern wie im Raumkampf, ein wichtiger Begleiter, da sie Vorhaltewinkel und automatische Zielkorrektur berechnen. Einmal installiert, aktiviert man sie mit {{Key|k}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waffen wechseln (X3) ===&lt;br /&gt;
Besonders im Gefecht ist es manchmal notwendig die Hauptwaffenkonfiguration zu wechseln, vorausgesetzt man hat vor dem Gefecht bestimmte Waffenbelegungen definiert. Am schnellsten ist der Wechsel mit den Shortcuts {{Key|1}} - {{Key|4}} vollzogen. Für Waffen in den Geschütztürmen muss man in das Waffenmenü des Schiffes gehen (&amp;quot;s&amp;quot;-&amp;gt;&amp;quot;g&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spoiler ===&lt;br /&gt;
{{Spoiler|Das Kapern soll sich in frühen Teilen der X-Reihe (bis X²) erheblich vereinfachen, wenn man sein Schiff nach &amp;quot;EGOSOFT&amp;quot; umbenennt. Die Wirkung dieses Tipps konnte bis dato noch nicht nachgewiesen werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spezielle Taktiken ==&lt;br /&gt;
=== ID-Projektilkanone ===&lt;br /&gt;
Eine Projektilkanone verursacht nur geringen Schaden, ignoriert aber Schilde und schlägt gleich auf die Hülle durch. Damit kann man den gewünschten Hüllenschaden sehr präzise einstellen, bevor man mit dem ID wiederholt die Schilde senkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ionen-Disruptor und Geduld ===&lt;br /&gt;
Wenn weder Waffen noch Schilde übrig sind, werden auch ansonsten vollständig intakte Schiffe von ihren Piloten aufgegeben. Der Ionen- Disruptor senkt zwar nur die Schilde eines Schiffes, aber wie bei jeder anderen Waffe auch kann ein Treffer auf die blanke Hülle einen Teil der Ausrüstung zerstören. Je mehr Ausrüstung vorhanden ist, desto höher die Chance, etwas davon zu beschädigen. Bis auch das letzte Stück Ausrüstung kaputt ist, kann sehr viel Zeit vergehen, was aber machbar ist und kein besonderes Können erfordert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kapern &#039;&#039;en gros&#039;&#039;: Schockwellengenerator===&lt;br /&gt;
Durch ihre Breitenwirkung ist es mit [[SWG]]s möglich, ganze Gruppen von Gegnern gleichzeitig zu bekämpfen; durch den vergleichsweise geringen Hüllenschaden bekommt jeder Gegner ausreichend Gelegenheit, eine Aufgabe seines Schiffs in Erwägung zu ziehen. Dazu empfiehlt sich eine &#039;&#039;hit-and-run&#039;&#039; Taktik: den Pulk beschießen, dann wieder Beidrehen und auf Abstand gehen anstatt sich Nahkämpfe verwickeln zu lassen. Angenehme Nebenwirkung ist, dass man so auch die meisten Raketen mit ausschaltet. Mit wenig Übung hat man den Dreh raus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cluster ===&lt;br /&gt;
[[Cluster]] können nicht als ganzes gekapert werden. In einzelne Schiffe aufgeteilt lässt sich jedes davon, wie ein gewöhnliches Khaak Schiff kapern. Am Besten mit SWG von hinten anschleichen, während ein Köder-M5 vorausfliegt, mit ein wenig Geschick hat man bereits mit der ersten Salve viele oder gar alle Schiffe erwischt. Aber Vorsicht: Khaak wenden sich sofort gegen die alten Kameraden, und weiterer Einsatz der SWGs zerstört sie. Hier ist Geschick gefragt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übernehmen==&lt;br /&gt;
[[Bild:STL_X3_Kapern.jpg|thumb|220px|Übernahmevorgang in X³]]&lt;br /&gt;
In [[X³]] muss man, nachdem der Pilot das Schiff verlassen hat, erst noch den Bordcomputer des Schiffes mit seiner Signatur versehen. Dazu hat man zwei Wege:&lt;br /&gt;
* Man steigt aus dem eigenen Schiff aus, fliegt im [[Raumanzug]] bis auf 39m an das neutrale Schiff heran, wählt es aus, öffnet mit {{Key|i}} die Kommandokonsole des Schiffes und wählt den Eintrag &amp;quot;Übernehmen&amp;quot;. Dann wird es in den eigenen Besitz überschrieben und kann nun Befehle empfangen.&lt;br /&gt;
*Man nutzt die  [[System Override Software]]. Diese Software macht es möglich, Schiffe aus dem eigenen Schiff zu übernehmen. Leider ist die Software [[Illegale Waren|illegal]] und kann nur unter Umständen versteckt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Beute==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wohin mit den Schiffen? ===&lt;br /&gt;
Ziel des Kaperns ist, sich eines fremden Schiffes zu bemächtigen. Hat man dies erreicht, stehen zwei Optionen offen: Entweder verkauft man das Schiff und erhält dessen Wert in [[Credits]], oder man repariert es und rüstet es auf, um es in der eigenen Flotte zu nutzen. Beides erfordert eine [[Schiffswerften|Schiffswerft]]. In [[X²]] sind die häufiger zu findenden [[Raumpiers|Raumpiere]] ebenfalls ein gutes Ziel, in [[X³]] schickt man die Schiffe u.U. auch in das eigene [[Spielerhauptquartier|Hauptquartier]] (sofern vorhanden). Eine dieser Stationen stellt also immer das Ziel der Reise dar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aber immer der Reihe nach: gekaperte Schiffe sind wegen ihres erlittenen Hüllenschadens meist sehr langsam, zudem haben sie nur selten Schilde. Kurz, sie sind sehr empfindlich. Als erste Maßnahme empfiehlt es sich üblicherweise, das Schiff einfach irgendwo andocken zu lassen. Der &amp;quot;Docke an...&amp;quot;-Befehl findet sich in der [[Kommandokonsole]] unter dem Bereich &amp;quot;Navigation&amp;quot;, die erforderliche Tastenkombination sollte man blind beherrschen. Gerade wenn ringsum noch ein Kampf tobt, sollte man nicht zuviel Zeit auf die Auswahl der perfekten Zielstation verwenden: egal wohin, Hauptsache raus aus der Gefahrenzone. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dann wieder Ruhe einkehrt, kann man das Schiff oder gar die Schiffe immer noch zur nächstgelegenen Werft umleiten. Meist kann man sie einfach einzeln hinschicken, aber Vorsicht ist geboten, wenn die Route durch über mehrere, womöglich gar gefährliche, Sektoren führt: in diesem Fall ist man gut beraten, die gekaperten Schiffe zu einem Konvoi zusammenzufassen und ihnen Geleitschutz zu geben. Gut dran ist, wer bereits einen [[TL]]-Transporter oder gar [[M1|Träger]] sein eigen nennt, in denen man gekaperte Schiffe sowohl zwischenlagern als auch huckepack zur nächsten Werft schaffen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausrüstung===&lt;br /&gt;
Befindet sich an Bord eines gekaperten Schiffes noch Ausrüstung, vervielfacht das oft den Wert der Beute. Mit der [[Transportererweiterung]] (erhältlich im [[Tempel der Goner]]) kann man sich die Ausrüstung noch an Ort und Stelle ins eigene Schiff &amp;quot;beamen&amp;quot;, wo sie auf jeden Fall besser aufgehoben ist als in einem schutzlosen Wrack. Alternativ kann man das ausgerüstete Schiff mit eigenem Risiko zu einem Ausrüstungsdock navigieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Profitmaximierung===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erst alle Ausrüstung in einem Ausrüstungsdock verkaufen, dann das leere Schiff in der Schiffswerft.&#039;&#039;&#039; Das hat folgenden Grund: Für alles, was man an Wert auf dem Schiff gelagert hat, und für den Wert des Schiffes selbst, gibt es genau 50% des Standard-Kaufpreises. In jedem Ausrüstungsdock gibt es für die Waren 100% des Preises!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat man ein Schiff gekapert, das man sich auch kaufen könnte, und gedenkt man irgendwann genau dies zu tun, sollte man auch diesen Grundsatz im Auge behalten: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Es ist billiger, ein Schiff zu reparieren, als eines neu zu kaufen&#039;&#039;&#039;. Das wiederum hat folgenden Grund: Wie oben schon erwähnt, gibt es für jeden Teil des Schiffes in der Schiffswerft 50% des Kaufpreises. Da in der Reparatur 1% der Hülle auch 1% des Kaufpreises ausmacht, wäre es nicht schlau, die Reste seines Schiffes zum halben Preis zu verscherbeln, um es dann gleich neu zu kaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpielehilfenNavi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
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