Xenon Invasion

Aus X-Lexikon
Wechseln zu: Navigation, Suche
BBS-Benachrichtigung zur bevorstehenden Invasion

Die Xenon-Invasion ist ein Angriff von Xenon, die einen Sektor überfallen und dort Unruhe stiften. Bei höherem Kampfrang springt dabei ein J, beladen mit kleineren Schiffen, mit einer Art Sprungantrieb in den betreffenden Sektor und setzt diese Schiffe ab. Dann springt er zurück in einen Xenon-Sektor und holt Nachschub.


Info

Geheimdienste der Völker gelangen gelegentlich an Informationen, die auf einen solchen Angriff hindeuten, und können damit die Sektorwachen vorwarnen, welche meist noch von herbeispringenden Zerstörern, Korvetten sowie Bombern und Jägern anderer Völker unterstützt werden. Die Warnungen werden außerdem am Schwarzen Brett veröffentlicht und sollen dort freie Kampfpiloten anwerben. In ihrer Not zahlen die Regierungen erfahrenen Piloten oft horrende Summen für Abschüsse - meist weitaus mehr als zuvor veranschlagt war. Damit zählen Xenon-Invasionen zu den lukrativsten Kampfaufträgen und werden daher von den meisten Piloten geliebt.

Bei entsprechendem Kampfrang bringt der Abschuss eines K oder des J viele Millionen Credits ein. Auch für kleinere Schiffe wird oft viel bezahlt.

Missionsverlauf X²

Eintreffende Verstärkung

Man kann die "Xenon-Invasion"-Mission annehmen, wenn man den nötigen Kampfrang trägt. Es springen daraufhin weitere Kampfschiffe der Völker in den Sektor, darunter auch "Söldner", wie zum Beispiel die Priester der Gerechtigkeit, um bei der Verteidigung zu helfen; bei dem Beispiel hier waren es zwei Zerstörer, zwei Korvetten sowie einige kleinere Kampfschiffe der verschiedenen Völker. Die Schiffe sind an ihren recht ungewöhnlichen Namen zu erkennen.

Einige Sezuras später geht es los: abhängig vom Kampfrang erscheint eine Anzahl Jäger und/oder Zerstörer, bei höheren Rängen gar ein oder mehrere Trägerschiffe, die mit einer Art Sprungantrieb immer wieder in den Sektor springen und jedesmal eine Jägerstaffel absetzen. Je nach aktuellem Kampfrang schwankt die Anzahl der Angriffswellen und der Schiffe pro Welle, die Stärke der eintreffenden Unterstützung etc.

Logbuch-Verlauf

Die Invasion gilt als abgewendet, wenn alle Angreifer zerstört sind; bei Kämpfen entlang einer Xenon-Flugroute kann es schwierig sein, zwischen Angreifern und Transitschiffen zu unterscheiden. Der Kommandant der zur Unterstützung herbeigesprungenen Flotte verabschiedet sich nun persönlich bei Ihnen und Sie erhalten eine Nachricht, in der neben einem Dank die Anzahl der abgeschossenen Schiffe sowie die erhaltene Belohnung zu finden ist.

Walkthrough X²

Xenon-Invasionen wurden erst mit Patch 1.4 ins Spiel eingefügt und weisen den einen oder anderen Fehler auf. Vor allem wäre da die Bezahlung: In der Nachricht wird ein vergleichsweise geringer Betrag genannt, tatsächlich aber eine horrende Summe überwiesen. Laut einem Entwickler sind die Beträge so geplant, aber die Mitteilungen fehlerhaft.

Wesentlich schwerwiegender ist es, dass man mitunter mehrere oder sogar sehr viele dieser Missionen auf einmal angeboten bekommt. Man sollte dennoch immer nur eine annehmen, da es sonst zu "interessanten" Nebenwirkungen kommen kann. Wenn der Kommandant der Verteidiger stirbt (d.h. das Flaggschiff zerstört wird), kann sich die Mission sogar komplett aufhängen.

K beim Angriff auf die beiden Zerstörer
K beim weiteren Unruhestiften
L unter Beschuss

Eine Xenon-Invasion bietet zwei grundverschiedene Aufgaben: den Kampf gegen die Jäger und die Abwehr der Großkampfschiffe. Je nach Ausrüstung und dem Umfang der Invasion muss man sich meist für das eine oder andere entscheiden.

Hatz auf die Jäger

Der Kampf gegen die Jäger unterscheidet sich grundlegend von allen anderen Situationen, in denen man zahlreichen Feindschiffen gegenübersteht. Denn diesmal kämpft man nicht alleine! Das Gute daran: Man hat nicht alle Feinde auf einmal an der Backe, sondern schlimmstenfalls zwei oder drei. Insbesondere werden nicht zahllose Raketen auf einmal auf einen abgeschossen. Trotz der hohen Anzahl der Gegner sind Xenon-Invasionen vergleichsweise gefahrlos. Die schlechte Nachricht: Man muss sich richtig ranhalten, um auch ein paar Feinde abzubekommen bevor sie alle erledigt sind.

Bomber gegen K

Das Schiff der Wahl ist der Khaak Bomber. Aufgrund der einzigartigen Funktionsweise der drei Beta Kyonenemitter ist das Zielen einfach und die Gefahr von Friendly Fire gering. Durch den enormen Reichweitenvorteil kann man die Feindschiffe oft aus sicherer Entfernung der Reihe nach abschießen wie die Hühner von der Stange. Das funktioniert so gut, dass es fast schon wieder zu einfach ist. Leider kann man einen Bomber nicht käuflich erwerben, man muss ihn selbst kapern.

Wer keinen Bomber hat, dem sei zu einer Boron Barrakuda geraten. Mit seinen Ionendisruptoren kann man die Schilde der Gegner sehr schnell senken. Sind die Schilde erstmal unten, kann man wahlweise auf EPWs umschalten oder Raketen abfeuern. Wegen der vielen Verbündeten in der Nähe ist der Einsatz des Disruptors etwas hakelig, mit etwas Umsicht aber durchaus möglich. Es lohnt sich nicht, mit Raketen zu geizen: Man muss in kurzer Zeit so viele Abschüsse wie möglich machen, dabei sollte einem jedes Mittel recht sein. Schließlich verdient man, je nach Kampfrang für jedes abgeschossene Xenon L 150.000 (Unteroffizier), 200.000 (General) oder noch mehr Credits. Von den anderen Jägern ist allenfalls die Argon Nova noch bedingt geeignet. Sie lässt sich genauso einsetzen wie die Barrakuda, aber die Xenon sind sehr gut getunt und die Nova nur geringfügig schneller; der Teladi Falke ist erheblich zu langsam, Paranid Perseus und Split Mamba scheiden wegen ungeeigneter Bewaffnung aus. Vom Einsatz von Korvetten oder gar echten Dickschiffen ist prinzipiell abzuraten; Kanzeln treffen zu selten und verärgern nur die Alliierten. Beim Kampf gegen die Jäger zielt man am besten selbst.

Jagd auf die Großkampfschiffe

Falls man die Möglichkeit hat, sollte man sich auf die Großkampfschiffe stürzen: ein Xenon K ist etwa so viel wert wie 100 Jäger. Das geht zum einen mit Schockwellengeneratoren, die gegen Großkampfschiffe erschreckend wirkungsvoll sind; zum anderen mit Projektilkanonen, die sich auch vom stärksten Schild nicht aufhalten lassen und –langsam, aber sicher– die Hülle des Gegners vernichten.

Die Kombination ID/EPW funktioniert bei den K relativ gut, bei den Xenon J jedoch sehr schlecht bis gar nicht(!)(!), da sich die Schilde zu schnell aufladen. Die Möglichkeit, vom eigenen M6 oder M2 aus zahlreiche PIKs zum Einsatz zu bringen, wird hier nur der Vollständigkeit halber erwähnt, aber nicht weiter vertieft.

Der Einsatz von SWGs ist etwas problematisch: Zum einen, weil man natürlich Rücksicht auf Verbündete nehmen muss; zum anderen, weil der Abschuss (und damit die Prämie) an den Piloten geht, der den letzten, tödlichen Schuss abgibt. Zwei GKS können sich oft stundenlang duellieren, ohne dabei zu einer Entscheidung zu kommen. Die wird erst nach langer Zeit durch Zufall, meist aber durch Einwirkung des Spielers herbeigeführt. Sind die Schilde eines der Kontrahenten erstmal unten, wird das Schiff in Sekundenschnelle vom anderen vernichtet und man selbst hat nichts davon.

Beide Probleme umgeht man am besten, indem man sich zusammen mit dem GKS vom Hauptgeschehen absetzt. Zu diesem Zweck sollte man sofort nachdem man die Mission angenommen hat (und noch bevor die Xenon erscheinen) den Sprungantrieb benutzen, um zu dem Tor zu springen, das in den Xenon-Sektor führt: Die Feindschiffe erscheinen in dieser Gegend. Bei X² neigen K auch dazu, von alleine bei Verfolgung und Beschuss aus der Ekliptik zu fliegen, man kann sie also auch einfach vom Kampf "wegjagen".

Sobald die Xenon erscheinen, muss man der Erste sein, der das GKS provoziert. Auf diese Weise kann man es weglocken, während die verbündeten Schiffe sich zuerst auf die verbliebenen, ihnen näheren Gegner konzentrieren. Man hat also nicht alle Zeit der Welt, aber die benötigt man auch nicht: Wenn man erst mal hemmungs- und rücksichtslosen Einsatz von den SWG machen kann, ist so ein GKS sehr schnell zerstört.

Diese Vorgehensweise funktioniert nur gegen den oder die Zerstörer. Die Trägerschiffe der Xenon lassen sich erst provozieren, nachdem sie die letzte Angriffswelle abgesetzt haben. Außerdem sind sie nicht schnell genug, um sich mit Ihnen von den Verbündeten abzusetzen.

Schon mit die Perseus ist ein geeignetes Schiff, mit 75 MW Schildleistung kann sie auch mehr als nur gelegentliche Treffer wegstecken. Trotzdem ist die Nemesis ein viel sichereres und deshalb komfortableres Schiff für diese Aufgabe.

Projektilkanonen sind gleichzeitig einfacher und schwieriger zu benutzen. Einfacher, weil es kein Friendly Fire gibt und außerdem den Schilden nichts geschieht. Man kann diese Waffen also inmitten von Verbündeten einsetzen, ohne Angst haben zu müssen, sie zu verärgern oder dass der Abschuss an einen Mitbewerber geht, nachdem man selbst die Vorarbeit geleistet hat. Schwieriger, weil man sich lange Zeit oder immer wieder sehr dicht am Gegner aufhalten muss.

Nur Schiffe der Argonen und Split können Projektilkanonen einsetzen. Wegen ihrer Langsamkeit scheiden die argonischen Modelle aber aus. Die Split Mamba ist eigentlich ausreichend; aber es ist ein langwieriges Geduldsspiel, bei dem man sich kaum Fehler erlauben darf. Der Drache schließlich ist das einzige Schiff, das mit den (grundsätzlich voll getunten) Xenon K mithalten kann. Es soll sogar möglich sein, den Drachen im toten Winkel des K (einer Einbuchtung an der Seite) sozusagen zu "parken". Aus dieser Position können beide Kanzeln sowie das Hauptgeschütz den Gegner treffen, ohne dass man sich um Feindfeuer sorgen müsste. Dafür muss man aber alle Kurs- und Geschwindigkeitswechsel des K nachvollziehen.

Walkthrough X³

Da die Xenon trotz der Misserfolge immer wieder mit der selben Taktik versuchen, die Gemeinschaft der Planeten zu schädigen, hat sich auch an der Bekämpfung der Invasion nur wenig gegenüber X² geändert.
In einem der unten genannten Sektoren wird die Teilnahme an der Abwehr einer Xenon-Invasion angeboten. Jedoch findet der Angriff eher selten in dem Sektor statt, in dem die BBS-Nachricht aushängt. Der bedrohte Sektor wird in der Bestätigungsnachricht angegeben und man sollte sich beeilen, diesen zu erreichen.

Schwierigkeitsgrade/Ablauf

Der Schwierigkeitsgrad hängt davon ab, wie hoch der eigene Kampfrang ist. Die erste ist jedoch davon unabhängig, besteht aus einem K samt Jägern und findet zumeist in dem Sektor statt, in der sie angenommen wurde.

  • Leicht - Ein Xenon K mit einigen Xenon M springt in den Sektor.
    • Lösung: Sind alle Schiffe zerstört gilt die XI als gewonnen.
      • Mit einem M3-Schiff kein Problem
  • Mittel - Ein Xenon K, zusammen mit einigen Jägern, und einem Xenon J springen in den Raum. Letzteres lädt nun weitere Jäger aus und springt wieder in seinen Ursprungssektor zurück. Nun springt es immer wieder zurück um weitere Jäger in die Schlacht zu transportieren. Meistens kommt es jedoch erst dann wieder, wenn nur noch 2 - 3 Xenon-Jäger vorhanden sind.
    • Lösung: Da das J immer zum selben Punkt springt (+-5 km) ist man gut beraten, in dessen Nähe zu warten. Natürlich sollte man zu diesem Zeitpunkt auch seine Waffen voll geladen haben.
    • Jedoch ist es nicht schlimm, wenn Ihr das Xenon J nicht auf diesem Weg zerstört bekommt. Nach einer gewissen Anzahl von Sprüngen bleibt das J im Sektor und Ihr habt genug Zeit es zu zerstören (wofür ein M3+ ausreichend ist).
      • Am besten ein M3+-Schiff als Spielerschiff und M3- oder M3+-Schiffe als Wingmen
      • Tipp: Wartet mit der Zerstörung des J bis es nicht mehr springt. Dies verlängert zwar die Mission, hat jedoch den Vorteil, dass Ihr viel mehr Feindschiffe abschießen könnt und somit die Belohnung steigt.
  • Am schwierigsten - mehrere K samt Begleitung springen in den Sektor, diesmal jedoch auch mehrere J.
    • Lösung: Hier hilft nur noch pure Waffengewalt.

Auch hier verabschiedet sich der Flottenkommandant bei einem erfolgreichen Abschluss der XI und Du bekommst eine Nachricht, wie viele Schiffe Du (und deine Wingmen) abgeschossen habt und wie viele Credits Du dafür bekommst.

Allgemein

  • Auch hier gibt es wieder Unterstützung durch das entsprechende Volk, in dessen Sektor die XI stattfindet.
  • Das K ist nun aktiv beteiligt (zerstört mitunter auch Stationen) und "flieht" nicht wie in X².
  • In Getsu Fune kommen 2 K

Walktrough X³: Terran Conflict

In X³: Terran Conflict wurden die XI verändert. Die Missionen sind nun nicht mehr nur in den Grenzsektoren zu finden, sondern auch in jedem anderen beliebigen Sektor. Die XIs sind manchmal an Stationen verfügbar.

Eine XI-Mission erkennt man an folgender Beschreibung: "Patrouilliere im Sektor *aktueller Sektor* und verteidige ihn gegen die Xenon. Sei vor einer möglichen Xenon-Invasion auf der Hut."


Ablauf

Nach Akzeptieren der Mission erscheint nach kurzer Zeit eine dem Kampfrang entsprechende Welle an Xenon-Schiffen. Im Gegensatz zu den Vorgängern bekommt man hier keine zusätzliche Unterstützung, man wird aber von den örtlichen Militär- und Polizeikräften unterstützt. Nach einigen Minuten kommt dann die nächste Welle. Die Anzahl der Wellen ist abhängig von der Grundentlohnung. Je mehr man erhält, desto mehr Wellen werden kommen. Auch hier kann sich der Kampf, wie in den Vorgängern, in die Länge ziehen. Ich empfehle hierbei den häufigen Einsatz des SINZAs in Ruhephasen. Nachdem alle Wellen besiegt wurden, erhält man eine Nachricht vom Auftraggeber. In dieser wird die Anzahl der zerstörten Schiffe und die Gesamtentlohnung genannt.

Belohnungen für abgeschossene Schiffe

Die Belohnung ist im Vergleich zu X² und X³ relativ "gering".

• M5 (N): 500 - 1.000 Credits
• M4 (M): 1.000 - 5.000 Credits
• M3 (L): 5.000 - 10.000 Credits
• M6 (P): 10.000 - 100.000 Credits

Die Belohnungen können je nach Kampfrang und Grundentlohnung variieren.

Noch mehr Profit in X² und X³

  • Legen Sie sich vorher unbedingt eine Polizeilizenz des entsprechenden Volkes zu. Bei einer vernünftigen Anzahl abgeschossener Schiffe bekommt man so mehrere hunderttausend Credits zusätzlich.
  • Bei den Kämpfen werden früher oder später Unmengen an Raketen, speziell Hummeln und Hornissen im Raum herumschweben – der Verkauf dieser Raketen bringt einiges an Geld. Zum Einsammeln hat sich die Spezialsoftware MK1 bewährt.

Hinweise

  • Die Invasionen spielen sich immer in Xenon-Grenzsektoren ab, also in den Sektoren Getsu Fune, Menelaus Paradies, Thyns Abgrund, Schwarze Sonne, Grüne Schuppe und Achtzehn Milliarden.
  • Dort hat man auch die besten Chancen, eine solche Mission am Schwarzen Brett zu finden.
  • Die Mission wird – seltener – auch an Regierungsstationen in anderen Sektoren angeboten. Auch in diesem Fall beginnt die Invasion wenige Sekunden, nachdem man den Auftrag angenommen hat: Sprungantrieb ist also Pflicht, um rechtzeitig im Zielsektor einzutreffen.
  • Beachten Sie, dass sich die Invasion durchaus über mehr als eine Stunde hinziehen kann, besorgen Sie sich also eine ausreichende Menge an Bergungsversicherungen.
  • Xenon-Invasionen tauchen etwa alle acht Stunden auf.
  • Die Invasionen stellen trotz der Vielzahl an Schiffen und Geschossen im Sektor meist keine gesteigerten Anforderungen an Rechen- und Grafikleistung. Eine (seltene) ungünstige Kombination der Verteidiger kann aber auch das stärkste System in die Knie zwingen. In diesem Fall kann man nur zu einem früheren Spielstand zurück: Mit Glück bekommt man bei einem neuen Versuch andere Hilfstruppen, im schlimmsten Fall muss man die Mission ausfallen lassen. (Siehe dazu die Diskussionsseite)


Der Artikel "Xenon Invasion" wurde in die Liste der Exzellenten Artikel aufgenommen. Er übertrifft die Qualitätsstandards des X-Lexikons und ist Vorbild für andere Artikel.