Tyr

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Das Schiff Tyr wurde in die Liste der besten Spielerschiffe aufgenommen. Es zählt zu den besten Schiffen seiner Klasse und ist jedem Spieler sehr zu empfehlen.


Schiffsinfo
Tyr Moon.jpg
Name:Tyr
Volk:ATF
Klasse:M2
Vorgänger:keiner
Nachfolger:keiner
X: BtF X‑T X³: TC X³: AP X Rebirth
        ?


Der Tyr ist ein Zerstörer der ATF. Er ist eines der wehrhaftesten Schiffe des Universums.

Die ATF besitzt eine Vielzahl solcher Schiffe, welche einen hervorragenden Schutz für die Erde und ihre Bewohner darstellen.

Geschichte

Da die Waffensysteme der Odin es nicht mit denen eines M2 aufnehmen konnten, entwickelte die ATF ein Schiff der Zerstörer-Klasse. Das Ergebnis war der Tyr, der eine Meisterleistung in Sachen Kampfkraft darstellen sollte. Durch die mit je 12 Waffen bestückbaren Seitenkanzeln, die 12 GJ Schildstärke und die mit 64 m/s sehr hohe Höchstgeschwindigkeit sollte dieses Schiff zu einem der besten Zerstörer werden.

Daten

X³: TC

Name:  Tyr
Hüllenstärke:  400.000
Geschwindigkeit:  64 m/s
Beschleunigung:  8 m/s²
Wendigkeit:  1 U/min
Schilde:  6 x 2 GJ
Schildgenerator:  15.000 MW
Laserenergie:  450.000 MJ
Laderate:  7.999 MW
Laderaumgröße:  7.000 Einheiten
Aufrüstbar bis:  8.000 Einheiten
Transportklasse:  XL
Hangar:  0 Schiffe
Geschützkanzeln:  6
Kompatible Laser:  
Kanzel vorn
8x 



Kanzel rechts
12x 



Kanzel hinten
8x 



Kanzel links
12x 



Kanzel oben
10x 



Kanzel unten
6x 



Raketen:  Geist, Gespenst, Poltergeist
Preis   Version S:  95.666.676 Cr.
Version M:  - Cr.
Version L:  - Cr.
Völkerrang:  -
Erhältlich in:  Kann in Terraner-Sektoren geentert werden


Kurzbewertung X³: TC

+ Exzellente Seiten-Bewaffnung
+ Ausgezeichnete Jägerabwehr, dank SSWK
+ Starke Schilde
- Winziger Frachtraum, zu klein um komplette Ausrüstung zu tragen
- Schwer enterbar

X³: AP

Name:  Tyr
Hüllenstärke:  4.000.000
Geschwindigkeit:  64 m/s
Beschleunigung:  8 m/s²
Wendigkeit:  1 U/min
Schilde:  6 x 2 GJ
Schildgenerator:  15.000 MW
Laserenergie:  450.000 MJ
Laderate:  7.999 MW
Laderaumgröße:  7.000 Einheiten
Aufrüstbar bis:  8.800 Einheiten
Transportklasse:  XL
Hangar:  0 Schiffe
Geschützkanzeln:  6
Kompatible Laser:  
Kanzel vorn
8x 



Kanzel rechts
12x 



Kanzel hinten
8x 



Kanzel links
12x 



Kanzel oben
10x 



Kanzel unten
6x 



Raketen:  Geist, Gespenst, Moskito, Poltergeist
Preis   Version S:  95.666.676 Cr.
Version M:  - Cr.
Version L:  - Cr.
Völkerrang:  Ehrenwache von Sol
Erhältlich in:  Megnir, Mond, Saturn


Bewertung

X³: TC

Als Flaggschiff der eigenen Flotte ist es durchaus eine Überlegung wert, einen Tyr zu nehmen. Er scheint auf den ersten Blick über eine enorme Schlagkraft zu verfügen und dazu noch einen starken Schild zu besitzen. Sollte man es also schaffen so ein Schiff zu entern, hat man einen der besten Zerstörer in der neuen Gemeinschaft. Leider muss man in Kauf nehmen, dass der Tyr einen zu kleinen Frachtraum hat. Er kann nicht einmal seine eigene volle Bewaffnung und Schilde tragen. (Bei voller Schildkapazität passen 2 PSP und 1 SSK nicht mehr rein). Dennoch ist das Schiff selbst mit nur sieben PSP pro Seitenkanzel sowie einer voll mit PSP ausgestatteten Frontkanzel weitaus schlagkräftiger als ein Boreas.

Zudem muss er geentert werden, was auch noch ein Problem mit sich bringt: Da das Entern mit Patch 2.5 erheblich erschwert wurde, hat der Tyr häufig ein Hüllenpolarisationssystem installiert, an dem sich selbst erfahrenste Marines oft die Zähne ausbeißen: Sie kommen meist nicht durch die Hülle. Außerdem hat man noch ein Problem mit der Eskorte des Tyr (meist 2-3 M7 sowie einigen M6), die schon eine gewisse Feuerkraft mitbringt. Hierbei muss man besonders auf die M7M der Skirnir-Klasse achten, da bereits eine von ihnen abgefeuerte Schatten-Rakete mehr als 6 GJ Schaden verursachen.

Kaperanleitung

Die goldene Regel beim Kapern eines Tyr lautet wohl, ihn niemals feindlich werden zu lassen, solange die Enterkapseln nicht bereits angekommen sind. Hat man den Tyr nämlich davor durch Beschuss feindlich werden lassen, muss man sich mit seinen äußerst schweren Waffen und natürlich etwa vier Skirnir auseinandersetzen, die mit ihren Schatten-Raketen das eigene M7M binnen Sekunden zerstören können. Allerdings dauert es beim Tyr verhältnismäßig lange, bis er tatsächlich feindlich wird, sodass man genug Zeit hat, die Schilde mit Streithämmern zu senken und die Enterkapseln abzuschießen. Man muss außerdem noch darauf achten, dass man einen Tyr ohne Hüllenpolarisation erwischt, da ein Entern normalerweise sonst nicht möglich ist, ohne dass man den Tyr massiv beschädigt, bis die Hüllenpolarisation zerstört ist.

Kaperinventar

Es werden unter anderem gebraucht:

  • 1 Raumschiff der Fregattenklasse (M7M) mit bewaffneter Heckkanzel in der Einstellung "Raketenabwehr", sowie installierter Transportererweiterung
  • 20 voll ausgebildete Marines (bei weniger Marines ist der Kampf unter Umständen mit Verlusten verbunden)
  • 30-40 Streithammer-Torpedos
  • 20 Morgenstern-Raketen
  • 4 Enterkapseln und mehr (zur Sicherheit lieber vorsorgen)
  • 1 Sprungantrieb mit ausreichend viel Sprungenergie

Optionales Kaperzubehör

  • 1 Mistral Superfrachter mit kompletter Ausrüstung, die man später auf den Tyr transferieren möchte
  • 1 Turbo Booster MK2 (kostet ca. 17 Mio. Credits bei den Split) aus dem Bonuspack, um schneller an die Schiffe heranzukommen und auch schneller fliehen zu können

Im folgenden nun die Schritte:

  1. Das M7M sehr nahe unter den Tyr manövrieren, bis das eigene Schiff vollständig unterhalb des Tyr liegt, dann die Geschwindigkeit mit STRG+F anpassen.
  2. Den Tyr scannen. Wenn man feststellt, dass der Tyr über ein Hullenpolarisationssystem verfügt, sollte man die Enterung abbrechen und einen Tyr ohne suchen. Ansonsten nun die GJ-Zahl der Schilde mal 1.000 nehmen, also in Megajoule umrechnen (z.B. 10 GJ= 10.000), das ganze dann durch den Schadenswert des Streithammer-Torpedos (300 MJ) teilen. Im Beispiel wären das 10.000 MJ/300 MJ= 33,33. Das Ergebnis abrunden (also hier auf 33 Raketen).
  3. Nun STRG+C drücken und ATF auf feindlich stellen.
  4. Nun die errechnete Anzahl Streithämmer so schnell wie möglich auf den Tyr feuern, danach mit einigen Morgenstern-Raketen nachbessern. Zwischendurch immer überprüfen, wie viel % Schild der Tyr noch hat.
  5. Sobald <10 % Schild verbleiben, die Enterkapseln abfeuern. Spätestens jetzt werden die Skirnir-Eskorten und der Tyr feindlich, daher sollte man nun beschleunigen und sich vom Tyr entfernen. Hier wäre der Turbo Booster sehr nützlich. Sollten die Skirnir Schatten-Raketen abfeuern, kann man entweder eine Geschützkanzel auf Raketenabwehr stellen oder aus dem Sektor springen. Außerdem sollte man nicht vergessen, die ATF unter STRG+C wieder auf freundlich zu stellen.
  6. Falls man aus dem Sektor gesprungen ist um den Raketen zu entgehen, sollte man nun zurückkehren, während man dem Enterfortschritt lauscht.
  7. Sobald der Tyr in den eigenen Besitz übergegangen ist, die Skirnir nacheinander anfunken und sich entschuldigen, bis man das Führungsschiff erreicht hat. Daraufhin werden die Schiffe wieder blau. Eventuell bleiben einige Jäger rot, allerdings werden sie das neu erworbene Schiff nicht attackieren.
  8. Zum Tyr fliegen und Sprungenergie und ggf. auch den Sprungantrieb transferieren. Nun kann man den Tyr an die nächste Schiffswerft und das nächste Ausrüstungsdock fliegen lassen, wo man ihn reparieren bzw. mit Erweiterungen ausstatten kann. Außerdem kann man nun den Mistral Superfrachter dorthin schicken, um den Tyr auch gleich ausrüsten zu können.

Bilder

Tyr im Sektor Jupiter
Tyr
Frontalansicht eines Tyr