Kräftegleichgewicht

Aus X-Lexikon
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Achtungzeichen.gif Achtung: Wie in jedem Spiel, besteht auch in der X-Reihe ein Großteil des Spielspaßes in den überraschenden Wendungen der Storyline. Eine Komplettlösung kann daher den Spielspaß gründlich verderben. Wir haben aus Gründen der Lesbarkeit auf Spoiler verzichtet, trotzdem empfehlen wir, diese Hilfe nur im Notfall zu konsultieren. Es kommt Eurem Spaß zugute!


Anfang

Der Plot beginnt ein paar Stunden nach Abschluss der Aldrin-Missionen, welche wiederum nur nach Abschluss vorheriger Plots verfügbar sind.

Spione wie du und ich

Es beginnt mit einer Nachricht von Hauptmann Matt Roberts vom Argonischen Geheimdienst. Man soll sich bei ihm auf dem Militärischen Außenposten im Argonischen Sektor M148 melden.

Er eröffnet einem, dass die Argonische Föderation besorgt ist, gegenüber den Terranern ins Hintertreffen zu geraten: Die Terraner beherrschen zwar nur ein kleines Raumgebiet, verfügen Dank ihrer überlegenen Technologie aber über die höchste militärische Schlagkraft. Da dieses Ungleichgewicht den politischen Frieden innerhalb der Argonischen Föderation gefährdet, wurde beschlossen, sich Zugang zu terranischer Technologie zu verschaffen. Und da die Terraner ihre Technologie nicht teilen, muss sie eben gestohlen werden. Du bist Teil des Infiltrationsteams und der erste Schritt ist, eine Einsatzbasis aufzubauen.

Zu diesem Zweck sollst Du im Sektor Pluto mit Agent Alexander Evans vom Argonischen Geheimdienst Kontakt aufnehmen.

Freundschaften schließen

Alexander Evans erklärt, dass wir für die Mission die Hilfe von Stephen Torres von der Verbrecherorganisation Dark Space brauchen werden, die die ATF ebenfalls nicht mag. Von ihm wurde schon länger nichts mehr gehört, nur in Piraten-Funksprüchen aus dem Randbereich des Sol-Systems. Suche ihn in den unbekannten Sektoren jenseits von Oortsche Wolke.

Nachdem man Stephen Torres gefunden hat, geht es ans einschleimen. Der erste Auftrag, den er Dir erteilt, ist eine Lieferung:

Entführung

Nachdem das erledigt ist, sollst Du ihm bei einem Gefängnisausbruch helfen: Ein paar Mitglieder von Dark Space werden per Gefangenentransporter, der Tarsus, von einem Großkampfschiff in ein Hochsicherheitsgefängnis überstellt. Fange den Gefangenentransporter im Sektor Oortsche Wolke ab und beschatte ihn. Irgendwann werden die Gefangenen rebellieren und das Schiff übernehmen und dann musst Du es beschützen.

Die guten Nachrichten: Sobald die Mission beginnt, zählt die Tarsus als unzerstörbar und man verliert keinen Völkerrang bei der Zerstörung der USC-Eskorte. Die schlechten Nachrichten: Die paar Jäger sind nicht die einzige Eskorte, sondern da kommen noch ein paar M6, M7 und M8 dazu, die der Tarsus in größerem Abstand folgen. Anfunken und entschuldigen geht nicht, also bleibt nur, sie zu zerstören. Zum Glück haben sie es nur auf die Tarsus abgesehen.
(Falls Du die Mission abschließt, ohne alle Eskorten zu zerstören, sind sie nun Dir feindlich gesinnt. Man verliert trotzdem keinen Völkerrang bei ihrer Zerstörung.)

Nachdem die Tarsus eine geheime Basis von Dark Space im Unbekannten Sektor südlich von Oortsche Wolke erreicht hat, will Stephen Torres Dich nochmal sprechen. Er bedankt sich und Du erzählst ihm, dass die ganze Sache vom Argonischem Geheimdienst angeleiert wurde. Er ist einverstanden, sich mit euch zu verbünden und Agent Evans richtet auf der Dark Space-Raumstation eine Basis ein.

Sammlerstücke

Die Argonen besitzen einen Scanner, mit dem sie die Konstruktionspläne eines Schiffes ableiten können. Da sie dieses Gerät nicht hierher schmuggeln können, müssen sie einen Blaupausenscanner vor Ort bauen. Dazu musst Du die Rohstoffe zur Dark-Space-Raumstation liefern:

Nachdem man alles abgeliefert hat, heißt es ein paar Minuten warten, dann wird man benachrichtigt, dass der Blaupausenscanner eingebaut werden kann. Sobald er eingebaut wurde (er zählt zum persönlichen Inventar, nicht als Schiffsausrüstung), beginnt der nächste Teil der Mission.

Das erste Schiff, das man scannen soll ist eine ATF Walküre, die vom Sektor Oortsche Wolke auf einem Patrouillenflug bis ganz an den Rand des Sol-Systems unterwegs ist. Um den Blaupausenscanner einzusetzen, musst Du das Schiff erst mit einem Frachtscanner scannen. Sobald das getan ist, startet der Blaupausenscanner automatisch sobald Du näher als 200 m herankommst. Du musst aber ununterbrochen so lange dranbleiben, bis der Scan abgeschlossen ist.

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Verwende am Besten ein M5, noch besser eine Harpyie. Diese Schiffe sind klein und lösen bei der Walküre den Kollisionsalarm nicht so schnell aus. Sobald der Scan begonnen hat, musst Du permanent Kurs und Schub nachkorrigieren, um die Walküre vor Dir und im richtigen Abstand zu halten. Das ist sehr anspruchsvoll.


Nach erfolgreichem Scan kannst Du zur Raumstation von Dark Space zurückkehren. Das nächste Ziel ist der Bauplan des Mjöllnir, aber der wird von einer Eskorte begleitet. Da wird eine Ablenkung benötigt. Dark Space kennt nur noch eine Organisation, die bereit wäre, da zu helfen: die Söldnerbande Bloodhound Gang. Ihre Anführerin Sheela ist bereit, Dir für 1,5 Millionen Credits zu helfen.

Im Sektor Kuipergürtel angekommen, greift die Bloodhound Gang sofort die Eskorte and und Du erhälst den Auftrag, den ATF Prototyp Crusher (ein M4, den Vorläufer der Mjöllnir) zu kapern. Vorsicht! Das Schiff ist zerstörbar! Falls man es versehentlich zerstört, muss man zurück nach Oortsche Wolke, wieder die Söldner anheuern und wieder zurück nach Kuipergürtel. Das kostet Zeit und Geld. Am Besten abspeichern, bevor man dem Prototypen näher als 10 km kommt.

Nachdem man den Mjöllnir an der Raumstation von Dark Space abgeliefert hat, kommt der nächste Auftrag: Du sollst eine ATF-Forschungsstation überfallen. Dazu musst Du zuerst ein Scabbard mit 10 Marines besorgen und hierher bringen. Da die Terraner keine Marines ausbilden, bedeutet das ganz schön viel Wartezeit. (Falls Du Marines für Kaperfahrten besitzt und per Sprungantrieb in den Sektor Neptun bringst, kannst Du sie dort auf ein gekauftes Scabbard umladen, was die Angelegenheit beträchtlich verkürzt.)
Wenn Du den Scabbard und die Marines hast, musst Du sie in der ATF-Forschungsstation im dritten Unbekannten Sektor jenseits von Oortsche Wolke andocken lassen.

Sobald der Scabbard angedockt hat, wird es hässlich: Während sie noch am Entern der Station sind, trifft Verstärkung durch die USC ein. Je nach Kampfrang kann die Flotte aus einem Dutzend M7, einem Dutzend M6, ein paar M8 und ein paar M5 und M4 bestehen. Und solange die Mission andauert, kommt immer mehr Verstärkung und die Flotte wächst und wächst... Es gibt nur zwei positive Punkte: Sie bleibt immer in diesem Sektor und es gibt keinen Völkerrang-Abzug wenn Du Schiffe zerstörst.

Wenn die Marines nach ein paar Minuten die Daten gestohlen haben, dockt der Scabbard automatisch ab und macht sich auf Richtung Dark-Space-Raumstation. Du musst jetzt dafür sorgen, dass der Scabbard irgendwie heil durch die Feindflotte durchkommt und den Sektor verlässt.

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Es gibt drei Methoden, diese Aufgabe zu bewältigen.
Die martialische Methode: Besorge Dir eine Flotte aus Großkampfschiffen und kämpfe Dir den Weg frei.
Die schlaue Methode: Falls der Scabbard einen Sprungantrieb hat, lass ihn nach Neptun springen und von da aus weiterfliegen.
Die faule Methode: Falls die "Rache"-Flotte den Scabbard doch zerstört, erhältst Du von Agent Evans die Meldung, die Marines hätten die Daten noch per Funk übermitteln können. Der TP und die Marines sind natürlich futsch.


Mit Abschluss dieser Aufgabe hört die feindliche Flotte auf zu wachsen, aber sie wird in diesem Sektor bleiben, bis Du sie zerstört hast.

Die nächste Aufgabe ist, ein Fenrir zu stehlen, indem Du seine Systeme hackst. Da Du nicht gut genug bist, muss ein Hacker angeheuert werden: Sebastian Claussen. Nachdem Du im Sektor Neptun mit ihm geredet hast, stellt er seine Bedingung: Er will eine Flasche eines besonders edlen Raumsprits names Jon Kayean's, der nur im Sektor Herrons Nebel von einem Teladi namens Yooses verkauft wird.

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