Kapern mit der HCF

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Dies ist ein kleiner Guide zum Kapern mit der Otas HCF. Fragen zu diesem Artikel sollten bitte auf seiner Diskussionsseite gestellt werden.

Achtungzeichen.gif Achtung: Für diese Anleitung ist die englischsprachige Version des XTM genutzt worden. In der deutschsprachigen Version können die Namen der Sektoren, Schiffe, Stationen und sonstiger Objekte anders lauten.


Grundlegendes zum Kapern

Wie läuft ein Kapervorgang ab?

Die Übernahme des Ziels erfolgt dadurch, dass die HCF-Truppen, die sie vorher an Bord genommen hat, auf das gegnerische Ziel beamt. Die HCF beamt ihre Truppen in Intervallen von einer Sekunde an Bord des gegnerischen Schiffes. Dabei werden ca. 20 Mann pro Sekunde transportiert. Die Truppen, die sich auf dem anderen Schiff befinden, beginnen dann damit, die interne Verteidigung des Ziels zu zerstören.
Die interne Verteidigung besteht aus den gesamten gegnerischen Truppen, Punktverteidigungslasern, verriegelten Schotts, Selbstschussanlagen und Kraftfeldern.

Wie startet man einen Kapervorgang?

Zuerst müssen die Schilde des gegnerischen Schiffes auf weniger als 5 % gesenkt sein, damit der Transportvorgang gestartet werden kann. Nun muss man die HCF in Transporter-Reichweite bringen, also näher als 5 km zum Ziel.

Danach wählt man im Schiffsmenü "Pirat" und dann "Board Ship". Jetzt erscheint eine Liste der Fracht. Auf dieser Liste muss man nun die Truppen auswählen. Hat man das gemacht, muss man bloß noch die Anzahl der Truppen angeben, die man einsetzen möchte.

Während des Kapervorgangs muss die HCF in Transporter-Reichweite bleiben, um weiterhin ihre Truppen auf das andere Schiff transportieren zu können.

Ein Kaperangriff auf ein Mammut


Auf dem Bild rechts sieht man einen Kapervorgang bei einem Argon Mammut. Man sieht außerdem zwei Zahlen:

Die grüne Zahl links steht für die Truppenstärke des gegnerischen Schiffes, also die interne Verteidigung.

Die rote Zahl rechts steht für unsere Truppen, die die HCF bereits auf das gegnerische Schiff gebeamt hat. Diese versuchen jetzt die interne Verteidigung des Mammuts auszuschalten und das Schiff zu übernehmen.


Der Ausgang eines Kapervorgangs

Weitere Fragen, die sich jetzt stellen, sind: Was muss ich tun, damit ich das Schiff auf jeden Fall übernehme? Wie viele Verluste an Truppen muss ich einplanen?

Der Ausgang des Kapervorgangs ist immer ungewiss. Es kann passieren, dass man dutzende Verteidiger tötet, ohne einen einzigen Mann zu verlieren. Jedoch gilt häufig die Regel: Wer die meisten Truppen hat, gewinnt. Über die Verlustzahlen lässt sich jedoch nichts sagen, das ist von Mal zu Mal unterschiedlich.

Ausrüstung

Ausrüstung der HCF

Für eine erfolgreiche Kaperfahrt braucht man die passende Ausrüstung. Als erstes braucht man natürlich eine HCF, diese bekommt man am Otas-HQ.

Waffen

Als Primärwaffen empfehlen sich Alpha-PIKs. Der Ionendisruptor scheint zwar wie geschaffen für diese Aufgabe, aber dafür muss man auf weniger als 1 km an das Ziel heranfliegen, und wenn das Ziel PIKs besitzt, ist man binnen Sekunden tot.
Die Alpha-PIK hat eine Reichweite von 4,3 km, das reicht durchaus aus, um PIK-Feuer auszuweichen. Natürlich ist das nicht ganz billig, aber doch notwendig.

Dann sind da noch die Türme, diese sind eigentlich nur zur Jägerabwehr geeignet, also einfach Alpha-EPW rein, EIG würden zu viel Platz wegnehmen. Zu den Schilden gibt es nicht viel zu sagen, einfach das Maximum rein, was will man mehr. Also ab und 3 x 1 GJ Schilde kaufen.

Sonstige

Welche Erweiterungen man installiert, ist eigentlich egal, nur sollte auf jeden Fall eine Lebenserhaltung für den Frachtraum installiert sein, sowie die Navigationssoftware MK 1. Größere Schiffe haben meistens eher einen Sprungantrieb installiert, leider aber meistens keine Navigationssoftware MK 1, wodurch sie nicht springen können. Zudem gehört auch ein Transporter unbedingt mit an Bord.

Das Beiboot

An der Otas HCF kann ein M6 andocken, hier gibt es natürlich verschiedene Möglichkeiten.

Zu empfehlen sind folgende 2 Schiffe:

  • Erdflotten-Korvette Typ IV, diese gibt es am Schrottplatz-Schiffshändler
  • Yaki Senin Aufklärer, diesen gibt es an der Yaki-Schiffswerft

Welches man jetzt nimmt, hängt größtenteils davon ab, ob man das Schiff dazu benutzen möchte, ein bisschen zu kämpfen oder mehr Truppen einzulagern.


Erdflotten-Korvette Typ IV:
EF-Korvette Typ IV

Der Vorzug dieses Schiffes ist eindeutig sein großer Laderaum. Er ist ganze 2300 Einheiten groß, darin kann man noch weitere Truppen einlagern. Dann muss man nicht immer neue holen und kann auch mal länger ohne neue Truppen auskommen. Man kann dann ganze 1700 Truppen mit an Bord nehmen, die kann man rein theoretisch auch mitten im Kampf auf die HCF transportieren. Allerdings wird die HCF nur so viele Truppen auf ein anderes Schiff beamen, wie beim Start des Kommandos angegeben wurden. Danach muss das Kommando neu gestartet werden und dazu müssen auch die Schilde wieder runter auf 5 %.



Senin Aufklärer
Yaki Sennin Aufklärer:

Dieses Schiff ist eher ein Schiff, das schnell neue Waren besorgen kann. Der Yaki Senin ist hier deutlich schneller, immerhin fliegt er 153 m/s. Das ist sogar schneller als manches M3. Außerdem kann es noch ein weiteres M3 andocken lassen.



Icarus Frachter
Icarus Frachter (für den Sennin):

Er hat einen zumindest für ein M3 großen Frachtraum von 1040, der den doch etwas klein geratenen Frachtraum des Senin ausgleicht. Den Icarus gibt es am Argon Schrottplatz im System Elenas Glück zu kaufen.

Truppen

Truppentypen

Wie wir bereits wissen, benutzt die HCF Truppen, um das Zielschiff zu übernehmen. Hier sind die verschiedenen Truppen kurz vorgestellt:

  • Sklaven
Sklaven können dazu gezwungen werden, andere Schiffe anzugreifen, aber sie sind schlecht gepanzert. Sie dienen deswegen höchstens als Kanonenfutter, um bessere Truppen zu beschützen.
  • Söldner
Standardtruppen; Söldner können angeheuert werden, um in Deinem Namen zu kämpfen.
  • Militärisches Personal
Militärisch ausgebildetes Personal, welches auf Nahkampf geschult wurde; es ist üblicherweise mit Waffen ausgerüstet, die eine mittlere Reichweite haben.
  • Marines
Die Besten der Besten. Marines sind die am Besten ausgebildeten Truppen, die dem Militär zur Verfügung stehen. Sie sind darauf trainiert, die Verteidigungs-Systeme eines Schiffes zu zerstören, genauso wie alles andere, was sich ihnen in den Weg stellt.
  • Kriegsdroiden
Da die Teladi lieber andere für sich kämpfen lassen, haben sie Kriegsdroiden entwickelt, welche sie bei Bedarf verteidigen können.
  • Cyborgs
Neue Erkenntnisse zeigen, dass einer paranidischen Forschungsgruppe, die darauf spezialisiert war, neueste Technologie in "niedere Lebensformen" zu integrieren, um die ultimative Kampfmaschine zu erschaffen, vor kurzem ein Durchbruch gelungen ist. Diese Cyborgs nutzen den Polaron-Laser als ihre Hauptwaffe.

Tests haben gezeigt, dass ein Marine ca. 1,5 Verteidiger ausschaltet, ein Cyborg ca. 2 usw.

Truppen kaufen

  • Sklaven
Sklaven kann man am Pirate Slave Trader erwerben. Wenn man Piloten, die aus ihren Raumschiffen ausgestiegen sind, einsammelt, werden diese auch zu Sklaven.
  • Marines
Marines gibt es an der Argon Military Academy zu kaufen, eine davon befindet sich im Sektor Ringo Mond.
  • Militärisches Personal
Beim militärischen Personal kann es ein Problem geben, muss es aber nicht zwingend. Man kann es am Argonischen Trainingsschiff erwerben. Dieses funkt man einfach via Xtended-Com an und man erhält für 500.000 Cr. 100 Leute. Allerdings scheint sich hier ein kleiner Bug eingeschlichen zu haben, denn es erkennt die Lebenserhaltung für den Frachtraum nicht. Deswegen muss man beim Kaufen auf ein TP zurückgreifen.
Ein weiterer Bug des Trainingsschiffes ist, dass es in einem zufälligen argonischen Sektor ist; das kann jedoch auch der Sektor Null sein, und den kann der Spieler nicht erreichen.
  • Kriegsdroiden
Man kann Kriegsdroiden an der Teladi War Droids Facility in Ianamus Zura finden.
  • Cyborgs
Cyborgs kann man am Paranid Augmentation Centre erwerben; dieses befindet sich im Sektor Ivory Realms.

Die Umgebung zum Kapern

Es ist wichtig, in welcher Umgebung man kapert. Man sollte sich eine Umgebung aussuchen, wo möglichst wenig Gegner sind. In einem Xenon-Sektor könnte es durchaus schwierig sein, ein Schiff lebend zu kapern und danach auch zu entkommen (mitsamt dem gekaperten Schiff natürlich).

Deswegen sollte man am besten in Sektoren mit weniger Feindaktivität kapern. Wenn man zum Beispiel ein Xenon P kapern will, wartet man in einem Sektor, der an einen Xenon-Sektor grenzt, darauf, dass eine Patrouille durchs Tor kommt. Will man Piratenschiffe kapern, sollte man dies in den "normalen" Piraten-Sektoren tun, aus dem normalen , diese sind meistens nicht ganz so belebt wie die in XTM neu hinzugekommenen. Wenn man ein Schiff der Völker der Gemeinschaft übernehmen will, sollte man sich am besten eine Stelle aussuchen, wo nicht ganz so viel Polizei ist. Auch sollte man wissen, dass man Völkerränge verliert – und zwar nicht nur die des Volkes, dessen Schiff man kapert. Wenn man in einem argonischen Sektor ein boronisches Schiff angreift (um es zu kapern), ruft der Pilot nach Hilfe, und man kann dann leicht einen argonischen Zerstörer am Hals haben.

Das Ziel

Sehr wichtig ist auch, welches Schiff man letztendlich kapern möchte. Da die HCF Schiffe ab TS aufwärts kapern kann, werden hier einmal mögliche Ziele aufgelistet.

Frachter

Frachter sind, da sie fast keine Waffen tragen, sehr leichte Ziele.

Teladi Geier

TS

Ein TS ist ein leichtes Opfer. Er ist schnell gekapert, man benötigt nur eine kleine Anzahl an Truppen, außerdem verfügt er über (so gut wie) keine Möglichkeit, sich zu verteidigen.

Split Elefant



TL

Ein TL ist sehr einfach zu kapern, er verfügt über so gut wie keine interne Verteidigung, sowie nicht über genug Feuerkraft, um die Schilde der HCF in den roten Bereich zu bringen. Außerdem bringt er einen nennenswerten Profit, wenn man ihn bei der Schiffswerft verkauft.

Xenon P



Kleinere Kampfschiffe

Kleinere Kampfschiffe sind eigentlich mehr für den Kampf gegen Jäger ausgelegt, was sie zu einfachen Zielen macht.

M6

Die meisten M6 sind wegen ihres Mangels an Feuerkraft verhältnismäßig einfache Ziele. Sie bringen einen annehmbaren Profit. Aber das Beste an ihnen ist, dass sie eine schlechte interne Verteidigung (normalerweise 120-160) haben. Ein Xenon P kann man für 16 Millionen Credits verkaufen.

Paranid Agamemnon





M8

M8 haben eine eher mäßige interne Verteidigung. Agamemnons sind vermutlich die besten Ziele, da sie wenige Offensivwaffen einsetzen. Außerdem lassen sie sich mit allen Waren an Bord für ca. 30 Mio. Cr. verkaufen. Split Panther sind die ertragreichsten Ziele, allerdings sind sie ein wenig schneller als die HCF und verfügen über eine starke Feuerkraft. Deswegen ist es schwierig, sie zu kapern.


Großkampfschiffe

Großkampfschiffe sind die schwierigsten Ziele die es gibt. Mit der HCF ist es sehr schwierig, solche Schiffe zu kapern, da die Feuerkraft und die Schildstärke der HCF einfach nicht ausreichen. Grundsätzlich sollte man hier am besten einen Zerstörer zur Hilfe nehmen, der die Schilde senkt, und erst dann die HCF holen, die dann das Feindschiff entert.

Split Tiger



M7

M7 haben ihre Vor- und Nachteile. Sie verfügen über eine gute Feuerkraft und eine gute interne Verteidigung. Dafür sind sie alle langsamer als die HCF. Außerdem lassen sie sich für sehr gutes Geld verkaufen; man bekommt für sie sogar mehr als für ein M8!

Argon Colossus

M1

Bei einem M1 tritt folgendes Problem auf: Einerseits benötigt man ein Schiff mit schweren Waffen, um die Schilde des M1 zu senken, andererseits benötigt man Anti-Jäger Waffen (z.B. das Flakgeschütz), denn ein M1 kann Wellen von Jägern starten. Da man diese mit schweren Waffen meist nur sehr schwierig trifft, müssen entweder Flakwaffen vorhanden sein oder man lässt sich von einigen Jägern und Korvetten begleiten. Jedoch sei bei letzterer Möglichkeit noch erwähnt, dass die Jäger stark gefährdet sind, da ein M1 nicht selten einige Flakgeschütze installiert hat.

M2

Ein solches Schiff wird sich nicht ohne Weiteres übernehmen lassen. Man muss mit einer hohen internen Verteidigung rechnen, was den Einsatz mehrerer HCF (oder mehrerer M6 mit eingelagerten Truppen) voraussetzt. Die HCF oder M6, die vom Computer gesteuert werden, sollten in der Hauptkanzel keine Waffen haben (sonst werden diese auch eingesetzt), und auch die Geschützkanzeln sollten deaktiviert werden, sonst kann es vorkommen, dass das M2 (mit den eigenen Truppen an Bord) zerstört wird.

Terranische Valhalla


M0

Die Valhalla ist das einzige M0, welches frei im Raum herumfliegt (also auch das einzige Ziel). Leider ist sie auch der Inbegriff von Zerstörung; mit ihren 72 EM-Plasmakanonen kann sie es durchaus mit mehreren M2 gleichzeitig aufnehmen.
Allerdings gibt es durchaus eine Taktik, das ganze zu machen. Man besorge sich viele Makos mit Ionendisruptoren und lasse sie die Schilde der Valhalla zerstören und wartet, bis auch die Waffen zerstört sind. Auch wenn EMPs durchaus praktisch sind, die müssen weg, sonst wird man von ihnen zerstört. Sind die Waffen weg, nimmt man sich einige HCFs und übernimmt das Schiff. Durchaus Sinn macht es dann, die HCFs, nachdem sie die Truppen auf die Valhalla transportiert haben, sofort wegspringen zu lassen, da sie kaum eine Chance gegen die terranischen Kriegsschiffe haben, die der Valhalla vielleicht zu Hilfe eilen.

Sohnenschiffe

Sohnenschiffe sind die besten Schiffe der Galaxis: Sie zerstören jedes andere Schiff binnen Sekunden. Sollte man tatsächlich versuchen, ein solches Schiff zu entern, sollte noch gesagt sein, dass ein Sohnen-M6 jedem M2 der Völker deutlich überlegen ist.
Tipp: Durch Nachrichten am BBS findet man öfters Sohnenschiffe: Es wird dort nämlich von einem unbekannten Schiff berichtet, was ein Chaos an einer Handelsroute verursacht. Diese Nachrichten enden oft mit dem Satz: "Händlern wird geraten SektorXYZ unter allen Umständen zu meiden."
Hinweis: Die Sohnen dulden es nicht, wenn jemand außer ihnen ihre Schiffe benutzt. Sollte man also ein Sohnenschiff geentert haben, erhält man eine Nachricht, dass die Sohnen dem Spieler keinen Zugriff auf ihre Technologien geben. Hat man diese Nachricht erhalten, so hat man noch ein paar Minuten Zeit, sich vorzubereiten. Danach kommt eine Angriffsflotte der Sohnen, deren Schlagkraft einer größeren Flotte von Völker-Zerstörern entspricht, um das gekaperte Schiff zu vernichten.

Aufwand und Gewinn

Man muss sich immer überlegen, wozu man das Schiff kapern möchte: Um es später zu verkaufen oder um es vielleicht doch zu behalten?

Um ein Schiff zu verkaufen eignet sich ein TL am besten als Ziel. Er ist mit relativ wenig Aufwand gekapert und bringt an einer Schiffswerft etwa 20 Mio. Cr. Obwohl ein M1 oder M2 mehr Geld einbringen, ist es mit deutlich mehr Aufwand verbunden, sie zu kapern - in der Zeit kann man sogar mehrere TLs übernehmen.


Will man ein Schiff zum Kampf haben, ist es eigentlich egal, welches man nimmt.
Nur zu den Sohnenschiffen sei gesagt: Wenn man es schafft, ein solches Schiff zu kapern, hat man zwar eines der besten Schiffe überhaupt, doch die Freude währt nicht lange: Man erhält nämlich wenig später eine Nachricht von den Sohnen, dass sie einem keinen Zugriff auf ihre Technologien gewähren. Sollte man diese Nachricht erhalten sollte man SOFORT das Sohnenschiff in einen weit abgelegenen Sektor schicken, denn die Sohnen schicken dann nämlich ihre eigenen M2 zum Ort, wo sich das gekaperte Schiff aufhält, und mit diesen Schiffen sollte man sich am Besten überhaupt nicht anlegen.

Kosten – Nutzen – Analyse

Die HCF kostet mit Ausrüstung, M6, Truppen und allem drum und dran so ca. 70 Mio. Cr. Jetzt stellt sich natürlich noch die Frage: Lohnt sich das überhaupt, so viele Credits auszugeben?

Die einzige und auch unumstößliche Antwort ist: JA

Es lohnt sich und zwar richtig. Wenn man die 70 Mio. Cr. zusammen hat, kann man jedes Schiff haben, egal ob man es kapert oder kauft mit dem Geld, das man durch den Verkauf gekaperter Schiffe erhält. Der große Vorteil der HCF ist, dass man ein Schiff mit kompletter Ausrüstung übernimmt. So kann man mit der HCF in zwei Stunden mit etwas Glück 100 Mio. Cr. verdienen.

Davon kann man sich so ziemlich alles kaufen, was man jemals haben will.