Kapern

Aus X-Lexikon
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Ein Xenon unter Beschuss...

Als Kapern bezeichnet man den Vorgang, bei dem man ein computergesteuertes, meist feindliches Schiff so lange mit Waffengewalt einschüchtert, bis der Pilot des Schiffes dieses aufgibt und damit dem Spieler überlässt. Damit ist die Einschüchterung das wichtigste Mittel zum erwähnten Zweck. Gerade bei größeren Schiffen ist das Kapern eine hohe Kunst, bei der es viele verschiedene Techniken und Hilfsmittel gibt.

Kampf-KI

Es ist bekannt, dass die KI, die die Gegner (bzw. Opfer) steuert, nicht immer die Beste ist. So zeigt sie sich oft unflexibel und kann daher leicht hintergangen werden. Nach welchen Kriterien das Spiel auswertet, wann ein Schiff aufgegeben wird, ist nicht zu 100% bekannt - als am Hilfreichsten haben sich aber folgende Tricks erwiesen:

  • Erst, wenn die Hülle bei etwa 87% steht, kann ein Schiff überhaupt gekapert werden. Vorher hat der Pilot nicht genug Angst, um sein Schiff zu verlassen.
  • Meist muss man die eigene Überlegenheit unter Beweis stellen – wenn man das Schiff bereits mit der ersten Salve sturmreif schießt, geben viele Piloten schon auf, noch bevor der Kampf richtig begonnen hat.
  • Wenn der Feind selbst einen Treffer landen kann, schöpft er hingegen neuen Mut.
  • Oft hilft es, mit dem Gegner zu spielen: Schilde auf Null senken, warten, bis sie sich weitgehend regeneriert haben, dann erneut die Schilde wegschießen. Der Ionen-Disruptor eignet sich sehr gut hierfür. Angeblich kann man *jedes* Schiff kapern, wenn man dieses Spiel nur oft genug wiederholt.
  • Wenn man des Herumspielens überdrüssig ist, sollte man den Gegner trotzdem nicht auf einen Rutsch abschießen, sondern mit mehreren kurzen Feuerstößen. Manche geben doch noch auf, wenn ihr Schiff ernsthaft Schaden nimmt.
  • In X² scheint es ein reines Glücksspiel zu sein, ob ein Gegner sich ergibt oder nicht. Augenscheinlich wird zu Beginn des Kampfes eine zufällige Chance festgelegt und später bei jedem Treffer gegen diese Chance geprüft. Dabei gilt das Gesetz der großen Zahl: Wenn man es nur oft genug probiert, wird jeder Gegner irgendwann aufgeben. Allerdings kommt man schneller an Schiffe, wenn man sich nicht lange mit den zähen Brocken aufhält, sondern ein neues Opfer sucht.
  • In X³ hat nicht nur der Spieler, sondern auch alle KI-Piloten einen Kampfrang; der Rangunterschied scheint bei der Kaperwahrscheinlichkeit eine entscheidende Rolle zu spielen. Das allgemeine Rangniveau der KI ist bei Spielbeginn auf Null und steigt sehr schnell – wer nicht vom Start weg den Weg des Kämpfers beschreitet, muss später erst im Rang aufholen. Bis dahin bleibt Kapern eine seltene Ausnahme.

Der Gegner

Nicht alle gegnerischen Schiffe sind kaperbar - gerade Großkampfschiffe sind es oft nicht. Zudem melden weder Xenon noch Khaak per Funkspruch, dass sie ihr Schiff verlassen. Durch abruptes Aufgeben des Schiffes reagiert man eventuell nicht schnell genug und gibt Schüsse ab, die das leere Schiff zerstören können. Bei diesen Völkern ist es besonders wichtig, kurze Feuerstöße abzugeben und aufmerksam das Fadenkreuz zu beobachten: Färbt es sich von rot (feindlich) nach blau (freundlich, d. h. eigenes Schiff), sollte das Feuer sofort eingestellt werden.
Folgende Schiffe sind kaperbar:

Volk Argonen Boronen Khaak Paraniden Piraten Split Teladi Xenon
M1 Nein Nein Nein Nein - Nein Nein Nein
M2 Nein Nein Nein Nein - Nein Nein Ja*
M6 Ja Ja - Ja - Ja Ja Nein
M3 Ja Ja Ja** Ja Ja Ja Ja Ja
M4 Ja Ja Ja** Ja Ja Ja Ja Ja
M5 Ja Ja Ja** Ja Ja Ja Ja Ja
TS Ja Ja - Ja Ja Ja Ja -
TP Ja Ja - Ja - Ja Ja -
TL Nein Nein - Nein - Nein Nein -

* Das Xenon K kann nur auf Missionen vom Schwarzen Brett gekapert werden, in denen man einen von Xenon verfolgten Passagier befördern soll. Hat man den Kampfrang "Beinahe Perfekt" (X²) bzw "Legende" (X³) erreicht, erscheint ein kaperbares K als Angreifer.
** Hat man in X² die "Khaak-Daten" vom Schwarzen Brett gekauft, wird das Kapern dieser Schiffe wesentlich schwieriger. Daher empfiehlt es sich, auf den Erwerb zu verzichten.

Die Waffen

Auch die Wahl der Waffen hängt direkt von der Taktik, dem eigenen Schiff und dem gewählten Ziel ab. Daher besitzen viele Spieler mehrere Waffengarnituren in ihrem Schiff, um im Kampf immer gut gerüstet zu sein. Folgende Waffen werden am meisten verwendet:

  • Normale Punktwaffen (ISE, PBK, EPW, PIK, PS, KE): Diese Waffen feuern gezielt in eine Richtung und verursachen großen Schild- sowie erheblichen Hüllenschaden. Im Prinzip kann man alleine mit diesen Waffen kapern. Man sollte das Kaliber dem Ziel anpassen und muss unbedingt mit Gefühl vorgehen: Jeder Schuss zuviel schadet der Hülle und schmälert so den Wert des Schiffes. Im Zweifelsfall nur kurze Feuerstöße abgeben und die Reaktion des Gegners abwarten.
  • Ionen-Disruptoren (ID): Der große Vorteil dieser Waffe besteht darin, dass sie ausschließlich Schildschaden verursacht, während sie die Schiffshülle nicht beschädigt. Sind die Schilde dann auf Minimalniveau herabgesenkt, kann man mit anderen Waffen die Hülle leicht für das benötigte Maß beschädigen. Hat die KI bis zu diesem Zeitpunkt noch nicht das Schiff aufgegeben, lässt man die Schilde des Schiffes regenerieren und setzt erneut den Ionen-Disruptor ein. Dies kann so lange wiederholt werden, bis der gewünschte Erfolg erkennbar ist. Man sagt, dass sich durch diese Methode jedes kaperbare Schiff übernehmen lässt, was aber durchaus sehr viel Zeit in Anspruch nehmen könnte. Diese Waffe ist jedoch schlechter geeignet, wenn man ein Schiff samt Ausrüstung kapern möchte. Denn bei einem Schuss kann ein Teil der Ausrüstung zerstört werden. Ein Nachteil des Ionen-Disruptors ist zudem, dass der Strahl zwar leicht zielsuchend ist, aber daher auch leicht auf andere Schiffe überspringen kann. Daher sollte man den Ionen-Disruptor in diesem Fall nur vorsichtig zum Senken der Schilde einsetzen.
  • Schockwellengeneratoren (SWG): Diese Waffen verursachen großen Schild- und nur wenig Hüllenschaden, was beim Kapern oft hilfreich ist. Außerdem haben diese Waffen eine Breitenwirkung, sie funktionieren ähnlich wie eine Schrotflinte -- knapp vorbei ist nicht daneben: Man braucht nur sehr halbherzig zu zielen. In vielen Situationen ist das sehr vorteilhaft, birgt aber ein erhebliches Risiko für Friendly Fire. Der Flurschaden ist sehr viel schwieriger zu kontrollieren als bei IDs. Solange freundliche Einheiten auch nur in der Nähe sind, sollte man andere Waffen einsetzen.

Das eigene Schiff

Die meisten Piloten bevorzugen zum Kapern einen Jäger, weil sie in diesem Schiff die volle Kontrolle über den Einsatz der Waffen haben. Welchem Modell man den Vorzug gibt, ist vor allem eine Geschmacksfrage. Eine große Auswahl verschiedener Waffen einsetzen zu können, ist oft hilfreich; da sich beim Kapern die Kämpfe oft länger hinziehen, möchte man u. U. etwas mehr Schildleistung installieren können als beim reinen Vernichtungskampf. Vor allem auf die Schiffseigenschaften Geschwindigkeit und Wendigkeit sollte Wert gelegt werden. Dennoch wird jeder Pilot hier seine eigenen Prioritäten setzen.

Großkampfschiffe eignen sich prinzipiell nicht sehr gut zum Kapern: Hier kämpft man nicht selbst, sondern die Arbeit wird überwiegend von automatischen Geschützkanzeln verrichtet. Von planmäßigem Vorgehen gegen bestimmte Gegner kann hier keine Rede sein, da man die Kontrolle der Geschütze nur sehr spärlich übernehmen kann. Es kommt nicht selten vor, dass man zufällig einen Pilot dazu bringt, sein Schiff zu verlassen; die Kanzeln stellen zwar sofort das Feuer ein, aber zu diesem Zeitpunkt ist meist schon eine große Zahl von Geschossen unterwegs, die das inzwischen verlassene Schiff umgehend vernichten.

Wer trotzdem mit einem GKS kapern möchte, sollte unbedingt SWGs benutzen. Dies sind die einzigen Waffen, die auch bei automatischer Bedienung aus einer Kanzel noch regelmäßig gekaperte Schiffe übrig lassen. Aber ob und welche Schiffe übrig bleiben, ist schlichtweg ein Glücksspiel, das ganze gleicht bestenfalls einem Griff in die Wundertüte.

Tipps

Kampfsoftware

Die beiden Kampfsoftwares MK1 und MK2 sind - beim Kapern wie im Raumkampf - ein wichtiger Begleiter, da sie Vorhaltewinkel und automatische Zielkorrektur berechnen. Einmal installiert, aktiviert man sie mit k.

Waffen wechseln (X³)

Besonders im Gefecht ist es manchmal notwendig, die Hauptwaffenkonfiguration zu wechseln, vorausgesetzt man hat vor dem Gefecht bestimmte Waffenbelegungen definiert. Am schnellsten ist der Wechsel mit den Shortcuts 1 - 4 vollzogen. Für Waffen in den Geschütztürmen muss man in das Waffenmenü des Schiffes gehen ("s"->"g").

Spoiler

Höhe=19pxZum Lesen bitte den Text markieren!
Das Kapern soll sich in frühen Teilen der X-Reihe (bis X²) erheblich vereinfachen, wenn man sein Schiff in "EGOSOFT" umbenennt. Die Wirkung dieses Tipps konnte bis dato noch nicht nachgewiesen werden.


Spezielle Taktiken

ID-Projektilkanone

Eine Projektilkanone verursacht nur geringen Schaden, ignoriert aber Schilde und schlägt gleich auf die Hülle durch. Damit kann man den gewünschten Hüllenschaden sehr präzise einstellen, bevor man mit dem ID wiederholt die Schilde senkt.

Ionen-Disruptor und Geduld

Wenn weder Waffen noch Schilde übrig sind, werden auch ansonsten vollständig intakte Schiffe von ihren Piloten aufgegeben. Der Ionen-Disruptor senkt zwar nur die Schilde eines Schiffes, aber wie bei jeder anderen Waffe auch, kann ein Treffer auf die blanke Hülle einen Teil der Ausrüstung zerstören. Je mehr Ausrüstung vorhanden ist, desto höher die Chance, etwas davon zu beschädigen. Bis auch das letzte Stück Ausrüstung kaputt ist, kann sehr viel Zeit vergehen, was aber machbar ist und kein besonderes Können erfordert.

Achtung! Wenn der Pilot noch Raketen besitzt und diese benutzt wenn seine Schilde unten sind, würde der Gebrauch des Ionen-Disruptors eine abgeschossene Rakete sofort zur Explosion bringen, was sich fatal auf die Hülle auswirkt.

Kapern en gros: Schockwellengenerator

Durch ihre Breitenwirkung ist es mit SWGs möglich, ganze Gruppen von Gegnern gleichzeitig zu bekämpfen; durch den vergleichsweise geringen Hüllenschaden bekommt jeder Gegner ausreichend Gelegenheit, eine Aufgabe seines Schiffs in Erwägung zu ziehen. Dazu empfiehlt sich eine hit-and-run Taktik: Den Pulk beschießen, dann wieder Beidrehen und auf Abstand gehen, anstatt sich in Nahkämpfe verwickeln zu lassen. Angenehme Nebenwirkung ist, dass man so auch die meisten Raketen mit ausschaltet. Mit ein wenig Übung hat man den Dreh raus.

Cluster

Cluster können nicht als Ganzes gekapert werden. In einzelne Schiffe aufgeteilt, lässt sich jedes davon wie ein gewöhnliches Khaak-Schiff kapern. Am Besten mit SWG von hinten anschleichen, während ein Köder-M5 vorausfliegt. Mit ein wenig Geschick hat man bereits mit der ersten Salve viele oder gar alle Schiffe erwischt. Aber Vorsicht: Khaak wenden sich sofort gegen die alten Kameraden, und weiterer Einsatz der SWGs zerstört sie. Hier ist Geschick gefragt!

Hochgeschwindigkeits-Kapern

Da ein erfolgreiches Kapern in X³ auch davon abhängt, was für eine Figur man vor dem Gegner macht, empfiehlt es sich, ein Xenon LX der M3+-Klasse zu benutzen. Steht dieses Schiff nicht zur Verfügung, nimmt man die Split Chimäre. Andere Schiffe sind für diese Art von Kapern nicht verwendbar.

Folgende Kriterien müssen erfüllt sein, wenn man sehr viele Schiffe in einer kurzen Zeit kapern möchte:

  • Die Kampfsoftwares MK1 und MK2, sowie alle Schiffserweiterungen zur Geschwindigkeit und Wendigkeit sind zwingend erforderlich.
  • Man rüstet das Schiff mit 8 Beta-Pulsstrahlern und 2 Beta-Energieplasmawerfern aus.
  • Man muss die Beta-Energieplasmawerfer in den Geschützkanzeln auf Raketenabwehr stellen.
  • Man lässt die Waffen voll aufladen.
  • Man fliegt den Feind mit Höchstgeschwindigkeit an.
  • Man benutzt beim Anflug auf das Ziel die Tasten W, A, S und D.
    Hierbei muss unbedingt darauf geachtet werden, langsam von einer Taste auf die andere überzugehen, damit die eigene Flugbahn einer harmonischen Helix entspricht. So verhindert man am effizientesten, getroffen zu werden.
  • Man beginnt mit dem Angriff, bevor die Meldung: "...in Reichweite" kommt.
    Spätestens bei einer Entfernung von 1,3 km muss geschossen werden, denn der Feind soll in das Dauerfeuer fliegen. Das Dauerfeuer auf den Feind darf nicht abgebrochen werden, bis die Hülle beschädigt ist und der Funkspruch kommt.

Wenn man alle Punkte beachtet, wird man nicht getroffen und kann die Schilde extrem schnell senken. Die Feinde steigen sofort aus, nachdem ihre Hülle ein wenig angekratzt wurde. Man sollte hierbei immer auf den Funkspruch warten und erst danach mit dem Schießen aufhören. In diesem Fall steigt der Gegner aus und man kann direkt abdrehen. So ist es möglich, mit dieser Taktik mehrere Falken oder Novas hintereinander zu kapern. Am besten ist es, wenn die Feinde Abstände von mehreren Kilometern zueinander haben, damit sich die eigenen Waffen zwischenzeitlich aufladen können. Dicht besetzte Piratensektoren sind für diese Taktik ausdrücklich empfohlen.

Übernehmen

Übernahmevorgang in X³

In muss man, nachdem der Pilot das Schiff verlassen hat, erst noch den Bordcomputer des Schiffes mit seiner Signatur versehen. Dazu hat man zwei Möglichkeiten:

  • Man steigt aus dem eigenen Schiff aus, fliegt im Raumanzug bis auf 20m - 40m (je nach Schiffsgröße) an das neutrale Schiff heran, wählt es mit t aus, öffnet mit i die Kommandokonsole des Schiffes und wählt den Eintrag "Übernehmen". Das Schiff wird dann in den eigenen Besitz überschrieben und kann Befehle entgegennehmen.
  • Man nutzt die System Override Software. Diese Software macht es möglich, zu kapernde Schiffe aus dem eigenen Schiff zu übernehmen. Leider ist die Software illegal und kann nur unter Umständen versteckt werden.

Die Beute

Wohin mit den Schiffen?

Ziel des Kaperns ist es, sich eines fremden Schiffes zu bemächtigen. Hat man dies erreicht, stehen zwei Optionen offen: Entweder verkauft man das Schiff und erhält dessen Wert in Credits, oder man repariert es und rüstet es auf, um es in der eigenen Flotte zu nutzen. Beides erfordert eine Schiffswerft. In sind die häufiger zu findenden Raumpiere ebenfalls ein gutes Ziel, in X³ schickt man die Schiffe u. U. auch in das eigene Hauptquartier (sofern vorhanden). Eine dieser Stationen stellt also immer das Ziel der Reise dar.
Aber immer der Reihe nach: Gekaperte Schiffe sind wegen ihres erlittenen Hüllenschadens meist sehr langsam, zudem haben sie nur selten Schilde. Kurz: Sie sind sehr empfindlich. Als erste Maßnahme empfiehlt es sich üblicherweise, das Schiff einfach irgendwo andocken zu lassen. Der "Docke an..."-Befehl findet sich in der Kommandokonsole unter dem Bereich "Navigation", die erforderliche Tastenkombination sollte man blind beherrschen. Gerade wenn ringsum noch ein Kampf tobt, sollte man nicht zuviel Zeit auf die Auswahl der perfekten Zielstation verwenden: Egal wohin, Hauptsache raus aus der Gefahrenzone.

Wenn dann wieder Ruhe einkehrt, kann man das Schiff oder gar die Schiffe immer noch zur nächstgelegenen Werft umleiten. Meist kann man sie einfach einzeln hinschicken. Aber Vorsicht ist geboten, wenn die Route durch mehrere, womöglich gar gefährliche, Sektoren führt: In diesem Fall ist man gut beraten, die gekaperten Schiffe zu einem Konvoi zusammenzufassen und ihnen Geleitschutz zu geben. Gut dran ist, wer bereits einen TL-Transporter oder gar Träger sein Eigen nennt, in denen man gekaperte Schiffe sowohl zwischenlagern als auch huckepack zur nächsten Werft schaffen kann. Ab X³: TC kann man sich als günstige Alternative auch ein TM zum Transportieren der Jäger besorgen.

Ausrüstung

Befindet sich an Bord eines gekaperten Schiffes noch Ausrüstung, vervielfacht das oft den Wert der Beute. Mit der Transportererweiterung (erhältlich im Tempel der Goner) kann man sich die Ausrüstung noch an Ort und Stelle ins eigene Schiff "beamen", wo sie auf jeden Fall besser aufgehoben ist als in einem schutzlosen Wrack. Alternativ kann man das ausgerüstete Schiff auf eigenes Risiko zu einem Ausrüstungsdock navigieren.

Profitmaximierung

Erst alle Ausrüstung in einem Ausrüstungsdock verkaufen, dann das leere Schiff in der Schiffswerft. Das hat folgenden Grund: Für alles, was man an Wert auf dem Schiff gelagert hat, und für den Wert des Schiffes selbst, gibt es genau 50% des Standardkaufpreises. In jedem Ausrüstungsdock gibt es für die Waren 100% des Preises!

Hat man ein Schiff gekapert, das man sich auch kaufen könnte, und gedenkt man irgendwann genau dies zu tun, sollte man auch diesen Grundsatz im Auge behalten:
Es ist billiger, ein Schiff zu reparieren als eines neu zu kaufen. Das wiederum hat folgenden Grund: Wie oben schon erwähnt, gibt es für jeden Teil des Schiffes in der Schiffswerft 50% des Kaufpreises. Da bei der Reparatur 1% der Hülle auch 1% des Kaufpreises ausmacht, wäre es nicht schlau, die Reste seines Schiffes zum halben Preis zu verscherbeln, um es dann gleich neuzukaufen.