Kampf für Einsteiger

Aus X-Lexikon
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Empfehlungen zum Kampf gibt es viele. Loopings, Immelmann, Schrauben, Doppel-S... aber gerade als Anfänger ist man meist ganz schnell hinüber, lange bevor man irgendwelche Tricks ausprobieren konnte. Dieser Artikel soll Handreichungen für den Anfänger geben. Die geschilderten Mittel sind mit den Finanzen zu Spielbeginn vereinbar.

Das Eingabegerät

Die Steuerung mit der Tastatur ist sehr schwierig, und auch die Maus kann allenfalls als Notbehelf durchgehen. Mit viel Übung kann man sicher auch mit Tastatursteuerung irgendwann ganz passabel kämpfen, aber für die allermeisten Spieler steigt die Kampfkraft ganz erheblich bei Verwendung eines Steuerknüppels. Es muss nicht unbedingt ein sündhaft teures Force-Feedback-Gerät mit allen Schikanen sein, auch mit einem simplen Gamepad à la Playstation ist schon sehr viel getan.

Das eigene Schiff

Ganz zu Beginn hat man eine Argon Discoverer, ein Schiff der M5-Klasse (Scout). Dieses Schiff ist so schnell und wendig, dass man selbst praktisch nicht getroffen werden darf. Bei sorgfältiger Auswahl der Gegner – dazu später mehr – ist auch damit hin und wieder ein Abschuss möglich. Aber man kann auch auf andere Weise sehr schnell an das nötige Kleingeld kommen, um sich einen Leichten Jäger (M4) leisten zu können. Damit macht der Kampf gleich viel mehr Spaß. Siehe dazu auch Starthilfe X².

Gerade wenn man im Kampf Probleme hat, sollte Schildleistung das wichtigste Kriterium sein; alles andere ist zweitrangig. Von den M4-Schiffen kommt da vor allem der Teladi Bussard in Frage. Auch der Paranid Perikles wäre eine gute Wahl – aber man muss erst ein paar Feinde der Paraniden beseitigen, bevor man bei ihnen Schiffe kaufen kann.

Wer ganz auf Nummer sicher gehen will, kann auch noch etwas Handel treiben und sich als erstes Kampfschiff gleich einen Schweren Jäger (M3) kaufen, oder noch besser, Kapern. Mit diesen Schiffen kann man sich so manchen Schnitzer erlauben und trotzdem überleben.

Ausrüstung

Die Kampfsoftware MK1 hat einen Vorhalterechner, der für das eingestellte Ziel anzeigt, wo man hinschießen muss. Die Kampfsoftware MK2 richtet die Waffe sogar in einem gewissen Rahmen automatisch aus. Letzteres hat gegen große Schiffe nicht immer den gewünschten Effekt, ist aber oft sehr hilfreich. Flinke Piloten mit ruhiger Hand können durchaus davon profitieren, dass sie diese Erweiterung abschalten und selbst zielen.

Wenn man das X²-Bonuspack installiert hat, stellen beide Kampfsoftwares gemeinsam außerdem die "Raketenabwehr Moskito" zur Verfügung. Natürlich braucht man dazu noch Moskitos, damit die Abwehr funktioniert – aber das Geld ist gut angelegt. In den meisten Fällen muss man vor gegnerischem Geschützfeuer wenig Angst haben, während Raketen eine ernstzunehmende Bedrohung darstellen.

Überhaupt, Raketen: Die Helfer in der Not. Später im Spiel wird man sie nur noch selten benötigen, aber am Anfang können sie manche hoffnungslos erscheinende Situation noch herumreißen. Ja, das kostet seinen Preis, rettet im Bedarfsfall aber auch Leben. Einige Wespen sollten auf jeden Fall mit ins Gepäck.

Die Steuerdüsenerweiterung ermöglicht es dem Schiff, seitwärts zu fliegen. In X² ist die Bedienung etwas hakelig und der Nutzen begrenzt, man kommt gegen kleine Gegner auch ohne aus. Trotzdem sollte man beizeiten anfangen, damit zu üben – auch später wird man sie zwar nur selten benötigen, aber in den wenigen Momenten ist man echt dankbar. In X³ ist die Steuerdüsenerweiterung ein mächtiges Instrument, mit dem man die Gegner regelrecht umkreisen kann. Unbedingt anschaffen!

Die Boosterweiterung ist eigentlich optional. Man kann sie nicht auf einen Knopf am Steuerknüppel legen; und bis man zur Tastatur greift, hat ein kleines Schiff auch von alleine beschleunigt. Auch das sieht bei größeren Schiffen anders aus, aber soweit muss man erst mal kommen.

Bergungsversicherungen ermöglichen es, den Spielstand zu jedem beliebigen Zeitpunkt abzuspeichern. Man sollte ständig welche in petto haben. Man kann sie zu einem stattlichen Preis von 3.000 Credits je Stück beim Tempel der Goner kaufen. Das Geld ist aber gut angelegt, wenn man bedenkt, welchen Aufwand man nach der Zerstörung des eigenen Schiffs haben kann.

Was die Bewaffnung angeht, ist in den meisten Fällen das größte Geschütz gerade gut genug. Einzig gegen kleine schnelle Schiffe sollte man auf ISEs zurückschalten: Wegen der höheren Projektilgeschwindigkeit fällt es viel leichter, die Schüsse ins Ziel zu bringen. Wenn das Schiff "Sonderwaffen" (Ionen-Disruptor, Schockwellengenerator oder Projektilkanone) tragen kann, sind diese als Zweitwaffen für bestimmte Zwecke oft interessant.

Der Kampf

Das hier ist die Stelle, an der eigentlich von gewagten Taktiken und tollen Flugmanövern die Rede sein müsste. Doch grau ist alle Theorie...

Es ist nicht so schwierig, sich hinter einen Gegner zu hängen: Die meisten Feindschiffe haben keine Triebwerks- und Rudertunings, sodass man ihnen in dieser Beziehung haushoch überlegen ist.

Der kniffligste Moment ist eigentlich, wenn man gegenseitig aufeinander zufliegt: Hier hat der Gegner die besten Chancen einen zu treffen. Und manchmal sind wenige Treffer schon zuviel.

Einmal rangehängt kann man meist auch dranbleiben. Nur etwa einer von zwanzig KI-Piloten ist ein regelrechtes Flieger-As, das alle Register zieht. Aber auch mit diesen Tricks lernt man umzugehen, und normalerweise muss man sich um den vorausfliegenden Gegner keine Sorgen mehr machen. Wenn er Kameraden hat, können die zum Problem werden – vor lauter dranbleiben und schießen die eigene Sicherheit nicht vergessen!

Dazu könnte man endlos schreiben, aber nichts geht über eigene Erfahrung. Versuch macht klug, einfach klein anfangen und nicht zu viele Gegner auf einmal, das vermindert den Frust. Wenn es überhaupt nicht klappt, hat man vielleicht eins von den Assen erwischt – neuer Gegner, neues Glück.

Die Gegner

Piraten

Pirat Mandalay
Pirat Bayamon

Piraten sind die meiste Zeit eigentlich recht friedliche Zeitgenossen. Piratenüberfälle erlebt man nur selten, normalerweise sieht man sie einfach ihres Weges ziehen. Dann kann man sich in aller Ruhe hinter sie hängen. Erst wenn sie getroffen werden, stellen sie sich zum Kampf.

Orinoko im Kampf...

Mandalay (M5) und Bayamon (M4) kann man im Prinzip auch noch mit dem Discoverer angehen. Sie haben für ihre Klasse ziemlich viel Feuerkraft – Vorsicht ist geboten. Leider treten sie meist in Gruppen auf. Die M5-Schiffe kann man noch mit einer einzigen Wespe erledigen, sodass sich die Reisegruppe sehr schnell ausdünnen lässt, auf Wunsch auch aus großer Entfernung. Der Abschluss einer Bergungsversicherung ist Pflicht. Mit einem M4 kann man das schon etwas entspannter angehen, aber auch hier schadet es nicht, einen Teil der Gegner vorab mit Raketen auszuschalten.

Ein Orinoko (M3) ist ein viel zäherer Brocken – buchstäblich. Weder schnell noch wendig, hat man meist keine Probleme ihn auszumanövrieren. Aber mit dem Discoverer kann man gegen die starken Schilde kaum etwas ausrichten, und auch mit einem M4 dauert es seine Zeit.

Piratenschiffe, die Transporter der Piraten, sollte man anfangs besser vermeiden. Sie sind, wie fast alle Transporter, mit einem Heckgeschütz ausgerüstet, was für den Discoverer eine echte Bedrohung und für ein M4 zumindest noch ein großes Ärgernis darstellt. Ein M3 kann sich den ganzen Tag lang in der PBK-Dusche aufhalten, oder doch zumindest viel länger als jemals notwendig wird. Kleinere Schiffe müssen jedoch ein regelrechtes Tänzchen aufführen, um einerseits das Piratenschiff unter Beschuss zu halten und andererseits dem Feuer der Heckkanzel auszuweichen. Je nach persönlicher Einstellung kann das auch eine gute Übung sein – aber besser nicht im ersten Kampf.

Xenon

Xenon kann man auf drei Arten begegnen: In einem Xenon-Sektor – lassen wir das –, wenn man bestimmte Missionen vom Schwarzen Brett annimmt – dann bekommt man es mit mindestens einem Dutzend auf einmal zu tun –, oder auf der Xenon-Wanderroute – weit im "Osten" des Universums.

Ein ständiger Strom von Xenon-Schiffen fliegt von der Schiffswerft in Xenon Sektor 472 zu den anderen Xenon-Sektoren. Die Schiffe sind meist in kleinen Gruppen, oft auch alleine unterwegs und verhalten sich genau wie Piraten meist friedlich, bis sie angegriffen werden.

Das M3 der Xenon ist dem Orinoko sehr ähnlich; die M5 und M4 haben im Vergleich zu den Piraten mehr Schilde und weniger Feuerkraft. Das macht sie alles in allem zu den angenehmeren Gegnern: Zwar muss man länger draufhalten, aber es ist nicht so gefährlich, wenn der Feind auch mal eine Salve ins Ziel bringt.

Außerdem kann man z.B. in Schwarze Sonne ständig Xenon auflauern, während man nach den Mandalay und Bayamon der Piraten mitunter lange suchen muss.

Xenon N (M5)...
...Xenon M (M4)...
... und Xenon L (M3)

Khaak

Kurz gesagt: Bleib weg!

Die Khaak sind "Die Bedrohung" in X². Ausführliche Informationen gibt es unter Khaak und Cluster, hier nur soviel: Die Khaak sind ungemein aggressiv und sehr, sehr kampfstark. Sie treten in Gruppen von sechs bis 20 Schiffen auf, die koordiniert vorgehen. Irgendwann lernt man, auch mit ihnen fertig zu werden; aber selbst sehr erfahrene Piloten schließen vorher eine Bergungsversicherung ab. Als Anfänger macht man um die Khaak am besten einen großen Bogen.

Und wenn's aber sein muss?

Also gut:
a) Khaak-Schwärme werden von einem M3 in ihrer Mitte dirigiert. Sie haben einen engen Tunnelblick und ignorieren alles um sie herum, während sie ein Ziel gemeinsam angreifen.
b) Ist dieses Ziel zerstört, sucht das M3 ein neues, das der Schwarm dann wieder gemeinsam angreift.
c) Wenn ein Khaak-Schiff beschädigt wird, wird der Verursacher des Schadens das neue Ziel.

Solange man also (noch) nicht das erklärte Ziel des M3 und damit des Schwarms ist, kann man die M5 einzeln der Reihe nach bekämpfen. Empfehlenswert sind dazu (wieder einmal) Raketen vom Typ Wespe – (fast) jeder Schuss ist ein kaputtes M5. Wenn man keine Wespen hat, kann man auch die Bordwaffen benutzen, das ist aber erheblich riskanter: Einerseits sollte man schnell vorgehen, denn man hält sich notgedrungen nahe am Schwarm auf und wird sehr bald selbst zum nächsten Ziel erklärt. Andererseits: Wenn man versehentlich das M3 auch nur kratzt, wird man auf der Stelle zum Gegner Nummer Eins.

Wenn man gegen einen ganzen Schwarm antritt haben sich auch Kampfdrohnen als nützlich erwiesen. Sie schießen zwar nur selten einen Gegner ab, aber jeder von einer Drohne getroffene Khaak richtet seine Aggressionen zunächst gegen die kleine und wendige Drohne, ist also für einige Zeit abgelenkt.

Das Bomber (M3) verdient natürlich enormen Respekt, aber auch die Scouts sind schon Gefahr genug. Normalerweise soll man ja den gefährlichsten Gegner zuerst angreifen; aber in diesem Fall funktioniert es meist besser, erst die Scouts auszuschalten und zu hoffen. Wenn einem das Glück lange genug treu bleibt, kann man sich anschließend das M3 in aller Ruhe vornehmen.

Im Nahkampf ist so ein Khaak-M3 ein Gegner wie jedes andere M3 auch: Es ist weder besonders schnell noch wendig. Solange man schön brav hintendran bleibt passiert einem nichts. Das Problem ist, überhaupt soweit zu kommen: Die Waffen des Bombers haben eine abnorme Reichweite (ca. 3 km) und sind sehr treffsicher, man steckt also während der Annäherung ordentlich ein. Im freien Kampf kann man sich einem Bomber nur stellen, wenn man wenigstens 50 MW Schildleistung installiert hat – das heißt, man braucht selbst ein M3. In kleineren Schiffen kommt man einem Bomber nur nahe, wenn dieser gerade anderweitig beschäftigt ist.