Elefant als Spielerschiff

Aus X-Lexikon
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Elefant (X³)
Guide anwendbar auf X³: Reunion
Guide anwendbar auf die XTended-Modifikation für X³: R

In X³ plagen einen am Anfang des Spiels oft die Khaak, indem sie mit Großkampfschiffen (M1 und M2) ganze Sektoren aufräumen. Später, wenn man M2 kaufen kann, fehlt von ihnen aber wieder jede Spur. Aber wie wird man nun ein M1 oder M2 der Khaak los, wenn man selbst noch keine GKS hat?

Dieser Guide ist nicht auf X² oder seine Vorgänger anwendbar, weil dort u.a. die Waffen andere Reichweiten haben. Auch in X³: Terran Conflict ist dieses Tutorial nicht mehr anwendbar, da dort der Elefant keine PIK oder vergleichbare Waffen tragen kann.

Die «Elefantentaktik»

Ab etwa 20 Millionen Cr. kann man sich – gute Beziehungen zu den Split vorausgesetzt – bei den Split den Elefanten kaufen. Dieser TL hat viele positive Eigenschaften. Eine davon ist die Laserenergie, die bei ungefähr 300 MW liegt, und eine andere die Geschwindigkeit: Er lässt sich auf 131 m/s (470 km/h!) tunen, was kaum mehr als 20 .000 Credits kostet. Nun steckt man die restlichen drei Millionen Credits noch in Waffen, einen Sprungantrieb und Energiezellen. Eine Beta Photonenimpulskanone (PIK) ist für unser Vorhaben unerlässlich, denn ihre Reichweite beträgt über 5 km. Der Gamma Kyonenemitter, die stärkste Waffe der Khaak, bringt es hingegen nur auf 4,8 km. Eine Alpha PIK lohnt sich nicht, sie braucht zwar nur etwa 90 % der Energie, die die stärkere Variante benötigt, verursacht aber nur den halben Schaden. Außerdem kommt sie nur 4,4 km weit und ist dazu noch schneller als die Beta PIK ‒ auch ein Nachteil, denn in der Zeit, in der das Energiegeschoss «lebt», fliegt der Khaak ihm entgegen. Übertriebenes Beispiel: Wäre die Geschwindigkeit 500 m/s, die Reichweite aber 0 m, triffst Du das Schiff nie aus einer Entfernung von fünf Kilometern. Ist aber die Geschwindigkeit auch 0 m/s, bleibt das Geschoss stehen und der Khaak fliegt früher oder später hinein, wenn er Dir nachfliegt. ‒ Das Beste wäre natürlich die Gamma PIK, da sie nur einen geringfügig höheren Energieverbrauch (288 MW, Laderate des Elefanten ist 273 MW) hat.

Briefing

Das Ziel ist, einen Träger und einen Zerstörer im Sektor Rolks Reich zu beseitigen. Deine Ausrüstung: Ein Split Elefant, ein paar Moskitos und eine oder zwei Beta Photonenimpulskanonen. Vorgehen in Kurzfassung:

  1. Nähere Dich dem Träger, komme ihm aber nicht zu nahe.
  2. Mache den Träger auf Dich aufmerksam.
  3. Fliehe vor dem gegnerischen Schiff, während Du es zu Schrott schießt.
  4. Wiederhole das beim Zerstörer.

Erklärung:

Elefant, verfolgt vom Zerstörer, schießt
  1. Der Träger kann bis auf 96 m/s beschleunigen, der Zerstörer hingegen nur auf 62 m/s. Greifst Du zuerst den Zerstörer an, und der Träger wird auf Dich aufmerksam, hast Du beide Schiffe am Hals. Wenn Du zu spät merkst, dass der Zerstörer auch hinter Dir ist, bist Du schon tot. Wenn Du einem Schiff näher als 5 km kommst, bist Du auch tot.
  2. Wir haben Moskitos im Laderaum. Diese haben eine Reichweite von ca. 15 km, also mehr als genug. Wende Dein Schiff und schieße dann zwei Raketen auf das gegnerische Schiff ab. Alternativ kannst Du auch in einem Abstand von 5 km an ihm vorbeifliegen und mit den nun auf der Seite montierten PIK auf den Khaak schießen.
  3. Sobald der Khaak Dir folgt, hältst Du den Abstand zu ihm konstant, indem Du Deine Geschwindigkeit der seinen angleichst. Eine etwas heikle Sache. Du solltest ein kleines bisschen über 5 km entfernt bleiben. Montiere die PIK nun in die Heckkanzel, steige dort ein und schieße auf das Schiff (Die Geschwindigkeit kannst Du hier notfalls mit der Maus ändern, indem Du unten auf den Geschwindigkeitsbalken klickst). Falls das Fadenkreuz bei eingebauter Kampfsoftware MK2 nicht rot wird und nur ein «×» erscheint: Erinnerst Du Dich an den Trick? Der Khaak fliegt Deinem langsamen Geschoss entgegen. Halte nun den Feuerknopf (Ctrl) und den SINZA-Knopf (j) gedrückt, damit es etwas schneller geht. Bei der letzten Phase, in der Du die Hülle des gegnerischen Schiffes zerstörst, musst Du aufpassen: Du musst Deine Geschwindigkeit ständig anpassen, da der Träger mit zunehmendem Hüllenschaden langsamer wird, aber gleichzeitig auch schauen, dass Du weder in seine Reichweite kommst noch zu weit weg fliegst.
  4. Dito. Nur bist Du bei einem Fehler schneller tot.

Rechnung

Das Khaak-GKS ist in Reichweite, die PIK trifft
Sicht aus der Heckkanzel

Die Beta PIK hat eine Geschwindigkeit von ungefähr (v1 =) 250 m/s. Für die (s1 =) 5 Kilometer, die das Geschoss maximal zurücklegen kann, benötigt es (t = s1 / v1 = 5.000 / 250) 20 Sekunden. Der Träger der Khaak fliegt Dir mit knapp 100 m/s entgegen, das sind in 20 Sekunden genau (20 s × 100 m/s) 2 km, die man noch zur Reichweite dazurechnen darf (Bei der Alpha-Version, die mit etwa 285 m/s fliegt, sind es nur 1,7 km). Dies gibt eine theoretische Gesamtreichweite von 7 km bei einer Beta PIK und einem entgegenfliegenden Träger, bei einem Zerstörer sind es nur noch 1,2 km, die dazugezählt werden können, also insgesamt 6,2 km (Beim Alpha PIK kann hier ein Kilometer dazu gezählt werden, die Gesamtreichweite beträgt damit ‒ nur ‒ 5,5 km). Unsere Rechnung geht also auf!

Eine Bergungslizenz aus dem Goner-Tempel ist vielleicht nebenbei gar keine so schlechte Idee.

Die Tabelle veranschaulicht die effektive Reichweite, wenn man vom jeweiligen Khaak-GKS verfolgt wird. Mit einem Boron Orca gelingt diese Strategie nicht, denn die Alpha PIK hat eine zu geringe Reichweite, folglich wird die automatische Zielpeilung der Kampfsoftware nicht benutzt. Das GKS auf diese Entfernung zu treffen wird dann zum Glücksspiel.


Alpha PIK Beta PIK Gamma PIK
Geschwindigkeit 285 m/s 253 m/s 222 m/s
Reichweite 4.394 m 5.053 m 6.635 m
Flugzeit 15,4 s 20,0 s 29,9 s
eff. Reichweite (Zerstörer) 5.351 m 6.310 m 8.506 m
eff. Reichweite (Träger) 5.883 m 7.000 m 9.538 m

Der Elefant als Spieler- und Trägerschiff

Sowohl für Händler als auch für Kämpfer ist der Elefant als Spielerschiff sicher einen Versuch wert. Er hat gegenüber einem M3(+) oder dem M7, der neuen Hyperion, zum Beispiel den Vorteil, dass er einen viel größeren Frachtraum hat und bis zu 14 Schiffe andocken lassen kann. Vor allem, wenn man viel mit Flügelmännern arbeitet, sind das zwei nicht unwesentliche Vorteile. Wer lieber alleine kämpfen und alles über den Haufen fliegen will, was ihm in den Weg kommt, ist mit der Hyperion natürlich besser beraten.

Ein großer Frachtraum ist zum Beispiel dann von Nutzen, wenn man viel im Universum umherspringt. Das erspart einem viele Besuche bei Sonnenkraftwerken. Wenn Du eine eigene Fabrik hast, solltest Du dort immer einen TS stationiert haben, damit Du mit dem Transporter Waren auf Dein Schiff transferieren kannst. Je größer dieser ist, desto einfacher wird es: Wenn Du auf ein Mal 10.000 Energiezellen transportieren kannst, dann reicht das für viele Sprünge.

Ich habe nun bei jeder Station ein Transportschiff angedockt (mit dem Zusatz LAGER). Dort werden generell Waffen zwischengelagert (Für die Gamma PIK haben Fabriken zum Beispiel nur zwei Plätze, dann ist Schluss! Ein TS kann aber einige davon lagern). So ist der Elefant immer voll beladen mit Waffen, Schilden und Energiezellen. Die wichtigsten Schilde sind die 25 MJ-Schilde, da sie von den meisten Schweren Jägern (M3) und Transportern verwendet werden, die sollte man wenn möglich auf Vorrat produzieren. Überproduktion, etwa von Alpha ISE oder kleinen Raketen, kann man im Sektor «Getsu Fune» verkaufen.

In den Hangar kommt natürlich meine «Supernova», eine Mamba (für Kleinzeug, da 200 m/s) und ein Oktopus (wenn mal was schnell gehen muss, z.B. an Stationen andocken) mit etwa 543 m/s (der Aufklärer, zu finden im Sektor «Glücksplaneten»). Der Rest – der Elefant bietet Platz für 14 Schiffe – wird mit erkaperten Xenon oder Falken (allesamt Piraten oder anderen Bösewichtern) gefüllt, die … ähm … bestens ausgerüstet sind. Teilt man ihnen als Heimatbasis den Elefanten zu, greifen sie auch automatisch Feinde an, wenn er angegriffen wird, und kehren, wenn der Feind erledigt ist, wieder zurück.

14 Schiffe kann der Elefant transportieren! Das ist nicht wenig. Jetzt machen wir unseren Elefanten zu einem richtigen Piraten-Killer. Das braucht ein wenig Geld, aber dafür macht es Spaß. Zuerst brauchen wir Schiffe! Eines davon ist der Leader, vorzugsweise ein M3. Am besten das eigene getunte Schiff. Das kommt nun in den Elefanten. Um die Schiffe zu bekommen, mit dem die restlichen Startplätze gefüllt werden sollen, gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder kapern oder kaufen. Beim Kapern bieten sich die Xenon-Sektoren an: Räumt man da z.B. mit der Split Python auf, bleiben am Ende immer ein paar Xenon-M3 übrig, die man mitnehmen und wieder aufbauen kann – leider ist ihre Feuerkraft nicht so extrem. Gekaperte Teladis (Falken) sind auch nicht schlecht (für Xenon-Sektoren siehe hier: Tutorial - GKS ausrüsten).

Wenn der Hangar mit Schiffen gefüllt ist wird der Elefant versorgt. Ein Sprungantrieb sollte es sicher sein, dazu um die 10.000 Energiezellen, einiges an Raketen und natürlich Laserwaffen für die Schiffe. Die Schiffe selbst bekommen natürlich Laser (besser schnelle nehmen, nicht unbedingt starke, da die weniger oft treffen – die Anzahl macht Dich stark) und Raketen (Wespen und Moskitos eignen sich sehr gut für die Jagd kleiner Jäger: Harrier sind z.B. zu schnell für die M3 und können so etwas einfacher beseitigt werden, starke Raketen sind gefährlich).

Nun folgt die Einstellung:

  • Alle Begleitschiffe werden Wingmen. (Flügelmänner, zu finden unter den Kommandos)
  • Raketenabschusshäufigkeit auf 5 % (realistisch, ist nicht zu hoch)
  • Heimatbasis ist der Elefant!

Das hat einige Vorteile. Wechsle in Dein Schiff, den Leader (das ja auch im Elefant ist). Wähle unter den Schiffskommandos mit <z> eine vernünftige Formation (beispielsweise Pyramide). Oft ist es nützlich, wenn Du zu vorderst bist, vor allem, wenn die Gegner noch weiter entfernt sind. Denn dann schießen die meisten auf Dich, und Du kannst den lahmen EPW ausweichen, Deine Flügelmänner sind jedoch zu blöd dafür.

Nun stellen wir uns ein Kampfszenario vor. Du bist im Sektor Brennans Triumph, vor Dir ein paar Piraten (10 km entfernt). Darunter zwei Novas, recht gute Gegner. Jetzt werden die Flügelmänner «ausgefahren»: Shift-7 befiehlt ihnen, unser Schiff zu beschützen. Das ist im Moment der Elefant. Sie nehmen die Formation an, die für den Elefanten eingestellt wurde. Dann wechseln wir in unser M3 (das nicht auf Wingman gestellt ist) und fliegen den Piraten entgegen. Entfernung noch etwa 5 km. Die Flügelmänner folgen jetzt uns, nicht mehr dem Elefanten, ohne dass wir etwas tun mussten. Wenn die Meldung kommt, dass die Piraten in Feuerreichweite sind, befehlen wir den Wingmen, anzugreifen (Shift-6). Immer zuerst den stärksten Gegner beseitigen! Der Kampf selbst lässt sich nicht gut beschreiben, jeder kämpft anders und der Erfolg kommt vor allem mit der Erfahrung.

Sind alle Gegner weg, werden unsere Flügelmänner wieder zum Elefant zurückgerufen: Shift-c ruft die Schiffskonsole auf. Mit 5 oder 6 (Rundruf an Schiffe), dann 1 (an alle Wingmen) und schlussendlich 3 (zurück zur Heimatbasis) kehren alle zurück zum Elefanten. Es ist übrigens nützlich, wenn man selbst einen Landecomputer installiert hat.

Bereit machen zum nächsten Kampf, Raketen auffüllen, Kaffee trinken ...

Siehe auch