Codebefehle

Aus X-Lexikon
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Achtungzeichen.gif Achtung: 1.: Dieser Artikel behandelt die Codebefehle im X-internen Scripteditor. Zu anderen Scripteditoren ist bisher keine Übersicht erschienen.
2.: Die hier aufgeführten Befehle und Erläuterungen stammen aus dem Egosoft-Forum und gelten nur für . Für sind sie zwar ähnlich und meist, aber nicht immer identisch.

Codebefehle

General Commands (Generelle Kommandos)

Script Calls

@ <RetVar/IF/START> <RefObj> call script <Script Name>:<Parameter>
Startet ein anderes Script mit eventuellen Parametern auf null oder lokal auf dem Referenz-Objekt
return <Value>
Beendet das Script und gibt eine Variable an das Elternscript zurück

Arrays

<RetVar> = array alloc: size=<Var/Number>
Erstellt ein Array mit X leeren Elementen
<RetVar/IF> <Var/Array>[<Var/Number>]
Holt das Arrayelement X und schreibt es in die Variable
<Var/Array>[<Var/Number>] = <Value>
Legt den Inhalt des Arrayelementes X fest
<RetVar> = size of array <Var/Array>
Gibt die Größe des Arrays zurück
<RetVar> = clone array <Var/Array>: index <Var/Number> ... <Var/Number>
Klont das Array - beide Arrayvariablen sind danach unabhängig
copy array <Var/Array> index <Var/Number> ... <Var/Number> into array <Var/Array> at index <Var/Number>
Kopiert das Array - beide Arrayvariablen sind trotzdem noch miteinander verbunden (Änderung in 1 ändert auch in 2)
insert <Value> into array <Var/Array> at index <Var/Number>
Fügt ein Element an die Stelle X des Arrays ein
append <Value> to array <Var/Array>
Hängt ein Element an das Ende des Arrays an (Array wird automatisch vergrößert)
remove element from array <Var/Array> at index <Var/Number>
Entfernt das Element X aus dem Array
resize array <Var/Array> to <Var/Number>
Ändert die Größe des Arrays - hängt leere Elemente an bzw. löscht die letzten

Sonstige

<RetVar/IF><Expression>
Standard Befehl um Variablen zuzuweisen, Schleifen zu bauen und Abfragen zu gestalten
inc <RetVar> =
Erhöht die Variable um 1
dec <RetVar> =
Vermindert die Variable um 1
@ <RetVar/IF> wait <Var/Number> ms
Wartet X ms mit der Ausführung des Scriptes (Pflicht in größeren Scripten)
@ <RetVar/IF> wait randomly fo <Var/Number> to <Var/Number> ms
Wartet eine Zeitspanne von min bis max -1 ms
<Var> = random value from 0 to <Var/Number> -1
Generiert eine Zufallszahl zwischen 0 und X -1
<Var> = random value from <Var/Number> to <Var/Number> -1
Generiert eine Zufallszahl zwischen X und Y -1
*<Comment>
Kommentare (Pflicht für signierte Scripte)
<RetVar> = script engine version
Gibt die Scriptengine-Versionsnummer als integer zurück
<Var> = get script priority
Gibt die Priorität eines Scriptes zurück (höhere Prioritäten werden zuerst ausgeführt)
set script priority to <Var/Number>
Setzt die Priorität
<RetVar/IF> is script with prio <Var/Number> on stack
Überprüft, ob ein Script mit der Priorität X auf diesem Objekt auf dem Stack liegt
<RefObj> interrupt with script < Script Name > and prio <Var/Number>: arg1=<Value> arg2=<Value> arg3=<Value> arg4=<Value>
Unterbricht das laufende Script mit dem Script X und mit der Priorität Y
<RetVar/IF> get task id
Gibt die Tasknummer zurück
<RetVar/IF> get global task id
Gibt die globale Tasknummer zurück
<RefObj> interrupt with script <Script Name> and prio <Var/Number>
Unterbricht das laufende Script mit dem Script X und mit der Priorität Y
<RefObj> connect ship command/signal <Object Command/Signal> to script <Script Name> with prio <Var/Number>
Verbindet ein Signal mit einem Script
<RefObj> set ship command/signal <Object Command/Signal>
<RefObj> ignore ship command/signal <Object Command/Signal>
enable signal/interrupt handling: <Var/Number>
<RetVar/IF> is signal/interrupt handling on
Fragt die Signal- und Interruptbehandlung ab (ob aktiv)
global ship map: set: key=<Object Command/Signal>,class=<Var/Class>,race=<Var/Race>,script=<Script Name>,prio=<Var/Number>
Verbindet ein Kommando mit einer Schiffsklasse oder/und Rasse
global ship map: remove: key=<Object Command/Signal>,class=<Var/Class>,race=<Var/Race>
Entfernt die Verbindung
global ship map: ignore: key=<Object Command/Signal>,class=<Var/Class>,race=<Var/Race>
Ignoriert beim Verbinden folgende Schiffsklassen und/oder Rassen
set ship command upgrade: command=<Object Command/Signal> upgrade=<Var/Ware>
Verbindet Kommandos mit Warenupgrades
<RetVar> = get ship command upgrade: command=<Object Command/Signal>
Gibt die Ware für ein Kommando zurück
set script command: <Object Command/Signal>
<RetVar/IF> get script command
set script command target: <Value>
<RetVar/IF> get script command target
<RetVar> = datatyp[<Value>]
Gibt einen Datentyp zurück
<RetVar/IF> is datatyp[<Value>] == <Var/Script Data Type>
Vergleicht, ob eine Variable einem bestimmten Datentyp entspricht
<RetVar> = read text: page=<Var/Number> id=<Var/Number>
Liest einen TextId aus einem XML-File
<RetVar> = sprintf: fmt=<Var/String>,<Value>,<Value>,<Value>,<Value>,<Value>
Fügt in einen String Variablen einen Platzhalter für die Variablen ist %s
<RetVar> = sprintf: pageid=<Var/Number> textid=<Var/Number>,<Value>,<Value>,<Value>,<Value>,<Value>
Das selbe nur mit einem XML-File
load text: id=<Var/Number>
Lädt einen XML-File
<RetVar> = state of news article: page=<Var/Number> id=<Var/Number>
set state of news article: page=<Var/Number> id=<Var/Number> to <Var/Number>
<RetVar/IF> system date is month=<Var/Number>,day=<Var/Number>
<RetVar> = playing time
Spielzeit als integer
infinite loop detection enabled=<Var/Number>
Bricht unendliche Schleifen ab!
set ship command upgrade: command=<Object Command/Signal> upgrade=<Var/Ware> script=<Script Name>
Verbindet Kommandos mit Waren und prüft ob das Kommando (0 weg, 1 angezeigt, 2 ausgegraut) aktiv ist. Das wird durch den Rückgabewert des Scriptes bestimmt.
<RefObj> set local variable: name=<Var/String> value=<Value>
Setze eine locale Variable die auch von anderen Scripten ausgelesen werden kann
<RetVar/IF> <RefObj> get local variable: name=<Var/String>
Liest sie aus
set global variable: name=<Var/String> value=<Value>
Das Ganze global
<RetVar/IF> get global variable: name=<Var/String>
Ebenfalls global
al engine: register script = <script name>
KEINE BESCHREIBUNG
al engine: unregister script <script name>
KEINE BESCHREIBUNG
al engine: set plugin <value> description to <string>
KEINE BESCHREIBUNG
al engine: set plugin <value> timer interval to <number> s
KEINE BESCHREIBUNG
<RetVar/IF> = is plot <number> state flag <value>
Fragt ab, wie der Plotstatus ist
<RetVar> = get script version
Gibt die Scriptversionsnummer zurück
<RetVar> = get script name
Gibt den Scriptnamen zurück
<RefObj> -> interrupt task <number> with script <script name> and prio <number>: arg1=<value> arg2=<value> arg3=<value> arg4=<value>
Das selbe wie oben, nur bei Tasks
<RefObj> -> start task <number> with script <script name> and prio <number>: arg1=<value> arg2=<value> arg3=<value> arg4=<value> arg5=<value>
Startet einen Task auf einem Objekt, diese laufen gleichzeitig nicht nacheinander
<RetVar/IF> = <RefObj> -> get tradeable ware array from station
Gibt die Warenliste einer Station zurück
<RetVar/IF> = get Khaak aggression level
Wie böse sind die Khaak?
<RetVar/IF> = get random name: race=<race>
Gibt einen zufälligen Namen einer Rasse zurück
set Khaak aggression level to <number>
Setzt die Boshaftigkeit der Khaak fest
switch level { case 0: break; case 100: ; break;} default = 20;
 ???

Audio Commands (Audiokommandos)

play sample <Var/Number>
Spielt das Soundsample X (Link zur Liste hier)
play sample: incoming transmission <Var/Number>, from object <Value>
Spielt das "Eingehende Nachricht Sample"
<RefObj> send audio message <Var/Number> to player
Spielt eine Audiomeldung ab (wie z. B. das "Bei der Königin" beim Angreifen eines Boron-Schiffes)
send incoming message <Var/String> to player: display it=<Var/Number>
Schickt eine Nachricht an den Spieler (ins Logbuch), wird auf Wunsch sofort angezeigt (display it=true)
<RetVar/IF/START> -> speak text: page=<number> id=<number> priority=<number>
Ein Text aus der Sprach-XML wird gesprochen, wenn der dazugehörige Sound vorhanden ist. Priorität geht von 0-99 und sollte 50 nicht übersteigen.

Logbook Commands (Logbuchkommandos)

write to player logbook <Value>
Schreibt einen Text in das Logbuch
write to player logbook: sprintf: fmt=<Var/String>,<Value>,<Value>,<Value>,<Value>,<Value>
Wie oben, jedoch mit der Möglichkeit, Variablen in den Text zu bringen ( '%s' wird später durch die Variable ersetzt)
write to player logbook: sprintf: pageid=<Var/Number> textid=<Var/Number>,<Value>,<Value>,<Value>,<Value>,<Value>
Wie oben, jedoch wird der Text aus der Sprach-XML geholt
<RefObj> write to logbook <Value>
Schreibt einen einfachen Wert in das Logbuch (keinen String/Text)
write to log file #<Var/Number> append=<Var/Number> value=<Value>
Wie der Logbuchbefehl, nur wird der Text auf die Festplatte geschrieben (Datei "Log<Number>.txt"), Append=True fügt den Text an das Ende der Datei, False erstellt die Datei neu
write to log file #<Var/Number> append=<Var/Number> printf: fmt=<Var/String>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>
Der Logbuchbefehl, nur in eine externe Datei
write to log file #<Var/Number> append=<Var/Number>[/color] printf: pageid=<Var/Number> textid=<Var/Number>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>
Der Logbuchbefehl, nur in eine externe Datei

Fly Commands (Flugkommandos)

@ <RetVar/IF> <RefObj> fly to home base
RefObj fliege zur Homebase
@ <RetVar/IF> <RefObj> fly to station <Var/Station>
RefObj fliegt zur Station
@ <RetVar/IF> <RefObj> fly to sector <Var/Sector>
RefObj fliegt zum Sektor
<RetVar/IF> <RefObj> find nearest enemy ship: max.dist=<Var/Number>
RefObj findet nächstes feindliches Schiff
<RetVar/IF> <RefObj> find nearest enemy station: max.dist=<Var/Number>
RefObj findet nächste feindliche Station
<RetVar/IF> <RefObj> fire lasers on target <Value> using turret <Var/Number>
RefObj feuere mit Geschützturm Y auf Ziel X
@ <RetVar/IF> <RefObj> turn turret <Var/Number> to target <Var/Ship/Station>: timeout=<Var/Number> ms
RefObj dreht Geschützturm auf Ziel X für Y ms
@ <RetVar/IF> <RefObj> attack run on target <Value>: timeout=<Var/Number> ms
RefObj beginne mit Angriff auf Ziel X
@ <RetVar/IF> <RefObj> defensive move: type=<Var/Number>,intensity=<Var/Number>,timeout=<Var/Number> ms,avoid object=<Value>
RefObj fliege Verteidigungsmuster X Stärke Y unter Annahme. dass das Objekt Z der Angreifer ist für I ms
@ <RetVar/IF> <RefObj> move to ware object <Value> for collecting: timeout=<Var/Number> ms
RefObj fliege zur fliegenden Ware für X ms
<RetVar/IF> <RefObj> catch ware object <Value>
RefObj sammle Ware auf
@ <RetVar/IF> <RefObj> move around <Var/Number> ms
RefObj fliegt rum
@ <RetVar/IF> <RefObj> escort ship <Var/Ship>
RefObj eskortiere Schiff
@ <RetVar/IF> <RefObj> escort ship <Var/Ship>: timeout=<Var/Number> ms
RefObj eskortiere Schiff für X ms
<RefObj> set formation <Var/Number>
RefObj setze Formation zu Typ X
<RefObj> add to formation with leader <Var/Ship>
Füge RefObj zur Formation mit Formationsführer X hinzu
<RefObj> remove from any formation
Entferne RefObj von jeder Formation
<RetVar/IF> <RefObj> get formation leader
Gib den Formationsführer von RefObj zurück
<RetVar> = <RefObj> get formation follower ships
Gibt die dem RefObj folgenden Schiffe zurück
START <RefObj> command <Object Command>: arg1=<Value>,arg2=<Value>,arg3=<Value>,arg4=<Value>
Starte Kommando X auf RefObj
<RefObj> send signal <Object Signal>: arg1=<Value>,arg2=<Value>,arg3=<Value>,arg4=<Value>
Sende Signal X an RefObj
@ <RetVar/IF> <RefObj> follow object <Var/Ship> with precision <Var/Number> m
RefObj folge Schiff X mit Abstand Y
@ <RetVar/IF> <RefObj> follow <Var/Ship> with precision <Var/Number> m: timeout=<Var/Number> ms
Selbe wie oben nur für Zeit Z ms
<RefObj> set follow mode <Var/Number>
Setze den Folgemodus von RefObj auf X
<RetVar/IF> <RefObj> get follow mode
Lese den Folgemodus von RefObj aus
<RefObj> set destination to <Value>
RefObj setze Ziel (sichtbar in den Details)
<RetVar/IF> <RefObj> get destination
Lese das Ziel aus
<RefObj> set attack target to <Value>
RefObj setze das Angriffsziel auf X
<RetVar/IF> <RefObj> get attack target
Lese das Angriffsziel von RefObj aus
@ <RetVar/IF> <RefObj> move to position x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number> with precision <Var/Number> m
Fliege zur Position X,Y und Z mit einer Genauigkeit von I
<RefObj> set command: <Object Command>
RefObj setze sichtbares Kommando auf X
<RetVar/IF> <RefObj> get command
Lese es aus
<RefObj> set command target: <Value>
RefObj setze Command target 1 auf X
<RetVar/IF> <RefObj> get command target
Lese das erste Commandtarget aus
<RefObj> set command target2: <Value>
Siehe oben, nur zweites
<RetVar/IF> <RefObj> get command target2
Siehe oben
<RetVar> = <RefObj> select new formation leader by: ship class=<Var/Number> strength)<Var/Number> min.speed=<Var/Number>
Wähle einen neuen Formationsführer für die Formation in der RefObj enthalten ist!
<RetVar/IF> <RefObj> has formation ships
Ist RefObj ein Formationsführer
<RefObj> give formation leadership to <Var/Ship>
Gibt der Formation in der RefObj Mitglied ist, den Formationsführer X
<RefObj> set tactical to <Var/Number>
 ???
<RetVar> = <RefObj> get tactical
 ???
<RetVar/IF> get player tracking aim
Gib das vom Spieler anvisierte Ziel zurück
<RetVar/IF> <RefObj> is <Var/Ship/Station> in firing range of turret <Var/Number>
Ist Ziel X in Feuerreichweite von Geschützturm Y
<RetVar> = <RefObj> find enemy in firing range of turret <Var/Number>
RefObj finde Feind in Schussweite
<RefObj> set command: <Object Command> target=<Value> target2=<Value> par1=<Value> par2=<Value>
Setze Kommando mit Target 1 und 2 und den Parametern
<RetVar/IF> <RefObj> fire missile <Var/Ware> on <Value>
RefObj schießt eine Rakete ab
<RetVar/IF> <RefObj> get current missile
Gibt die ausgewählte Rakete von RefObj zurück
<RetVar/IF> <RefObj> find best missile for target <Value>
Die beste Rakete für das Ziel X
<RetVar> = best missile type for target <Value>
Der beste Raketentyp für das Ziel X
<RetVar/IF> <RefObj> launch <Var/Number> fight drones: protect me or attack target=<Value>
RefObj wirft Drohnen aus mit folgendem Kommando
<RetVar/IF> <RefObj> is missile <Var/Ware> ready to fire
Ist die Rakete abschussbereit?
<RetVar/IF> <RefObj> should a missile be fired
Soll eine Rakete abgefeuert werden?
<RetVar> = <RefObj> get fire missile probability
Gibt die Prozentzahl zurück
<RetVar> = <RefObj>get fire missile time difference in seconds
Gibt die Feuerrate der Raketen zurück in Sekunden
<RefObj> set fire missile probability to <Var/Number>
Setzt die Prozentzahl auf X
<RefObj> set fire missile time difference to <Var/Number> s
Setzt die Feuerrate auf X in Sekunden
<RetVar/IF> <RefObj> fits laser <Var/Ware> into turret <Var/Number>
Installiert einen vorhandenen Laser in den Geschützturm X
<RetVar> = <RefObj> get max. number of lasers in turret <Var/Number>
Die maximale Anzahl an Geschützen im Turm
<RetVar> = <RefObj> get laser type in turret <Var/Number> at slot <Var/Number>
Gibt den Lasertyp eines bestimmten installierten Lasers zurück
<RetVar> = <RefObj> get number of turrets
Anzahl der Geschütztürme
<RetVar> = get range of missile type <Var/Ware>
Schussweite eines bestimmten Raketentypes
<RetVar> = <RefObj> find nearest missile aiming to me
Finde die nächste Rakete die auf RefObj zielt
<RetVar/IF> <RefObj> decouple ships
Für Khaakcluster: Schiffe entkoppeln
<RetVar/IF> <RefObj> is decoupled ships leader
Für Khaakcluster: Der Formationsführer nach dem Entkoppeln
<RetVar/IF> <RefObj> get current galaxy flight timestep in ms
Keine Ahnung :D
<RetVar/IF> <RefObj> is landing
Ist RefObj gelandet und wo
<RetVar/IF> <RefObj> is starting
Ist das RefObj gestartet
<RetVar/IF> <RefObj> use jump drive: target=<Value>
RefObj springt in einen bestimmten Sektor (pos 0,0,0) oder aber in ein Tor
<RetVar/IF> <RefObj> needed jump drive energy for jump to sector <Var/Sector>
EZ die für Deinen Sprung benötigt werden
<RetVar/IF> <RefObj> check, select and fire missile on <Value>
RefObj macht einen Raketencheck und feuert die Rakete auf Ziel X
<RetVar/IF> = <RefObj> -> add big ship <dock>
Fügt das RefObj zum BigShipDock hinzu
<RetVar/IF> = <RefObj> -> has a free big ship dock slot
Fragt ab, ob das Dock einen freien Bigshipplatz hat
<RetVar/IF> = <RefObj> -> can be controlled by race logic
Kann das Schiff von der KI kontrolliert werden. (das killt alle Userscripte, wenn die KI das Schiff übernimmt)
<RefObj> -> set race logic control enabled to <boolean>
Schaltet das KI kontrolliert Feature ab! (Wenn auf "false", werden die NPC-Schiffe der fünf Rassen nicht mehr ihre Arbeit tun.)
<RetVar/IF> = <RefObj> -> can execute StartAction
Kann das Schiff einen defaultbefehl ausführen
<RefObj> -> set StartAction enabled to <boolean>
Schalte dieses Feature an oder aus
set as player wingman: <ship>
RefObj ist Flügelmann
<RetVar/IF> = <RefObj> -> is player wingman
Ist RefObj Flügelmann


Trade Commands (Handelskommandos)

Für Schiffe

<RetVar/IF> <RefObj> buy <Var/Number> units of <Var/Ware>
Kaufe angegebene Anzahl ( units) der Ware ()
<RetVar/IF> <RefObj> buy <Var/Number> units of <Var/Ware> to a max. price of <Var/Number> Cr
Kaufe angegebene Anzahl an Waren zum maximalen Preis von Cr
<RetVar/IF> <RefObj> sell <Var/Number> units of <Var/Ware>
Verkaufe angegebene Anzahl der Ware
<RetVar/IF> <RefObj> load <Var/Number> units of <Var/Ware>
Lade Anzahl der Ware
<RetVar/IF> <RefObj> unload <Var/Number> units of <Var/Ware>
Entlade gegebene Anzahl der Ware
<RetVar> = <RefObj> get max. ware transport class
Dieser Befehl gibt die Transportklasse der Ware (S,M,L,XL,ST) zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get cargo bay size
Dieser Befehl gibt die aktuelle Größe des Laderaums zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get free volume of cargo bay
Dieser Befehl gibt die Größe des freien Laderaums zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get volume of ware <Var/Ware> in cargo bay
Dieser Befehl gibt den verbrauchten Platz der Ware im Laderaum zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get true volume of ware <Var/Ware> in cargo bay
Gibt den tatsächlichen Lagerbestand der Ware an, abzüglich der installierten (z. B. Bei Waffen und Schilden)
<RetVar/IF> <RefObj> get free volume of ware <Var/Ware> in cargo bay
Gibt den freien Lagerplatz für diese Ware in Einheiten zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get total volume in cargo bay
Dieser Befehl gibt den gesamten verbrauchten Platz aller Waren im Laderaum zurück
<RetVar/IF> <RefObj> can transport ware <Var/Ware>
Überprüft, ob das Schiff eine Ware laden kann
<RefObj> add default items to ship
Füge dem Schiff die Standardausrüstung hinzu
<RefObj> switch laser in slot <Var/Number> to <Var/Ware>
Wechsle Laser im Waffenslot mit einer anderen Waffe
<RefObj> set wanted ware count to <Var/Number>
Setzt die Anzahl der gewünschten Ware (eine extern auslesbare Variable)
<RefObj> set wanted ware to <Var/Ware>
Setzt die gewünschte Ware
<RetVar> = <RefObj> get wanted ware count
Gibt die gewünschte Anzahl der Ware zurück
<RetVar> = <RefObj> get wanted ware
Gibt die gewünschte Ware zurück
<RetVar/IF> <RefObj> has illegal ware onboard: race=<Var/Race>
Dieser Befehl überprüft, ob das Schiff eine bei der Rasse illegale Ware (z. B. Raumkraut) geladen hat.

Für Stationen

<RetVar/IF> <RefObj> get best store amount of ware
Keine Beschreibung
<RetVar/IF> <RefObj> get max. store amount of ware
Keine Beschreibung
<RetVar/IF> <RefObj> can buy ware
Überprüft, ob das Schiff/die Station die Ware kaufen kann
<RetVar/IF> <RefObj> can sell ware
Überprüft, ob das Schiff/die Station die Ware verkaufen kann
<RetVar/IF> <RefObj> get price of ware
Gibt den Preis der Ware zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get average price of ware
Gibt den durchschnittlichen Preis der Ware zurück
<RefObj> set price of ware to Cr
Setzt den Preis der Ware auf Cr
<RetVar/IF> <RefObj> uses ware as primary resource
Überprüft, ob die Station die Ware als primäre Ressource benutzt
<RetVar/IF> <RefObj> uses ware as secondary resource
Überprüft, ob die Station die Ware als sekundäre Ressource benutzt
<RetVar/IF> <RefObj> trades with ware
Überprüft, ob das Schiff/die Station mit der Ware Handel betreibt
<RetVar/IF> <RefObj> get product ware
Gibt die produzierte Ware zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get number of resources
Gibt die verwendeten Ressourcen einer Station zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get number of primary resources
Gibt die Anzahl der verwendeten primären Ressourcen zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get number of secondary resources
Gibt die Anzahl der verwendeten sekundären Ressourcen zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get max trade jumps
Gibt die Anzahl der erlaubten/eingestellten Sprünge einer Station zurück (für die Händler)
<RetVar/IF> <RefObj> only player own ships can trade with
Überprüft, ob nur Spielerschiffe mit der Station handeln können

Für Schiffe und Stationen

<RetVar/IF> <RefObj> get money
Gibt das momentane Barvermögen der Station bzw. des Spielers zurück
<RefObj> add money: <Var/Number>
Fügt dem Spielerkonto bzw. einer Station Cr hinzu
<RetVar/IF> <RefObj> get amount of <Var/Ware> in cargo bay
Gibt die Anzahl der geladenen bzw gelagerten Ware zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get true amount of <Var/Ware> in cargo bay
Gibt den tatsächlichen Warenbestand in Stückzahlen abzüglich der installierten Einheiten zurück (Waffen und Schilde z. B.)
<RetVar/IF> <RefObj> get free amount of <Var/Ware> in cargo bay
Gibt den freien Platz in Wareneinheit für die Ware zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get max amount of <Var/Ware> that can be stored in cargo bay
Die maximale Anzahl der Wareneinheiten, die gelagert werden können

Sonstige

<RetVar/IF> get player money
Gibt das Geld des Spielers zurück
add money to player: <Var/Number>
Erhöht Credits des Spielers um <Var/Number>
<RetVar/IF> <RefObj> add <Var/Number> units of <Var/Ware>
Fügt <Var/Number> Einheiten von <Var/Ware> hinzu
<RetVar/IF> <RefObj> install <Var/Number> units of <Var/Ware>
Installiert <Var/Number> Einheiten von Ware
<RetVar> = get volume of ware <Var/Ware>
Gibt Größe der Ware an
<RetVar> = get transport class of ware <Var/Ware>
Gibt Transportklasse an (S,M,L,XL,ST)
<RetVar/IF> find station: product <Var/Ware> with best price: max.price=<Var/Number>,amount=<Var/Number>,max.jumps=<Var/Number>,startsector=<Var/Sector>,trader=<Var/Ship/Station>
Findet Station mit Produkt <Var/Ware> mit bestem Preis, durch maximal Preis, Menge, maximal Sprüngen, Startsektor, Händler
<RetVar/IF> find station: product <Var/Ware> with min. jumps: max.price=<Var/Number>,amount=<Var/Number>,max.jumps=<Var/Number>,startsector=<Var/Sector>,trader=<Var/Ship/Station>
Wie davor, nur jetzt mit minimalen Sprüngen
<RetVar/IF> find station: resource <Var/Ware> with best price: min.price=<Var/Number>,amount=<Var/Number>,max.jumps=<Var/Number>,startsector=<Var/Sector>,trader=<Var/Ship/Station>
Finde Station mit Ressource mit bestem Preis: (so wie die davor)
<RetVar/IF> find station: resource <Var/Ware> with min. jumps: min.price=<Var/Number>,amount=<Var/Number>,max.jumps=<Var/Number>,startsector=<Var/Sector>,trader=<Var/Ship/Station>
Wieder dasselbe, jetzt mit minimalen Sprüngen
<RetVar/IF> find station sells: resource <Var/Ware> with best price: max.price=<Var/Number>,amount=<Var/Number>,max.jumps=<Var/Number>,startsector=<Var/Sector>,trader=<Var/Ship/Station>
Findet Station, die Ressource <Var/Ware> verkauft, mit bestem Preis: (so wie zuvor)
<RetVar/IF> find station sells: resource <Var/Ware> with min. jumps: max.price=<Var/Number>,amount=<Var/Number>,max.jumps=<Var/Number>,startsector=<Var/Sector>,trader=<Var/Ship/Station>
Auch das selbe, jetzt mit minimalen Sprüngen
<RetVar> = get average price of ware <Var/Ware>
Gibt Durchschnittspreis der Ware an
<RetVar> = get max price of ware <Var/Ware>
Gibt Maximalpreis der Ware an
<RetVar> = get min price of ware <Var/Ware>
Gibt Minimalpreis der Ware an
<RetVar> = get max price of ware <Var/Ware> as secondary resourcer
Gibt Maximalpreis der Ware als Sekundärressource an
<RetVar> = get min price of ware <Var/Ware> as secondary resourcer
Gibt Minimalpreis der Ware als Sekundärressource an
<RetVar/IF> is ware <Var/Ware> illegal in <Var/Race> sectors
Bedingung, Ware <Var/Ware> ist illegal bei Rassen/Variablen Sektoren
<RetVar> = get maintype of ware <Var/Ware>
Keine Beschreibung
<RetVar> = get subtype of ware <Var/Ware>
Keine Beschreibung
<RetVar> = get ware from maintype <Var/Number> and subtype <Var/Number>
Keine Beschreibung
<RetVar> = get number of subtypes of maintype <Var/Number>
Keine Beschreibung
<RetVar> = <RefObj> get maintype
Keine Beschreibung
<RetVar> = <RefObj> get subtype
Keine Beschreibung
<RetVar/IF> = <RefObj> -> find station: product <ware> with best price: max.price=<number>, amount=<number>, max.jumps=<number>, startsector=<sector>, trader=<refobj>
RefObj Finde Stationsprodukt mit bestem Preis durch Maximalpreis, Menge, Maximalsprünge, Startsektor und Händler
<RetVar/IF> = <RefObj> -> find station: product <ware> with min. jumps: max.price=<number>, amount=<number>, max.jumps=<number>, startsector=<sector>, trader=<refobj>
RefObj Finde Stationsprodukt mit Minimalsprüngen durch Maximalpreis, Menge, Maximalsprünge, Startsektor und Händler
<RetVar/IF> = <RefObj> -> find station: resource <ware> with best price: min.price=<number>, amount=<number>, max.jumps=<number>, startsector=<sector>, trader=<refobj>
RefObj Finde Stationsressource mit bestem Preis durch Maximalpreis, Menge, Maximalsprünge, Startsektor und Händler
<RetVar/IF> = <RefObj> -> find station: resource <ware> with min. jumps: min.price=<number>, amount=<number>, max.jumps=<number>, startsector=<sector>, trader=<refobj>
RefObj Finde Stationsressource mit Minimalsprüngen durch Maximalpreis, Menge, Maximalsprünge, Startsektor und Händler
<RetVar/IF> = <RefObj> -> find station sells: resource <ware> with best price: max.price=<number>, amount=<number>, max.jumps=<number>, startsector=<sector>, trader=<refobj>
RefObj Finde Station, die eine Ressource verkauft, mit bestem Preis durch Maximalpreis, Menge, Maximalsprünge, Startsektor und Händler
<RetVar/IF> = <RefObj> -> find station sells: resource <ware> with min. jumps: max.price=<number>, amount=<number>, max.jumps=<number>, startsector=<sector>, trader=<refobj>
RefObj Finde Station, die eine Ressource verkauft, mit minimalen Sprüngen durch Maximalpreis, Menge, Maximalsprünge, Startsektor und Händler


Universe and Sector Commands (Universums- und Sektorkommandos)

<RetVar/IF> get sector from universe index: x=<Var/Number>, y=<Var/Number>
Gibt den Sektor zurück, der an der Position “X” und “Y” ist
<RetVar> = get max sectors in x direction
Gibt die maxmimale Sektoranzahl in die X-Richtung zurück
<RetVar> = get max sectors in y direction
Gibt die maximale Sektoranzahl in die Y-Richtung zurück
<RetVar/IF> <RefObj> is sector known by the player
Überprüft, ob der Sektor dem Spieler bereits bekannt ist, also erkundet wurde
<RetVar> = <RefObj> get universe x index
Keine Beschreibung
<RetVar> = <RefObj> get universe y index
Keine Beschreibung
<RetVar> = <RefObj> get warp gate: gate id=<Var/Number>
Gibt das Sprungtor mit der angegebenen ID zuück
<RetVar> = <RefObj> get north warp gate
Liefert das Nord-Tor des aktuellen Sektores zurück
<RetVar> = <RefObj> get south warp gate
Liefert das Süd-Tor des aktuellen Sektors zurück
<RetVar> = <RefObj> get east warp gate
Liefert das Ost-Tor des aktuellen Sektors zurück
<RetVar> = <RefObj> get west warp gate
Liefert das West-Tor des aktuellen Sektors zurück
<RetVar> = find a random sector: startsector=<Var/Sector>, jumps=<Var/Number>, owner=<Var/Race>
Gibt einen zufällig ausgesuchten Sektor aus, der im angegeben Radius (jumps) des Sektors (Startsektor) liegt und der angegeben Rasse (owner) gehört
<RetVar/IF> = <RefObj> -> get ship array from sector/ship/station
Gibt ein Array mit den Schiffen innerhalb des Sektors/der Stationen/anderer Schiffe zurück
<RetVar/IF> = <RefObj> -> get station array from sector
Gibt ein Array mit allen Stationen innerhalb eines Sektors zurück
<RetVar/IF> = <RefObj> -> get factory array from sector
Gibt ein Array mit allen Fabriken zurück (Alle Station, die Waren herstellen, also nicht Handelsstation, Ausrüstungsdock, etc.)
<RetVar/IF> = <RefObj> -> get dock array from sector
Gibt ein Array mit allen Docks innerhalb eines Sektors zurück
<RetVar/IF> = <RefObj> -> get player owned ship array from sector
Gibt ein Array mit allen Schiffen innerhalb des Sektors zurück, die dem Spieler gehören
<RetVar/IF> = <RefObj> -> get player owned station array from sector
Gibt ein Array zurück, das alle Stationen innerhalb eines Sektors beinhaltet, die dem Spieler gehören
<RetVar/IF> = <RefObj> -> get asteroid array from sector
Gibt ein Array mit allen Asteroiden innerhalb eines Sektors zurück

General Object Commands (Allgemeine Objektkommandos)

<RetVar/IF> <RefObj> get object class
Gibt die Objektklasse zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get owner race
Gibt den Besitzer des Objektes zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get environment
Keine Beschreibung
<RetVar/IF> <RefObj> get sector
Gibt den Sektor zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get homebase
Gibt die Heimatbasis des Objektes zurück
<RetVar/IF> <RefObj> is of class <Var/Class>
Keine Beschreibung
<RetVar/IF> <RefObj> exists
Überprüft, ob das Objekt existiert
<RetVar/IF> <RefObj> get ware type code of object
Gibt den Warentypcode des Objektes zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get serial name of station
Gibt die Endung der Station zurück (also alpha, beta, gamma, etc)
<RetVar/IF> find station in galaxis: startsector= <Var/Sector> class or type=<Value> race=<Var/race> flags=<Var/Number> refobj=<Value> serial=<Var/String> max.jumps=<Var/Number>
Sucht nach Stationen in der Galaxie vom Startsektor “startsektor:” aus, die dem Typ “class or type=” angehört, der Rasse “race:” gehört, die Endung “serial:” trägt und die angegebene Zahl (“jumps:”) an Sprüngen vom Startsektor entfernt ist.
<RetVar/IF> <RefObj> is of type <Var/Ship Type/Station Type>
Überprüft, ob das Schiff/die Station dem Typ <Var/Ship Type/Station Type> angehört
<RetVar/IF> get jumps from sector <Var/Sector> to sector <Var/Sector>
Gibt die Anzahl der Sprünge des ersten angegebenen Sektors zum zweiten angegebenen Sektor zurück
<RetVar/IF> get next sector on route from sector <Var/Sector> to sector <Var/Sector>
Gibt den nächsten Sektor auf der Route des ersten angegebenen Sektors zum zweiten angegeben Sektor zurück
<RefObj> set homebase to <Var/Ship/Station>
Setzt die Heimatbasis des Objektes (Schiff) auf die Station/ein anderes Schiff <Var/Station/Ship>
<RetVar/IF> <RefObj> get current shield strength
Gibt die aktuelle Schildstärke zurück (in %)
<RetVar/IF> <RefObj> get maximum shield strength
Gibt die max. Schildstärke zurück (in %)
<RetVar/IF> <RefObj> get current laser strength
Gibt die aktuelle Laserstärke zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get maximum laser strength
Gibt die max. Laserstärke zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get maximum laser strength in turret <Var/Number>
Gibt die max. Laserstärke in der Geschützkanzel <Var/Number> zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get max. shield type that can be installed
Gibt den maximal installierbaren Schildtyp zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get number of shild bays
Gibt die Anzahl an max. installierbaren Schilden zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get number of laser bays
Gibt die Anzahl an max. installierbaren Lasern zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get max. missile type that can be installed
Gibt den max. verwendbaren Raketentyp zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get relation to object <Var/Ship/Station>
Gibt die Gesinnung (Freund/neutral/Feind) des Objektes zum Schiff/zur Station <Var/Ship/Station> zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get relation to race <Var/Race>
Gibt die Gesinnung des Objektes zur Rasse “Race:” zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get notoriery to race <Var/Race>
Keine Beschreibung
<RetVar/IF> get notoriery from race <Var/Race> to race <Var/Race>
Keine Beschreibung
<RetVar/IF> <RefObj> is <Var/Ship/Station> a enemy
Überprüft, ob das Objekt ein Feind ist
<RetVar/IF> <RefObj> is <Var/Ship/Station> a friend
Überprüft, ob das Objekt ein Freund ist
<RetVar/IF> <RefObj> is <Var/Ship/Station> neutral to me
Überprüft, ob das Objekt neutral zu einem ist
<RetVar/IF> <RefObj> get shield type in bay <Var/Number>
Gibt den Schildtyp in der Schildbucht </nowiki></nowiki> zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get laser type in bay <Var/Number>
Gibt den Lasertyp in der Laserbucht <Var/Number> zurück
<RetVar/IF> <RefObj> has same environment as <Var/Ship/Station>
Keine Beschreibung
<RetVar/IF> <RefObj> is in same sector as <Var/Ship/Station>
Überprüft, ob das <RefObj> im selben Sektor wie das Schiff/die Station <Var/Ship/Station> ist
<RetVar/IF> <RefObj> is landed
Überprüft, ob das Objekt gelandet ist
<RetVar/IF> <RefObj> is docked
Überprüft, ob das Objekt angedockt ist
<RetVar/IF> <RefObj> is docking possible of <Value>
Keine Beschreibung
<RetVar/IF> <RefObj> is docking allowed at <Var/Ship/Station>
Keine Beschreibung
<RetVar/IF> <RefObj> is in sector
Keine Beschreibung
<RetVar/IF> <RefObj> get attacker
Keine Beschreibung
<RefObj> set attacker to <Var/Ship/Station>
Keine Beschreibung
<RetVar> = get distance between <Var/Ship/Station> and <Var/Ship/Station>
Gibt die Distanz zwischen dem/der ersten angebenen Schiff/Station und dem/der zweiten angebenen Schiff/Station zurück
<RetVar> = <RefObj> get distance to: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
Gibt die Distanz zur Position X, Y und Z zurück
<RetVar> = <RefObj> get distance to: position array=<Var/Array>
Keine Beschreibung
<RetVar> = get distance: position array1=<Var/Array> array2=<Var/Array>
Keine Beschreibung
<RetVar> = create ship: type=<Var/Ship Type> owner=<Var/Race> addto=<Var/sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
Erstellt ein Schiff des Types <Var/Ship Type>, das der Rasse <Var/race> angehört, im Sektor <Var/sector> bei den Koordinaten x, y und z
<RetVar> = <RefObj> get x position
Gibt die Position des Objektes auf der X-Achse zurück
<RetVar> = <RefObj> get y position
Gibt die Position des Objektes auf der Y-Achse zurück
<RetVar> = <RefObj> get z position
Gibt die Position des Objektes auf der Y-Achse zurück
<RetVar> = <RefObj> get position as array
Erstellt ein Array mit der Position des Objektes
<RetVar> = get player ship
Gibt das Spielerschiff zurück
<RefObj> set relation against <Var/Ship/Station> to <Relation>
Setzt die Gesinnung des Objektes <refObj> gegenüber des Schiffes/der Station <Var/Ship/Station> auf Feind/neutral/Freund (<relation>)
<RetVar> = create station: type=<Var/Station Type> owner=<Var/Race> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
Erstellt eine Station des Types <Var/Station Type>, das der Rasse “owner: <Ver/Race>" gehört und setzt es im Sektor <Var/sektor> auf die Position x, y und z
<RetVar> = create gate: type=<Var/Number> addto=<Var/Sector> gateid=<Var/Number> dstsecx=<Var/Number dstsecy=[color=#BBBBBB]<Var/Number> dstgateid=<Var/Number> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
Keine Beschreibung
<RetVar> = create asteroid: addto=<Var/Sector> resource=<Var/Number> yield=<Var/Number> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
Erstellt einen Asteroiden im Sektor <var/Sektor> mit der Ressource <Var/Number> (welche Nummer welcher Ressource entspricht weiß ich nicht) und dem Ertrag “yield= ” und setzt es an die Position x,y und z
<RefObj> add product to factory or dock: <Var/Ware>
Fügt der Station das Produkt (also was hergestellt wird) <Var/Ware> hinzu
<RefObj> add primary resource to factory: <Var/Ware>
Fügt einer Fabrik die primäre Ressource <Var/Ware> hinzu
<RefObj> add secondary resource to factory: <Var/Ware>
Fügt der Fabrik die sekundäre Ressource <Var/Ware> hinzu
<RefObj> remove product from factory or dock: <Var/Ware>
Entfernt Produkt aus Fabrik
<RefObj> remove primary resource from factory: <Var/Ware>
Entfernt primäre Ressource aus Fabrik
<RefObj> remove secondary resource from factory: <Var/Ware>
Entfernt sekundäre Ressource aus Fabrik
<RetVar> = create nebular: type=<Var/Number> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
Erstellt Nebel im Sektor <Var/sektor> an der Position x, y und z (welche Nummer man für welchen Type einsetzen muss weiß ich nicht, aber ich glaube, dass XeHonk für seinen Galaxie Editor mal die Daten gebraucht hat. Vllt steht es ja im entsprechenden Thread?)
<RetVar> = create sun: subtype=<Var/Number> r=<Var/Number> g=<Var/Number> b=<Var/Number> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
Erstellt eine Sonne. Was man für Suntype einstellt weiß ich auch nicht, aber kann hier wieder nur auf XeHonk verweisen. Wofür r, g und b stehen weiß ich auch nicht, allerdings kann ich euch für solche Veränderungen der Sektoren wirklich nur seinen GalaxieEditor empfehlen oder wenigstens den X² internen GE!
<RetVar> = create planet: subtype=<Var/Number> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
Erstellt einen Planeten (-> wieder Verweis auf XeHonk’s GE!)
<RetVar> = create special: type=<Var/Number> addto=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
Keine Beschreibung
<RetVar/IF> find ship: sector=<Var/Sector> class or type=<Var/Ship type> race=<Var/Race> flags=<Var/Number> refobj=<Value> maxdist=<Var/Number> maxnum=<Var/Number> refpos=<Var/Array>
Suche nach Schiff im Sektor <Var/Sector> mit dem Type <Var/Ship type> das der Rasse <Var/Race> angehört. Den Suchbereich (die Distanz) legt man mit maxdist fest
<RetVar/IF> find asteroid: sector=<Var/Sector> resourcetype=<Var/Number> min.yield=<Var/Number> flags=<Var/Number> refobj=<Value> maxdist=<Var/Number> maxnum=<Var/Number> refpos=<Var/Array>
Sucht Asteroid im Sektor <Var/Sectory> mit dem Ressourcentyp <Var/Number> (welche Nummer welchen Ressourcentyp [Erz, Silizium, Nividium] entspricht, weiß ich nicht) und dem minimalen Ertrag “yield=<Var/Number>”
<RetVar/IF> find flying ware: sector=<Var/Sector> maintype=<Var/Number> subtype=<Var/Number> flags=<Var/Number> refobj=<Value> maxdist=<Var/Number> maxnum=<Var/Number> refpos=<Var/Array>
Sucht herrenlos im All treibende Ware (wie Raketencontainer) im Sektor <Var/Sector> und dem Maintyp und Subtype <Var/Number>
<RetVar/IF> find station: sector=<Var/Sector> class or type=<Value> race=<Var/Race> flags=<Var/Number> refobj=<Value> maxdist=<Var/Number> maxnum=<Var/Number> refpos=<Var/Array>
Keine Beschreibung
<RetVar/IF> <RefObj> is disabled
Keine Beschreibung
<RefObj> station trade and production tasks: on=<Var/Number>
Keine Beschreibung
<RetVar/IF> <RefObj> get SectorObjectID
Gibt die ID des Sektorobjekts <refObj> zurück
<RetVar> = get ware type of SectorObject <Var/Number>
Gibt den Warentyp des Sektorobjekts <Var/Number> zurück
<RetVar/IF> exists SectorObject <Var/Number>
Überprüft, ob das Sektorobjekt <Var/Number> überhaupt existiert
<RetVar/IF> get object from SectorObject <Var/Number>
Keine Beschreibung
<RefObj> destruct: show no explosion=<Var/Number>
Zerstört das <refObj>. Setzt man für “show no explosion:” ein “true” wird es kommentarlos “gelöscht” und man sieht keine Explosion. Setzt man ein “False” ein, dann sieht man auch eine Explosion
<RefObj> set position: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
Setzt das <RefObj> an die Position x, y und z
<RefObj> set rotation: alpha=<Var/Number> beta=<Var/Number> gamma=<Var/Number>
Rotiert das <RefObj> um die Werte alpha, beta und gamma
set position of sector object <Var/Number>: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
Setzt die Position des Sektorobjekts auf x, y und z
set safe positon of sector object <Var/Number>: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
Gibt einem Sektorobjekt einen Standpunkt und benutzt dabei einen sicheren Abstand zum nächsten Objekt
set rotation of sector object <Var/Number>: x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number>
Verändert die Rotation eines Sektorobjektes um die Achsen x, y und z
<RetVar> = create sector object: maintype=<Var/Number> subtype=<Var/Number>
Erzeugt ein Sektorobjekt mit Haupttyp x und Subtyp y.
free sector object <Var/Number>
Entfernt ein Sektorobjekt
kill sector object <Var/Number>: reason=<Var/Number>, killer sector object=<Var/Number>
"Killt" ein Sectorobjekt, aber wie, weiß ich auch nicht
start sector object <Var/Number> in space <Var/Number>
Keine Beschreibung
<RetVar> = create flying ware: maintype=<Var/Number> subtype=<Var/Number> count=<Var/Number> sector=<Var/Sector> x=<Var/Number> y=<Var/Number> z=<Var/Number> selfdestruct=<Var/Number>
Erzeugt eine im Raum fliegende Ware
<RetVar> = <RefObj> get rot alpha
Gibt die Rotation um die Achse Alpha zurück
<RetVar> = <RefObj> get rot beta
Gibt die Rotation um die Achse Beta zurück
<RetVar> = <RefObj> get rot gamma
Gibt die Rotation um die Achse Gamma zurück
<RetVar> = <RefObj> get size of object
Gibt die Größe des RefObj zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get max upgrades for upgrade <Var/Ware>
Gibt die maximale Anzahl an erlaubten Tunings zurück (Ruder, Triebwerk, Laderaum)
<RetVar/IF> <RefObj> get max speed
Gibt die Maximalgeschwindigkeit des RefObj zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get max hull
Gibt die maximale Hüllenstärke des RefObj zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get hull
Gibt die momentane Hüllenstärke des RefObj zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get hull percent
Gibt die momentane Hüllenstärke in Prozent des RefObj zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get shield percent
Siehe oben, nur mit Schild
<RetVar/IF> <RefObj> get shield and hull percent
Die beiden Obigen zusammen
<RetVar/IF> <RefObj> get max upgraded speed
Vermutung: Gibt die zulässige Höchstgeschwindigkeit zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get dock bay size
Gibt die Größe der Landebuchten des RefObj zurück
<RetVar/IF> <RefObj> get number of landed ships
Gibt die Anzahl der gelandeten Schiffe im RefObj zurück
player loses police licence for race <Var/Race>
Der Spieler verliert die Polizeilizenz der Rasse <Var/Race>
<Var/Race> add notoriety: race=<Var/Race> value=<Var/Number>
Verändert die Beliebtheit des Spielers beim Volk <Var/Race> um <Var/Number>
<RefObj> set ship disabled to <Var/Number>
Vermutung: Macht ein Schiff unbrauchbar
<RefObj> -> put into environment <sector/station/bigship>
Setzt das <RefObj> in die Umgebung eines Sektors, einer Station oder eines Dickschiffs
<RefObj> -> station send defend squad against ship <ship>
Das <RefObj> sendet Verteidigungsschiffe gegen das Objekt <ship>
<RetVar/IF> = <RefObj> -> get name
Gibt den Namen des <RefObj> zurück
<RefObj> -> set name to <string>
Ändert den Namen des <RefObj>
<RefObj> -> set owner race to <race>
Ändert den Besitzer des <RefObj>
<RetVar/IF> = <RefObj> -> find ship: class or type=<class/type> race=<race> flags=<flags> refobj=<refobj> maxnum=<number> with homebase=<station>
Environment = RefObj; find ship in Environment.
<RetVar/IF> = find station in galaxy: startsector=<sector> class or type=<class/type> race=<race> flags=<flags> refobj=<refobj> serial=<id> max.jumps=<number> num=<number>
Findet eine Station in der Galaxie!
<RetVar/IF> = <RefObj> -> get ID code
Gibt den ID-Code der <station,ship> zurück
<RetVar/IF> = <RefObj> -> get pilot name
Gibt den Pilotennamen des <ship> zurück
<RefObj> -> set pilot name to <string>
Setzt den Pilotennamen des <ship>
<RefObj> -> set pilot speaker: voice=<number>, face=<number>, Pirate subrace=<number>, Argon female=<number>
Setzt die Sprache des Piloten auf Voice = 101-105 (argon) usw. für die Sprachausgabe
<RefObj> -> set serial name of station to <Var/Station Serial>
Ändert das Stations-Serial des RefObj, also das alpha, beta,...

Siehe auch