Aran: Unterschied zwischen den Versionen

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* Benötigt wird mindestens ein [[M6]] oder ein [[TP]] mit gut ausgebildeten [[Marines]]. Oberhalb von Version 2.5 ist es jedoch beinahe unmöglich geworden, mit diesen Schiffen zu kapern, weswegen ein M7M mit 20 Marines empfehlenswert ist.
 
* Benötigt wird mindestens ein [[M6]] oder ein [[TP]] mit gut ausgebildeten [[Marines]]. Oberhalb von Version 2.5 ist es jedoch beinahe unmöglich geworden, mit diesen Schiffen zu kapern, weswegen ein M7M mit 20 Marines empfehlenswert ist.
 
* Den [[Unfokussierter Sprungantrieb|unfokussierten Sprungantrieb]] nutzen, um in einen zufallsgenerierten Sektor zu springen.
 
* Den [[Unfokussierter Sprungantrieb|unfokussierten Sprungantrieb]] nutzen, um in einen zufallsgenerierten Sektor zu springen.
* Auf externe Kamera umschalten und umschauen, ob man den ''Aran'' entdeckt. Wenn nicht, dann wieder zurück springen und neu versuchen. Der ''Aran'' taucht recht selten auf, daher kann es sein, dass man ''sehr'' oft den unfokussierten Sprungantrieb benutzen muss.
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* Auf externe Kamera mittels der '''F2-Taste''' umschalten und umschauen, ob man den ''Aran'' entdeckt. Wenn nicht dann wieder zurück springen und neu versuchen. Der ''Aran'' taucht recht selten auf, sprich im Schnitt zwischen 80-200 Sektorsprüngen, daher kann es sein, dass man ''sehr'' oft den unfokussierten Sprungantrieb benutzen muss. Selten hat man das Glück, das Schiff bereits nach 20 Sektoren oder weniger zu entdecken, die Erfahrung vieler Spieler zeigte es.
* Wenn man den ''Aran'' entdeckt hat, dann erstmal alle störenden Feinde vernichten. Wer das nicht schafft, kann den ''Aran'' auch ignorieren und das Springen erneut beginnen, bis man Glück hat und den Aran in einem friedlichen Sektor vorfindet.
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* Hat man den ''Aran'' entdeckt, sind alle störenden Feinde zu vernichten, sofern euer über entsprechende Bewaffnung verfügt. Mit etwas Glück erreicht man einen Sektor, indem es wenige Feindkontakte gibt oder gar nur kleine Schiffe in der Nähe sind (oft nur M3 oder M4). Wer das nicht schafft, kann den ''Aran'' auch ignorieren und einen erneuten Sprung versuchen, bis man Glück hat und den Aran in einem friedlichen Sektor vorfindet.
* Schiff in der Nähe des ''Arans'' parken und aussteigen. Mit dem Reparaturlaser auf das Schiff feuern, bis es feindlich wird (Was man nur durch den Warnton und durch die Kampfmusik hört). Das Zielkreuz wird nicht rot, da man den ''Aran'' ja nicht anvisieren kann).
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* Konntet ihr euch dem riesigen Schiff ohne jeglich Feindkontakte nähern (man erkennt es aus ca. 30 Km Distanz problemlos), solltet ihr euer Schiff in der Nähe des ''Arans'' parken und aussteigen. Mit dem eingebauten Reparaturlaser in eurem Raumanzug (Rechtsklick aktiviert ihn), auf das Schiff feuern bis es feindlich wird, (durch einen Warnton bzw. der Kampfmusik hörbar). Euer Zielkreuz wird nicht rot, weil der ''Aran'' nicht anvisierbar ist).
* Wenn der ''Aran'' feindlich geworden ist, dann zurück zum M6 und die Marines losschicken. Als Enterziel sollte der ''Aran'' nun als '''nächstes Ziel''' auftauchen.
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* Da ihr wahrscheinlich häufig das Schiff mit hoher Beschädigung vorfinden werdet (Hüllenintegrität bei etwa 6%), solltet ihr in Erwägung ziehen, es erst noch weiter zu reparieren, indem ihr mind. 30 Minuten lang den Reparaturlaser auf das Schiff einwirken lasst. Anderenfalls sind selbst eure fähigsten Mechaniker und Ingenieure nicht in der Lage, das Schiff ohne Hüllenschäden erfolgreich zu entern.
* Nach erfolgreicher Enterung ist der Aran normal anvisierbar (erst ab Version 2.7) und erscheint auch in der Sektorkarte wie jedes andere Schiff. Daher kann man nun ganz normal andocken.
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* Sobald der ''Aran'' feindlich geworden ist (wartet etwa 5-10 Sekunden), könnt ihr entweder zurück zu eurem Schiff und die Marines losschicken oder ruft gleich die Sektorkarte mittels ''.'' auf und gebt eurem angewähltem Schiff (ist eingerahmt) auf der Sektorkarte mit der Taste '''C''' das Kommando für eure ''Piraten'' zum entern. Als Enterziel sollte der ''Aran'' nun als '''nächstes Ziel''' im nächsten Menüpunkt auftauchen.
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* Nach erfolgreicher Enterung ist der Aran normal anvisierbar (erst ab Patchversion 2.7) und erscheint auch in der Sektorkarte wie jedes andere Schiff. Daher kann man nun ganz normal andocken.
 
* Sprungantrieb und Energiezellen vom angedockten Schiff in den ''Aran'' transferieren und zurück springen.
 
* Sprungantrieb und Energiezellen vom angedockten Schiff in den ''Aran'' transferieren und zurück springen.
  

Version vom 30. Oktober 2010, 20:55 Uhr

Schiffsinfo
Aran.jpg
Name:Aran
Volk:Goner
Klasse:M1
Vorgänger:keiner
Nachfolger:keiner
X: BtF X‑T X³: TC X³: AP X Rebirth
        ? ?


Dank der Möglichkeit, mit ihm gestrandete Gonerschiffe leicht zu bergen und zudem auf unkomplizierte Weise Ressourcen für den Schiffsbau zu sammeln, stellt der Aran ein wichtiges Schiff für die Gesellschaft der Goner dar.

Superträger

Aran mit angedocktem Raptor

Der Aran unterscheidet sich von anderen Schiffen der M1-Klasse deutlich, indem nicht nur die üblichen Jäger bis zur Größe M3+ an ihm docken können, sondern auch Schiffe der Klassen TM, TP, TS und M6. Eines der angedockten Schiffe kann sogar vom Typ TL, M7, M7M, M2 oder M1 sein. Das GKS (Großkampfschiff) wird dazu an die drei großen Dockingklammern angedockt, die im Bild zu sehen sind.

Diese Fähigkeit könnte durchaus nützlich sein, um z.B. riesige Flotten mit einem einzigen Sprung zum Zielort zu bringen. Man könnte z.B. mit einem M1 mit vielen Jägern und zusätzlich noch 29 TM mit jeweils vier weiteren Jägern andocken. Verwendet man etwa einen Split Raptor (das M1 mit dem größten Hangar) sowie 29 konventionelle TM's, sieht die Aufstellung wie folgt aus:

  • 1 Raptor + 65 Jäger
  • 29 TM's + 116 Jäger

In dieser Konfiguration hat man 211 Schiffe zur Hand, davon 181 Jäger. Alternativ dazu kann man die konventionellen TM's auch durch verbesserte Chokaros der Yaki ersetzen, die je 6 Jäger tragen können. Dadurch erhöht sich die Gesamtzahl der Schiffe in der Aran auf 269, davon 239 Jäger.

Trotz aller Eignung der Aran zum Superträger sollte man sich immer darüber bewusst sein, dass man die Aran niemals direkt in offensiven Handlungen verwenden sollte, wenn feindliche GKS zugegen sind. Dies liegt vor allem an der äußerst geringen Geschwindigkeit und der fehlenden Bewaffnung. Damit ist die Aran feindlichen GKS ausgeliefert und würde relativ schnell zerstört.

Mehrere Arans sind aneinander angedockt

Außerdem kann man auch noch einen zweiten Aran an den Aran andocken, dies lässt sich beliebig wiederholen. Man könnte also ganze Brücken damit bauen, indem man viele Arans aneinanderdockt. Allerdings hat die Sache schon bei nur zwei Arans einen Haken: Man kommt dann nicht mehr durch Tore oder Transorbitale Beschleuniger, außer man lässt das Schiff OOS springen, da dann die Kollisionsabfrage abgeschaltet ist.

Weitere Nutzungsmöglichkeiten

Neben der Funktion eines Superträgers kann man die Aran auch noch für weitere Zwecke gut benutzen:

  • Dank seines riesigen Laderaums und der Fähigkeit, auch GKS andocken zu lassen, hat man mit dem Aran ein (durch die geringe Geschwindigkeit begrenztes), mobiles Versorgungszentrum, an dem jede Schiffsklasse der eigenen Flotte jederzeit mit Energie, Munition, Waffen, Raketen und Handelsgütern versorgt werden kann. Eine ähnliche Möglichkeit, welche die erste nicht ausschließt, ist die eines Superlagers, in dem man überschüssige oder im Kampf erbeutete Waren einlagern kann.
  • Wer seine Marines gerne zentral organisieren und "lagern" möchte, hat in dem Aran ebenfalls das perfekte Schiff gefunden: Als M1 kann der Aran bereits selbst 20 Marines tragen. Daneben lassen sich noch mit einem weiteren GKS (ebenfalls 20 Marines) und bis zu 29 Transportern (je 10 Marines) maximal 330 Marines in der Aran unterbringen.

Enter-Anleitung

  • Benötigt wird mindestens ein M6 oder ein TP mit gut ausgebildeten Marines. Oberhalb von Version 2.5 ist es jedoch beinahe unmöglich geworden, mit diesen Schiffen zu kapern, weswegen ein M7M mit 20 Marines empfehlenswert ist.
  • Den unfokussierten Sprungantrieb nutzen, um in einen zufallsgenerierten Sektor zu springen.
  • Auf externe Kamera mittels der F2-Taste umschalten und umschauen, ob man den Aran entdeckt. Wenn nicht dann wieder zurück springen und neu versuchen. Der Aran taucht recht selten auf, sprich im Schnitt zwischen 80-200 Sektorsprüngen, daher kann es sein, dass man sehr oft den unfokussierten Sprungantrieb benutzen muss. Selten hat man das Glück, das Schiff bereits nach 20 Sektoren oder weniger zu entdecken, die Erfahrung vieler Spieler zeigte es.
  • Hat man den Aran entdeckt, sind alle störenden Feinde zu vernichten, sofern euer über entsprechende Bewaffnung verfügt. Mit etwas Glück erreicht man einen Sektor, indem es wenige Feindkontakte gibt oder gar nur kleine Schiffe in der Nähe sind (oft nur M3 oder M4). Wer das nicht schafft, kann den Aran auch ignorieren und einen erneuten Sprung versuchen, bis man Glück hat und den Aran in einem friedlichen Sektor vorfindet.
  • Konntet ihr euch dem riesigen Schiff ohne jeglich Feindkontakte nähern (man erkennt es aus ca. 30 Km Distanz problemlos), solltet ihr euer Schiff in der Nähe des Arans parken und aussteigen. Mit dem eingebauten Reparaturlaser in eurem Raumanzug (Rechtsklick aktiviert ihn), auf das Schiff feuern bis es feindlich wird, (durch einen Warnton bzw. der Kampfmusik hörbar). Euer Zielkreuz wird nicht rot, weil der Aran nicht anvisierbar ist).
  • Da ihr wahrscheinlich häufig das Schiff mit hoher Beschädigung vorfinden werdet (Hüllenintegrität bei etwa 6%), solltet ihr in Erwägung ziehen, es erst noch weiter zu reparieren, indem ihr mind. 30 Minuten lang den Reparaturlaser auf das Schiff einwirken lasst. Anderenfalls sind selbst eure fähigsten Mechaniker und Ingenieure nicht in der Lage, das Schiff ohne Hüllenschäden erfolgreich zu entern.
  • Sobald der Aran feindlich geworden ist (wartet etwa 5-10 Sekunden), könnt ihr entweder zurück zu eurem Schiff und die Marines losschicken oder ruft gleich die Sektorkarte mittels . auf und gebt eurem angewähltem Schiff (ist eingerahmt) auf der Sektorkarte mit der Taste C das Kommando für eure Piraten zum entern. Als Enterziel sollte der Aran nun als nächstes Ziel im nächsten Menüpunkt auftauchen.
  • Nach erfolgreicher Enterung ist der Aran normal anvisierbar (erst ab Patchversion 2.7) und erscheint auch in der Sektorkarte wie jedes andere Schiff. Daher kann man nun ganz normal andocken.
  • Sprungantrieb und Energiezellen vom angedockten Schiff in den Aran transferieren und zurück springen.

Daten

X³:TC

Name:  Aran
Hüllenstärke:  340.000
Geschwindigkeit:  12,1 m/s
Beschleunigung:  0 m/s²
Wendigkeit:  0,1 U/min
Schilde:  6 x 2 GJ
Schildgenerator:  34.200 MW
Laserenergie:  38.500 MJ
Laderate:  577 MW
Laderaumgröße:  22.000 Einheiten
Aufrüstbar bis:  120.000 Einheiten
Transportklasse:  XL
Hangar:  30 Schiffe
Geschützkanzeln:  3
Kompatible Laser:  
Keine
Raketen:  Keine
Preis   Version S:  167.601.504 Cr.
Version M:  - Cr.
Version L:  - Cr.
Völkerrang:  -
Erhältlich in:  Nicht käuflich. Kann mit etwas Mühe und viel Geduld in den zufallsgenerierten Sektoren geentert werden.(Oder man scriptet sich das Schiff)


Siehe auch

Der Aran im Xtended Mod